Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
asd123Дата: Пн, 24.08.2015, 20:49 | Сообщение # 1426
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Доброго времени суток. Подскажите, с помощью опций в логике "teleport_npc"/"teleport_actor"/"teleport_squad" можно осуществлять телепортацию на другую локацию?

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 24.08.2015, 20:58
 
sergej5500Дата: Пн, 24.08.2015, 21:55 | Сообщение # 1427
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

asd123,

Для перемещения на другую локацию игрок должен оказаться внутри левел-чендера, ведущего на эту локацию.

Соответственно, необходимая функция teleport_actor


Сообщение отредактировал sergej5500 - Пн, 24.08.2015, 21:55
 
asd123Дата: Пн, 24.08.2015, 22:38 | Сообщение # 1428
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Так. Опять я к вам за смарт-каверами через all.spawn обращаюсь. Вот смотрите:
Хочу посадить пероснажа сюда [cut=Тык][/cut] и чтобы выглядывал туда [cut=Тык][/cut]
Тобишь, чтобы сидел за этими дровами, и в бою смотрел в сторону дороги к бункеру Сидоровича.

Вопрос: куда же мне нужно смотреть, для правильного снятия координат direction, чтобы он поворачивался именно так?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 24.08.2015, 22:41
 
denis2000Дата: Вт, 25.08.2015, 08:13 | Сообщение # 1429
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Смартковеры расставляються в SDK - там все наглядно и понятно. Если работаете через прямое редактирование all.spawn, то только методом тыка.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Вт, 25.08.2015, 13:58 | Сообщение # 1430
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

denis2000, ну хорошо.. тогда такой вопрос: как редактировать локации в СДК ? Те локации, которые есть в СГМ 2.2. Их же нужно через что-то собирать в файл.level?

p.s Денис, если Вы так много знаете в модостроении, то почему бы Вам не присоединиться к разработке СГМ 3.0? smile


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 25.08.2015, 14:06
 
denis2000Дата: Ср, 26.08.2015, 08:52 | Сообщение # 1431
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Ответы здесь. В частности Декомпиляция локаций в LE (SDK), Smart_cover. Работа со смартами. Часть 1, Smart_cover. Работа со смартами. Часть 2, итд итп.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Чт, 27.08.2015, 05:51 | Сообщение # 1432
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Вернул из ТЧ модельку Свободовца в Севе, поменяв текстурки у долговской Севы. Возникает вопрос: А почему после смерти у персонажа конечности выворачиваются в разные стороны, будто у него нет костей? Вроде как модельку саму не трогал, лишь изменил текстуры, которые она на себя принимает.

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 27.08.2015, 05:52
 
denis2000Дата: Чт, 27.08.2015, 08:26 | Сообщение # 1433
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Известны баг, когда в модели не настроены углы поворота костей в SDK.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Чт, 27.08.2015, 08:27 | Сообщение # 1434
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Еще у меня не получается декомпилировать СГМовский Кордон. После того, как lod-текстуры создаются через батник, у меня проходит еще пару десятков строк, и после программа закрывается. Что не так? Вот что написал в converter.ini:
Код
; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления)
[3870_config]:3456_config
$game_data$   = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\
$game_levels$   = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\
spawn_version = cop

Собственно, указал нормальный путь. Вот что в батнике:
Код
converter -level cop:escape -out escape -mode le -with_lods
pause

Вот что в fsconverter.ltx:
Код
$sdk_root$   = false| false| C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\

Где же я ошибся?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 27.08.2015, 08:29
 
denis2000Дата: Чт, 27.08.2015, 08:31 | Сообщение # 1435
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Приводите лог конвертора, вполне вероятно что указанный путь не верен.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Чт, 27.08.2015, 08:46 | Сообщение # 1436
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

denis2000, хорошо. Как раз запустил еще раз.. так, ждём, пока он lod-текстуры запакует.. Как придёт лог - скину.

Добавлено (27.08.2015, 08:42)
---------------------------------------------
Я точно не знаю, откуда здесь начинается лог, но я скопировал всё, начиная с запаковки lod-текстур, поэтому вот:
[cut]
splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds
compacting 4575197 verts, 3738651 faces
got 2121483 points, 178500 normals, 465687 uvs in 4.281s
cleaning geometry
removed 0 duplicate faces in 0.476s
removed 621206 back faces in 1.411s
cleaning cform
mapping 958847 CFORM verts to 2121483 visual
got 891125 matches
matching edges/faces
propagating game materials
restoring fake colliders
separating terrain
separating models (by merged edge-linked groups)
building edge-connected submeshes
immediate fake/MU joins: 617
submeshes (MU): 2447
submeshes (fake): 5364
submeshes (regular): 24066
reordering faces
accounting submeshes
creating collision models (MU)
creating collision models (fake)
merging fake/MU submeshes
non-fake (residue) submeshes: 0
cross-merging fake submeshes
assigning contact groups (fake)
total groups (fake): 43
creating collision models (regular)
merging submeshes (regular)
contacts (with redundancy): 95398
assigning contact groups (regular)
total groups (regular): 1477
building regular models
merging 1 orphan(s)
nearest: 3331 (0.00)
exporting visuals
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
no invisible collider preset for game material materials\cloth
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
no invisible collider preset for game material materials\wooden_board
no invisible collider preset for game material materials\metal_plate
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
saving error list
building HOM object
building SOM object
building ai_map.part
found 195 (of 624951) no-return nodes
building glow.part
building light.part
building ps.part
building sound_src.part
building way.part (paths)
building spawn.part (entities)
saving scene

C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Конвертер LEVEL для SDK07>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .[/cut]

Добавлено (27.08.2015, 08:46)
---------------------------------------------
Хотя нет, всё таки запаковалась. smile
Странно.. в папке rawdata файла escape.level нет, а в SDK есть. Он что, скрыт? biggrin


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 27.08.2015, 08:51
 
sergej5500Дата: Чт, 27.08.2015, 09:19 | Сообщение # 1437
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

asd123,

Попробуй декомпилировать локу по стандарту ЧН. В батнике напиши.

converter -level cs:escape -out escape -mode le -with_lods
 
denis2000Дата: Чт, 27.08.2015, 09:21 | Сообщение # 1438
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, В папке ...X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\levels\ должен появиться файл escape.level и папка escape. Путь где появятся файл и папка определяется в файле fsconverter.ltx параметры $sdk_root_raw$+levels\

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Пт, 28.08.2015, 06:56 | Сообщение # 1439
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Ааа, опишите, как поставить смарт-кавер на локацию в СДК? Я из уроков Непряхина почти ничего не понимаю. wacko
И несколько клеточек AI-сетки мне нужно добавить. Хотелось бы узнать и про них.


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 28.08.2015, 06:57
 
denis2000Дата: Пт, 28.08.2015, 13:58 | Сообщение # 1440
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата asd123 ()
как поставить смарт-кавер на локацию в СДК?

Ну как бы выбрал, что ставить, выбрал место и поставил. Далее только регулировка точного положения и настройки объекта.
Цитата asd123 ()
И несколько клеточек AI-сетки мне нужно добавить.

В режиме сетки ячейки ставятся, плюс минимум настроек и управление соединениями ячеек.
Проблема то в чем?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: