|
Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 05.04.2015, 15:48 | Сообщение # 541 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата denis2000 (  ) Странные результаты у вас получились,
Целью опыта было выяснить, на какие параметры реагирует Солнце.
Я выставил ясную погоду и правил configs\environment\weathers\default_clear. Секции 8б 9 и 10 часов.
Цитата denis2000 (  ) с востока на запад смещается солнце, но никак не с юга.
Как я понял принцип отсчета координат такой.
sun_altitude = 0.0 (Солнце на юге) sun_altitude = 90.0 (На востоке) sun_altitude = 180.0 (На севере) sun_altitude = -90.0 ( На западе).
Если в каждую секцию выставить свои координаты, взяв их из астрономического калькулятора, то можно показать верное суточное движение Солнца. Но работать это будет только на статике и динамике (в чистом ЗП). Вопрос, где прописаны координаты Солнца на высоких графических настройках?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вс, 05.04.2015, 18:29 | Сообщение # 542 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 (  ) Я выставил ясную погоду и правил configs\environment\weathers\default_clear. Секции 8б 9 и 10 часов. Правьте ВСЕ секции или не получите достоверный результат. Цитата sergej5500 (  ) sun_altitude = 0.0 (Солнце на юге) sun_altitude = 90.0 (На востоке) sun_altitude = 180.0 (На севере) sun_altitude = -90.0 ( На западе). Вот это ближе к истине. Цитата sergej5500 (  ) Вопрос, где прописаны координаты Солнца на высоких графических настройках? В тех же файлах, по крайней мере у меня разницы в положении солнца при разном рендере не наблюдается.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пн, 11.05.2015, 21:33 | Сообщение # 543 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер. Интересует такие вопросы.
1. Известно, что в Зове Припяти аномалии реагируют на игрока и мутантов. Сталкеры гуляют в аномалиях без вреда здоровью. Можно ли заставить аномалии причинять вред сталкерам? Какие параметры за это отвечают?
2. Можно ли сделать так, чтобы на сталкеров реагировали только аномалии класса zone_mine_field? А прочие аномалии - электры, жарки и т.д. на сталкеров бы не реагировали?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Вт, 12.05.2015, 11:46 | Сообщение # 544 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 (  ) Можно ли заставить аномалии причинять вред сталкерам? Какие параметры за это отвечают? Можно сделать имитацию воздействия аномальных полей на Сталкеров при помощи скриптовой схему. Параметрами это не сделать.
Цитата sergej5500 (  ) Можно ли сделать так, чтобы на сталкеров реагировали только аномалии класса zone_mine_field? А прочие аномалии - электры, жарки и т.д. на сталкеров бы не реагировали? Какой класс аномалий пропишите в скрипте, те и будут имитировать нанесение хита Сталкерам.
З.Ы. Очень скоро выйдет аддон Припять.Точка Отсчёта. Там всё это реализовано без рестрикторов, а на основе методов биндера аномальных полей. Посмотрите как сделано - заберёте себе в сборку.
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 12.05.2015, 18:26 | Сообщение # 545 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Зарегистрируйте за своими зонами колбеки на попадание в них объектов и ловите вызовы функций в которые будут передаваться параметрами зона в которую попал объект и собственно сам объект попавший в нее. См. здесь. [cut=Да, работает!] [/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| mexiccanec | Дата: Ср, 13.05.2015, 13:52 | Сообщение # 546 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
| сгм 2.0+geonesis addon. Пытаюсь изменить прицелы и не пойму куда ссылается weapon,на примере свд- ссылается на текстуру wpn_crosshair_6,а текстура не совпадает,в итоге прицел в игре от wpn_crosshair_12,там же (weapons) вообще не фигурирует это число у свд, что на что ссылается,я лишь пытаюсь разобраться...
Сообщение отредактировал mexiccanec - Ср, 13.05.2015, 13:55 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mexiccanec за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Ср, 13.05.2015, 14:11 | Сообщение # 547 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| mexiccanec,
Схема тут простая.
В конфиге ствола пишется scope_texture = wpn_crosshair_19 или что-то подобное.
В файлах configs\ui\ui_scopes и ui_scopes_16 прописано название текстуры, показываемой с данным прицелом.
<wpn_crosshair_19 x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture>wpn_crosshair_19</texture> </auto_static> </wpn_crosshair_19>
В файле configs\ui\textures_descr\ui_ingame прописана ссылка на dds файл текстуры.
<file name="wpn\crosshairs\wpn_crosshair_19"> <texture id="wpn_crosshair_19" x="0" y="0" width="1024" height="1024" /> </file>
Текстура прицела лежит в папке textures\wpn\crosshairs и называется wpn_crosshair_19.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Ср, 13.05.2015, 14:13 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| mexiccanec | Дата: Ср, 13.05.2015, 14:40 | Сообщение # 548 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
| Так та оно так,но всё равно путаница-у меня у свд в папке weapons-scope texture прописано crosshair_6, а непосредственно в папке textures-wpn-crosshairs под 6-кой скрывается другая сетка,получается что свд у меня должна показывать сетку 6,а показывает по факту texture-wpn-crosshair_12, наверно я что-то не понимаю-так всё замудренно,и файлы descr и ui scope смотрел-так все числовые значения совпадают
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mexiccanec за это полезное сообщение: |
|
|
| WitaLiy | Дата: Ср, 13.05.2015, 15:33 | Сообщение # 549 |
 Проводник
Ночные сталкеры
Сообщений: 2681
| mexiccanec, какую текстуру использовать - дополнительно прописано в файле: \gamedata\configs\weapons\weapons\w_sections.ltx для СВД там указано wpn_crosshair_12, Код [mod_svd] increasing_skill_info = skill_book_svd increasing_skill_point = 0.50 weapon_type = sniper_rifle scope_texture = wpn_crosshair_12 потому и грузится эта, а не wpn_crosshair_6 если в этом файле удалить строку Код scope_texture = wpn_crosshair_12 то данные для загрузки будут браться из конфигов оружия, где Код scope_texture = wpn_crosshair_6
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили WitaLiy за это полезное сообщение: |
|
|
| mexiccanec | Дата: Пт, 15.05.2015, 22:12 | Сообщение # 550 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
| я уже голову сломал-думал что за мистика,спасибо) Добавлено (14.05.2015, 10:37) --------------------------------------------- Мужики подскажите как мне вручную изменить формат прицелов,с 16/10 на 4/3, и могу я это сделать прогой XNview? Добавлено (15.05.2015, 22:12) --------------------------------------------- всё,я разобрался,спасибо...
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mexiccanec за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 16.05.2015, 19:35 | Сообщение # 551 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
Возник такой вопрос. Имеется мина.
[cut=Мина]
[45151111111111111111111111121]
; cse_abstract properties section_name = zone_mine_field name = zone_mine_field_test position = -62.676773071289,-29.573928833008,-444.52410888672 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 2066
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1691 distance = 51.3 level_vertex_id = 220659 object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 4
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
; cse_alife_custom_zone properties
; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 150 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x3f40
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[/cut]
Дистанция реагирования 4 метра. Можно ли сделать так, чтобы радиус убойности был больше. Например - 20 метров. Чтобы мина срабатывала при приближении на 4 метра, а убивала на 20 метров. Или это невозможно?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 16.05.2015, 22:22 | Сообщение # 552 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 (  ) Или это невозможно? Пробуйте увеличивать силу аномалии и effective_radius, но ИМХО это не очень поможет.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Sergeant_Fox | Дата: Вс, 21.06.2015, 22:00 | Сообщение # 553 |
 Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
| всем добрый вечер. помогите пожалуйста со следующем: 1. отключение "эта часть уже модифицирована" 2. добавление готовых веток апрегйдов на новое оружие. нарпимер: на авп поставить ветку свд. 3. где найти конфиги брони\шлемов? надо прописать туда координаты иконок. заранее спасибо
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sergeant_Fox за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 22.06.2015, 06:50 | Сообщение # 554 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| keilin, 1. Сборник модостроения ЗП v10.10.11, раздел "Чистое небо" пункт "Убираем у механиков взаимоисключающиеся улучшения". Работает и для ЗП. 2. Скопировать параметры upgrades, upgrade_scheme и разрешить апгрейд ствола в inventory_upgrades.ltx 3. Азбука модостроителя - поиск секции предмета по названию.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| romix11111 | Дата: Чт, 30.07.2015, 19:59 | Сообщение # 555 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Доброе время суток ,подскажите пож. как убрать вспышки и дым после выстрела у нпс в Сигериус мод 2.2 Зов Припяти ? Раньше такого не было ,а сейчас когда они стреляют то в стороны, пламя и искры вылетают на метр ,и дым . За ранее спасибо !
ROMIX
Сообщение отредактировал romix11111 - Чт, 30.07.2015, 21:41 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили romix11111 за это полезное сообщение: |
|
|
|