Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Спавн и логика
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:20 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Спавн и логика

Создание объектов на локации и логика поведения этих объектов

Если у вас появились вопросы по созданию динамических объектов в игре (НПС, монстры, аномалии, и т.п.) и настройке их "поведения". Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Code
function abort(fmt, ...)
                    local reason = string.format(fmt, ...)
                    error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Code
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Code
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АраксДата: Ср, 18.03.2015, 06:16 | Сообщение # 1156
Удаленные



denis2000, да мне уже не надо. Я решил завязать со сталкером
 
mexiccanecДата: Чт, 19.03.2015, 10:11 | Сообщение # 1157
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: [ -10 ]

Народ а можно к примеру на локе Затон,на Скадовске убрать лишних сталков,там столько народа ненужного тусуется что у меня при подходе в зону загрузки так лагает что иногда и выкидывает или уменьшить хотя бы спавн монстров которые там после высокого ранга в тройном умножение спавнятся?
 
sergej5500Дата: Чт, 19.03.2015, 20:38 | Сообщение # 1158
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

mexiccanec,

Чтобы убрать лишних сталкеров со Скадовска, надо в файле gamedata\configs\scripts\zaton\smart\zat_stalker_base_smart менять параметр max_population. Выставьте его равным 3-4.
 
mexiccanecДата: Пт, 20.03.2015, 12:36 | Сообщение # 1159
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: [ -10 ]

Поставлю 1,а там видно будет,спасибо.
 
sergej5500Дата: Вс, 22.03.2015, 13:57 | Сообщение # 1160
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

Сделал на Кордоне собаку, гуляющую по Блокпосту. Наподобие собаки Ноя или Кота Тима Везунчика.

[cut=Логика][mob_walker@universal]
aggressive = false
actor_friendly = true
combat_ignore_cond = {=target_squad_name(esc_b1_military_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_commander_1_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_commander_2_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_plennic_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_plennic_bodygard_squad)} true, {=check_enemy_name(actor)} true, {=check_enemy_profile(sim_default_)} true, {=check_enemy_profile(sim_respawn_)} true
on_info = {+esc_b1_military_squad_enemy} mob_home@attack %=set_visual_memory_enabled(1)%
on_info3 = {-actor_friend_esc_b1_dog} %+actor_friend_esc_b1_dog =set_visual_memory_enabled(0)%

;

[logic@esc_b1_army_dog]
active = mob_walker@walker_1_1
suitable = {=check_npc_name(esc_b1_army_dog)} true
prior = 175
monster_job = true
on_hit = hit

[hit]
on_info = {=hit_by_actor -esc_b1_military_squad_enemy} %+esc_b1_military_squad_enemy%

;

[mob_walker@walker_1_1]:mob_walker@universal
path_walk = dog_1_walk
path_look = dog_sit_look
on_timer = 25000 | mob_walker@random_1_1

[mob_walker@random_1_1]:mob_walker@universal
path_walk = dog_1_walk
path_look = dog_sit_look
on_info2 = {~14} mob_walker@walker_2_1, {~14} mob_walker@walker_2_2, {~14} mob_walker@walker_3_1, {~14} mob_walker@walker_3_2, {~14} mob_walker@walker_4_1, {~14} mob_walker@walker_4_2, {~14} mob_walker@walker_5_1, mob_walker@walker_5_2

[mob_walker@walker_1_2]:mob_walker@universal
path_walk = dog_1_walk
path_look = dog_sleep_look
on_timer = 35000 | mob_walker@random_1_2

[mob_walker@random_1_2]:mob_walker@universal
path_walk = dog_1_walk
path_look = dog_sleep_look
on_info2 = {~14} mob_walker@walker_2_1, {~14} mob_walker@walker_2_2, {~14} mob_walker@walker_3_1, {~14} mob_walker@walker_3_2, {~14} mob_walker@walker_4_1, {~14} mob_walker@walker_4_2, {~14} mob_walker@walker_5_1, mob_walker@walker_5_2

[mob_walker@walker_2_1]:mob_walker@universal
path_walk = dog_2_walk
path_look = dog_sit_look
on_timer = 25000 | mob_walker@random_2_1

[mob_walker@random_2_1]:mob_walker@universal
path_walk = dog_2_walk
path_look = dog_sit_look
on_info2 = {~14} mob_walker@walker_1_1, {~14} mob_walker@walker_1_2, {~14} mob_walker@walker_3_1, {~14} mob_walker@walker_3_2, {~14} mob_walker@walker_4_1, {~14} mob_walker@walker_4_2, {~14} mob_walker@walker_5_1, mob_walker@walker_5_2

[mob_walker@walker_2_2]:mob_walker@universal
path_walk = dog_2_walk
path_look = dog_sleep_look
on_timer = 35000 | mob_walker@random_2_2

[mob_walker@random_2_2]:mob_walker@universal
path_walk = dog_2_walk
path_look = dog_sleep_look
on_info2 = {~14} mob_walker@walker_1_1, {~14} mob_walker@walker_1_2, {~14} mob_walker@walker_3_1, {~14} mob_walker@walker_3_2, {~14} mob_walker@walker_4_1, {~14} mob_walker@walker_4_2, {~14} mob_walker@walker_5_1, mob_walker@walker_5_2

[mob_walker@walker_3_1]:mob_walker@universal
path_walk = dog_3_walk
path_look = dog_sit_look
on_timer = 25000 | mob_walker@random_3_1

[mob_walker@random_3_1]:mob_walker@universal
path_walk = dog_3_walk
path_look = dog_sit_look
on_info2 = {~14} mob_walker@walker_2_1, {~14} mob_walker@walker_2_2, {~14} mob_walker@walker_1_1, {~14} mob_walker@walker_1_2, {~14} mob_walker@walker_4_1, {~14} mob_walker@walker_4_2, {~14} mob_walker@walker_5_1, mob_walker@walker_5_2

[mob_walker@walker_3_2]:mob_walker@universal
path_walk = dog_3_walk
path_look = dog_sleep_look
on_timer = 35000 | mob_walker@random_3_2

[mob_walker@random_3_2]:mob_walker@universal
path_walk = dog_3_walk
path_look = dog_sleep_look
on_info2 = {~14} mob_walker@walker_2_1, {~14} mob_walker@walker_2_2, {~14} mob_walker@walker_1_1, {~14} mob_walker@walker_1_2, {~14} mob_walker@walker_4_1, {~14} mob_walker@walker_4_2, {~14} mob_walker@walker_5_1, mob_walker@walker_5_2

[mob_walker@walker_4_1]:mob_walker@universal
path_walk = dog_4_walk
path_look = dog_sit_look
on_timer = 25000 | mob_walker@random_4_1

[mob_walker@random_4_1]:mob_walker@universal
path_walk = dog_4_walk
path_look = dog_sit_look
on_info2 = {~14} mob_walker@walker_2_1, {~14} mob_walker@walker_2_2, {~14} mob_walker@walker_3_1, {~14} mob_walker@walker_3_2, {~14} mob_walker@walker_1_1, {~14} mob_walker@walker_1_2, {~14} mob_walker@walker_5_1, mob_walker@walker_5_2

[mob_walker@walker_4_2]:mob_walker@universal
path_walk = dog_4_walk
path_look = dog_sleep_look
on_timer = 35000 | mob_walker@random_4_2

[mob_walker@random_4_2]:mob_walker@universal
path_walk = dog_4_walk
path_look = dog_sleep_look
on_info2 = {~14} mob_walker@walker_2_1, {~14} mob_walker@walker_2_2, {~14} mob_walker@walker_3_1, {~14} mob_walker@walker_3_2, {~14} mob_walker@walker_1_1, {~14} mob_walker@walker_1_2, {~14} mob_walker@walker_5_1, mob_walker@walker_5_2

[mob_walker@walker_5_1]:mob_walker@universal
path_walk = dog_5_walk
path_look = dog_sit_look
on_timer = 25000 | mob_walker@random_5_1

[mob_walker@random_5_1]:mob_walker@universal
path_walk = dog_5_walk
path_look = dog_sit_look
on_info2 = {~14} mob_walker@walker_2_1, {~14} mob_walker@walker_2_2, {~14} mob_walker@walker_3_1, {~14} mob_walker@walker_3_2, {~14} mob_walker@walker_4_1, {~14} mob_walker@walker_4_2, {~14} mob_walker@walker_1_1, mob_walker@walker_1_2

[mob_walker@walker_5_2]:mob_walker@universal
path_walk = dog_5_walk
path_look = dog_sleep_look
on_timer = 35000 | mob_walker@random_5_2

[mob_walker@random_5_2]:mob_walker@universal
path_walk = dog_5_walk
path_look = dog_sleep_look
on_info2 = {~14} mob_walker@walker_2_1, {~14} mob_walker@walker_2_2, {~14} mob_walker@walker_3_1, {~14} mob_walker@walker_3_2, {~14} mob_walker@walker_4_1, {~14} mob_walker@walker_4_2, {~14} mob_walker@walker_1_1, mob_walker@walker_1_2

[mob_home@attack]
path_home = dog_1_walk
home_min_radius = 30
home_max_radius = 40
aggressive = true
actor_friendly = false
combat_ignore_cond = {=target_squad_name(esc_b1_military_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_commander_1_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_commander_2_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_plennic_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_plennic_bodygard_squad)} true, {=check_enemy_profile(sim_default_)} true, {=check_enemy_profile(sim_respawn_)} true[/cut]

[cut=Секции собаки][esc_b1_army_dog]:pseudodog_normal
$spawn = "monsters\esc_b1_army_dog"
community = pseudodog

[esc_b1_army_dog_squad]:online_offline_group
faction = monster
npc = esc_b1_army_dog
target_smart = esc_smart_terrain_1
spawn_point = esc_b1_spawn_point
story_id = esc_b1_army_dog_squad[/cut]

[cut=Пути]

[esc_smart_terrain_1_dog_1_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -140.26330566406,-30.137872695923,-374.70913696289
p0:game_vertex_id = 1615
p0:level_vertex_id = 114032

[esc_smart_terrain_1_dog_2_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -110.55009460449,-30.216100692749,-372.45928955078
p0:game_vertex_id = 1707
p0:level_vertex_id = 149127

[esc_smart_terrain_1_dog_3_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -167.67936706543,-29.878574371338,-361.71209716797
p0:game_vertex_id = 1708
p0:level_vertex_id = 81666

[esc_smart_terrain_1_dog_4_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -155.90653991699,-29.278339385986,-412.95758056641
p0:game_vertex_id = 1691
p0:level_vertex_id = 95189

[esc_smart_terrain_1_dog_5_walk]
points = p0
p0:name = wp00
p0:flags = 0x1
p0:position = -129.66946411133,-30.241374969482,-397.62573242188
p0:game_vertex_id = 1615
p0:level_vertex_id = 126105

[esc_smart_terrain_1_dog_sit_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=sit_idle
p0:flags = 0x1
p0:position = -136.7399597168,-30.138900756836,-373.56387329102
p0:game_vertex_id = 1615
p0:level_vertex_id = 118101

[esc_smart_terrain_1_dog_sleep_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=sleep
p0:flags = 0x1
p0:position = -122.80696105957,-30.052211761475,-376.32962036133
p0:game_vertex_id = 1692
p0:level_vertex_id = 134364

[/cut]

После спавна собаки происходит вылет.

[cut=Лог]intro_delete ::update_game_intro
stack trace:

0023:0532B7D0 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield()[/cut]

Неписям на смарте прописан запрет на собаку.

combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(esc_b1_army_dog)} true

Если собаки нет, то вылета тоже нет. Чем движку не приглянулась псина?
 
ZrazilДата: Вс, 22.03.2015, 14:30 | Сообщение # 1161
Удаленные



Всем доброго времени суток! Кто-нибудь когда-то сталкивался с таким вылетом? Что может быть причиной?

[cut=Лог]Function : raii_guard::~raii_guard
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line : 748
Description : ...Ioou a I?eiyou\gamedata\scripts\smart_terrain.script:1261: attempt to compare nil with number
[/cut]

Все замечательно работало, спавнилось как надо и тут после компиляции свежего спавна через сдк выдает такое.


Сообщение отредактировал Zrazil - Вс, 22.03.2015, 14:31
 
denis2000Дата: Вс, 22.03.2015, 21:47 | Сообщение # 1162
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Попробуйте для начала спавн сквада собаки без эксклюзивной логики. Не вижу пока ничего очевидного, поэтому предлагаю идти по шагам с каждым шагом усложняя настройки.

Zrazil, Что в 1261 строке скрипта smart_terrain.script?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ZrazilДата: Пн, 23.03.2015, 00:44 | Сообщение # 1163
Удаленные



denis2000, [cut=1261] if squad_count ~= nil and (self.max_population <= squad_count) then
--printf("smart terrain [%s] precondition returns false for squad [%s]", self:name(), squad:name())
-- if tonumber(self.props["surge"]) > 0 and xr_conditions.surge_started() then
-- printf("SURGE_SMART_STATS : smart [%s]\n max_population = %d \ squad_count = %d", self:name(), self.max_population, squad_count)
-- end
return false
end[/cut]
 
denis2000Дата: Пн, 23.03.2015, 08:45 | Сообщение # 1164
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Zrazil, max_population = nil? Проверяйте настройки смартов, везде ли корректно установлен данный параметр.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вт, 24.03.2015, 00:03 | Сообщение # 1165
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата denis2000 ()
Попробуйте для начала спавн сквада собаки без эксклюзивной логики. Не вижу пока ничего очевидного, поэтому предлагаю идти по шагам с каждым шагом усложняя настройки.


Попробовал разные варианты. Выяснил, что игра не любит строку

combat_ignore_cond = {=target_squad_name(esc_b1_military_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_commander_1_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_commander_2_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_plennic_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_plennic_bodygard_squad)} true, {=check_enemy_profile(sim_default_)} true, {=check_enemy_profile(sim_respawn_)} true, {=check_enemy_name(actor)} true

точнее её часть

{=target_squad_name(esc_b1_military_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_commander_1_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_commander_2_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_plennic_squad)} true, {=target_squad_name(esc_b1_plennic_bodygard_squad)} true,

[cut=Функция]function target_squad_name(actor, obj, p)
if p[1] == nil then
abort("Wrong parameters")
end
if not(obj) then
return false
end
--callstack()
if IsStalker(obj) or IsMonster(obj) then
if alife():object(obj.group_id) == nil then
return false
end
if string.find( alife():object(obj.group_id):section_name(), p[1] ) ~= nil then
return true
end
--return alife():object(obj.group_id):section_name() == p[1]
end
return obj:section_name() == p[1]
end[/cut]

[cut=Сквады]
[esc_b1_military_squad]:online_offline_group
faction = army
npc = sim_respawn_military_0, sim_respawn_military_1, sim_respawn_military_2, sim_respawn_military_0, sim_respawn_military_1, sim_respawn_military_2, sim_respawn_military_0, sim_respawn_military_1, sim_respawn_military_2
target_smart = esc_smart_terrain_1
spawn_point = esc_b1_spawn_point
story_id = esc_b1_military_squad

[esc_b1_commander_1_squad]:online_offline_group
faction = army_alies
npc = esc_b1_commander_1
target_smart = esc_smart_terrain_1
spawn_point = esc_b1_commander_1_spawn_point
story_id = esc_b1_commander_1_squad

[esc_b1_commander_2_squad]:online_offline_group
faction = army_alies
npc = esc_b1_commander_2
target_smart = esc_smart_terrain_1
spawn_point = esc_b1_commander_2_spawn_point
story_id = esc_b1_commander_2_squad

[esc_b1_plennic_squad]:online_offline_group
faction = stalker_alies
npc = esc_b1_plennic
target_smart = esc_smart_terrain_1
spawn_point = esc_b1_spawn_point
story_id = esc_b1_plennic_squad

[esc_b1_plennic_bodygard_squad]:online_offline_group
faction = army_alies
npc = esc_b1_plennic_bodygard
target_smart = esc_smart_terrain_1
spawn_point = esc_b1_spawn_point
story_id = esc_b1_plennic_bodygard_squad[/cut]

Вопрос, можно ли использовать функцию target_squad_name в логике собаки?
 
denis2000Дата: Вт, 24.03.2015, 08:26 | Сообщение # 1166
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Ну вот где собака порылась:
1. Сквад не может быть целью одиночного НПС, только другой НПС.
2. Функция target_squad_name проверяет входит ли НПС из логики которого вызвана функция в указанный сквад, тоесть совсем не то что кажеться из названия.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
makdmДата: Вт, 24.03.2015, 09:42 | Сообщение # 1167
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

sergej5500, можно сделать всё гораздо проще, если тебе нужно, чтобы собака не реагировала на Сталкеров.

Для этого в файл xr_conditions.script добавишь функцию

Код
function check_enemy_stalker( actor , npc )
   local enemy_id = db.storage[ npc:id() ].enemy_id
   local enemy = db.storage[ enemy_id ] and db.storage[ enemy_id ].object
   if enemy and enemy:alive() and IsStalker( enemy ) then
    return true
   end
   return false
end


Ну и проверка в логике:

combat_ignore_cond = {=check_enemy_stalker} true, false

Все сталкеры и ГГ будут игнорироваться, как враги.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Вт, 24.03.2015, 09:43
 
sergej5500Дата: Вт, 24.03.2015, 19:41 | Сообщение # 1168
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

makdm,

С функцией check_enemy_stalker все понятно. А как написать условие игнорирования всех сталкеров, кроме игрока?

Добавлено (24.03.2015, 19:41)
---------------------------------------------
И еще один вопрос. В логике собаки Ноя используется функция =set_visual_memory_enabled(0). Видимо, чтобы не реагировал индикатор видимости игрока противником.

Для сквадов неписей иногда применяется параметр relationship = enemy, = neutral, = friend. Для сквадов монстров он будет работать?

 
makdmДата: Вт, 24.03.2015, 20:34 | Сообщение # 1169
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
А как написать условие игнорирования всех сталкеров, кроме игрока?

Честно говоря не понял "юмора".
Ты же сам пишешь в своих проверках
Цитата sergej5500 ()
{=check_enemy_name(actor)} true


А теперь вдруг игрок должен стать врагом для собаки.

Ну так добавить проверку на игрока и поставить её первой.

combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor)} false, {=check_enemy_stalker} true, false

Цитата sergej5500 ()
Для сквадов монстров он будет работать?

Проверь и сразу будет понятно.
Только, раз уж разрабы Сталкера добавили функцию set_visual_memory_enabled в игру, то, наверное, это было сделано не просто так?


Терпение......
И все получится!
 
sergej5500Дата: Сб, 02.05.2015, 01:05 | Сообщение # 1170
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата makdm ()
Честно говоря не понял "юмора".


Это нужно для конечной секции логики собаки. Если игрок атаковал смарт, то вояки и собака становятся ему врагами.
У собаки указано combat_ignore_cond = {=check_enemy_stalker} true. В том числе и актор. Если эту функцию убрать, то псина кинется на первого подвернувшегося солдата. А если не убирать, то под условие попадает и актор.

combat_ignore_cond = {=check_enemy_name(actor)} false, {=check_enemy_stalker} true, false

Добавлено (08.04.2015, 00:03)
---------------------------------------------
Добрый вечер.

Столкнулся с такой проблемой. При выполнении квеста в лесничестве из оригинала Зова Припяти Спартак не хочет говорить с ГГ.

При получении задания у Бороды спавнится сквад из 4-х сталкеров. Затем к ним 5-м доспавнивают Спартака. 4 сталкера без проблем выполняют свою работу. Спартак не хочет занимать свое место. Не хочет говорить. Квест виснет.

Помогает запись сейва. Причем сейв надо делать далеко от сквада. После загрузки сейва Спартак выполняет квестовые обязанности.

Радиус загрузки локации в сборке - 225 метров.

Единственное, что приходит в голову - спавн Спартака отдельным сквадом. С соответствующими переделками рестрикторов и конфигов.

Вопрос такой. Поможет ли вот эта наработка? Если сквад после спавна Спартака перевести в оффлайн, затем в онлайн, то логика неписей перезагрузится?

Добавлено (02.05.2015, 01:05)
---------------------------------------------
Добрый вечер.

Для своего мода сделал Сидоровича. Прописал ему его озвучку из ТЧ.

[cut=Логика][logic@esc_b2_trader_1]
active = remark@esc_b2_trader_1
suitable = {=check_npc_name(esc_b2_trader)} true
prior = 300
level_spot = trader
post_combat_time = 0,0
can_select_weapon = false
trade = misc\trade\order_traders\esc_b2_trader.ltx

[remark@esc_b2_trader_1]
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
anim = ward_noweap
meet = meet@trader_1
invulnerable = {-esc_b2_stalker_squad_enemy} true, false
target = story | actor
on_info = %=control_npc_position(esc_b2_trader_control_spawn_point:1)%

[meet@trader_1]
close_snd_hello = esc_b2_sidor_hello
close_snd_bye = esc_b2_sidor_exit
use = {!actor_enemy !actor_has_weapon !has_enemy} true, false
allow_break = false
trade_enable = true[/cut]

Все нормально работало.

Далее решил несколько квестовых персонажей: торговец, медик, сберегатель, банкир объединить в один сквад.
До этого все эти персы спавнились каждый отдельным сквадом. Сидорович попал в этот сквад. Рядовым бойцом.

И перестал приветствовать. Строки

close_snd_hello = esc_b2_sidor_hello
close_snd_bye = esc_b2_sidor_exit

перестали работать.

Можно ли исправить ситуацию? Спавн Сидора отдельным сквадом нежелателен.

 
Поиск: