Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Общие вопросы и ответы
denis2000Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах

Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                     local reason = string.format(fmt, ...)
                     error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста.
Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими


[cut noguest=Первый юбилей нашей темы]

Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому.
Нашей теме исполнился 1 год.
От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов.
Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН.

tracker 23.06.11



[/cut]
 
asd123Дата: Пт, 14.08.2015, 21:58 | Сообщение # 1411
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

makdm,
Если честно, не особо.. просто копировал с предыдущей логики лидера ренегатов, но на meet поставил - сильно наглупил shy
Пожалуйста, подскажите как правильно записать моих трёх Капитолийцев в данном файле?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 14.08.2015, 22:13
 
makdmДата: Пт, 14.08.2015, 22:17 | Сообщение # 1412
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата asd123 ()
Если честно, не особо..

Тогда понятно.
Попробуйте вот это

:walker@def_guarder

везде убрать.


Терпение......
И все получится!
 
asd123Дата: Вс, 16.08.2015, 09:37 | Сообщение # 1413
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Подскажите, а можно ли в combat_ignore как-то вписать игнорирование определённого сквада? Я разместил базу своей новой группировки на базе Свободы ЧН, а на бензоколонке стоят ренегаты, которые начинают гасить моих ребят. Дело в том, что оба сквада бессмертные и враждебные, и мне не нужна эта вечная перестрелка. Пусть игнорят друг-друга как свобода и долг на Янове.

Добавлено (16.08.2015, 09:37)
---------------------------------------------
Прописал своему персонажу логику на перво-визитное приветствие, однако он не реагирует на ГГ. Вот логика:
Код
[logic@capitoly_leader]
active = walker@cap_leader_start
suitable = {=check_npc_name(capitol_leader) !surge_started} true
prior = 200

[walker@cap_leader_start]
path_walk = cap_leader_walk_3
path_look = cap_leader_look_3
invulnerable = true
meet = meet@leader
on_info = {-actor_first_visit_leader =dist_to_actor_le(4)} remark@salut_leader %+actor_first_visit_leader%

[remark@salut_leader]
target = story | actor
anim = salut
on_game_timer = 8 | walker@cap_leader_3
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true

Где ошибка? Вроде как всё правильно написал, но персонаж не переходит в remark


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вс, 16.08.2015, 09:46
 
denis2000Дата: Пн, 17.08.2015, 09:23 | Сообщение # 1414
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата asd123 ()
персонаж не переходит в remark

Вероятнее всего переходит, да только анимация не проигрывается.

Цитата asd123 ()
Подскажите, а можно ли в combat_ignore как-то вписать игнорирование определённого сквада?

Вот что написано в xr_conditions.script:
[cut]-- ----------------------------------------------------------------------------------------------------
-- Функции для работы с combat_ignore_cond
-- ----------------------------------------------------------------------------------------------------
function is_enemy_actor(enemy, object)
return enemy:id() == db.actor:id()
end

-- текущий враг на расстоянии больше или равном заданному расстоянию
-- для combat_ignore
function fighting_dist_ge(enemy, npc, p)
local d = p[1]
return enemy:position():distance_to_sqr(npc:position()) >= d * d
end

-- расстояние до текущего реального врага меньше или равно заданного значения
function fighting_dist_le(enemy, npc, p)
local d = p[1]
return enemy:position():distance_to_sqr(npc:position()) <= d * d
end

function enemy_in_zone(enemy, npc, p)
local zone = db.zone_by_name[p[1]]
if zone == nil then
abort("Wrong zone name %s in enemy_in_zone function. NPC [%s]", tostring(p[1]), npc:name())
end
return utils.npc_in_zone(enemy, zone)
end[/cut]
Если эти условия вас не устроят добавьте свои.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Пн, 17.08.2015, 17:31 | Сообщение # 1415
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

denis2000, действительно, переходит.. Но почему-то отыгрывает анимацию очень редко. Возможно, потому что стоит в анимации choose? Ну ладно, не столь важно smile А вот за combat_ignore большое спасибо. thumbup

Добавлено (17.08.2015, 17:31)
---------------------------------------------
Нашел в _g.script интересную функцию. Хочу опробовать:
Код
function create_helicopter(section, pos, idLv, idGv, custom_data)
    local class_id = system_ini():line_exist(section,"class") and system_ini():r_clsid(section,"class")
    if class_id and class_id == clsid.script_heli and m_netpk then
      local sobj = alife():create(section, pos, idLv, idGv)
      local pk = m_netpk:get(sobj,1)
      if pk:isOk() then   
        local data = pk:get()
        if custom_data and type(custom_data) == 'string' then
          data.custom_data:setString(custom_data)
        end
        data.object_flags = bit_and(data.object_flags,bit_not(5))
        data.skeleton_name = "idle"
        data.cse_alife_helicopter__unk1_sz = "idle"
        data.engine_sound = "vehicles\helicopter\helicopter"
        pk:set(data)
        return sobj
      end
    end
    return nil
end

Но есть один вопрос: custom_data - что в неё добавлять?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 17.08.2015, 17:45
 
denis2000Дата: Вт, 18.08.2015, 09:00 | Сообщение # 1416
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата asd123 ()
custom_data - что в неё добавлять?

Судя по всему - строку, путь к файлу с логикой.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Пт, 21.08.2015, 02:54 | Сообщение # 1417
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Здравствуйте. Хотел бы узнать: как уменьшить радиус выскакивания туториала у ящика в Тёмной Долине, который стоит на Заброшенной базе? Он мне дико мешает поговорить с моим персонажем.

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 21.08.2015, 02:56
 
denis2000Дата: Пт, 21.08.2015, 08:35 | Сообщение # 1418
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Индивидуально этому ящику такое сделать невозможно ,просто разнесите их подальше друг от друга.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Пн, 24.08.2015, 20:49 | Сообщение # 1419
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Доброго времени суток. Подскажите, с помощью опций в логике "teleport_npc"/"teleport_actor"/"teleport_squad" можно осуществлять телепортацию на другую локацию?

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 24.08.2015, 20:58
 
sergej5500Дата: Пн, 24.08.2015, 21:55 | Сообщение # 1420
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

asd123,

Для перемещения на другую локацию игрок должен оказаться внутри левел-чендера, ведущего на эту локацию.

Соответственно, необходимая функция teleport_actor


Сообщение отредактировал sergej5500 - Пн, 24.08.2015, 21:55
 
asd123Дата: Пн, 24.08.2015, 22:38 | Сообщение # 1421
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Так. Опять я к вам за смарт-каверами через all.spawn обращаюсь. Вот смотрите:
Хочу посадить пероснажа сюда [cut=Тык][/cut] и чтобы выглядывал туда [cut=Тык][/cut]
Тобишь, чтобы сидел за этими дровами, и в бою смотрел в сторону дороги к бункеру Сидоровича.

Вопрос: куда же мне нужно смотреть, для правильного снятия координат direction, чтобы он поворачивался именно так?


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 24.08.2015, 22:41
 
denis2000Дата: Вт, 25.08.2015, 08:13 | Сообщение # 1422
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Смартковеры расставляються в SDK - там все наглядно и понятно. Если работаете через прямое редактирование all.spawn, то только методом тыка.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Вт, 25.08.2015, 13:58 | Сообщение # 1423
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

denis2000, ну хорошо.. тогда такой вопрос: как редактировать локации в СДК ? Те локации, которые есть в СГМ 2.2. Их же нужно через что-то собирать в файл.level?

p.s Денис, если Вы так много знаете в модостроении, то почему бы Вам не присоединиться к разработке СГМ 3.0? smile


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 25.08.2015, 14:06
 
denis2000Дата: Ср, 26.08.2015, 08:52 | Сообщение # 1424
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

asd123, Ответы здесь. В частности Декомпиляция локаций в LE (SDK), Smart_cover. Работа со смартами. Часть 1, Smart_cover. Работа со смартами. Часть 2, итд итп.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
asd123Дата: Чт, 27.08.2015, 05:51 | Сообщение # 1425
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Вернул из ТЧ модельку Свободовца в Севе, поменяв текстурки у долговской Севы. Возникает вопрос: А почему после смерти у персонажа конечности выворачиваются в разные стороны, будто у него нет костей? Вроде как модельку саму не трогал, лишь изменил текстуры, которые она на себя принимает.

У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 27.08.2015, 05:52
 
Поиск: