Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пн, 24.08.2015, 20:49 | Сообщение # 1426 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Доброго времени суток. Подскажите, с помощью опций в логике "teleport_npc"/"teleport_actor"/"teleport_squad" можно осуществлять телепортацию на другую локацию?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 24.08.2015, 20:58 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 24.08.2015, 21:55 | Сообщение # 1427 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| asd123,
Для перемещения на другую локацию игрок должен оказаться внутри левел-чендера, ведущего на эту локацию.
Соответственно, необходимая функция teleport_actor
Сообщение отредактировал sergej5500 - Пн, 24.08.2015, 21:55 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пн, 24.08.2015, 22:38 | Сообщение # 1428 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Так. Опять я к вам за смарт-каверами через all.spawn обращаюсь. Вот смотрите: Хочу посадить пероснажа сюда [cut=Тык][/cut] и чтобы выглядывал туда [cut=Тык][/cut] Тобишь, чтобы сидел за этими дровами, и в бою смотрел в сторону дороги к бункеру Сидоровича.
Вопрос: куда же мне нужно смотреть, для правильного снятия координат direction, чтобы он поворачивался именно так?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пн, 24.08.2015, 22:41 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 25.08.2015, 08:13 | Сообщение # 1429 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Смартковеры расставляються в SDK - там все наглядно и понятно. Если работаете через прямое редактирование all.spawn, то только методом тыка.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Вт, 25.08.2015, 13:58 | Сообщение # 1430 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, ну хорошо.. тогда такой вопрос: как редактировать локации в СДК ? Те локации, которые есть в СГМ 2.2. Их же нужно через что-то собирать в файл.level?
p.s Денис, если Вы так много знаете в модостроении, то почему бы Вам не присоединиться к разработке СГМ 3.0?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 25.08.2015, 14:06 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 26.08.2015, 08:52 | Сообщение # 1431 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Ответы здесь. В частности Декомпиляция локаций в LE (SDK), Smart_cover. Работа со смартами. Часть 1, Smart_cover. Работа со смартами. Часть 2, итд итп.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Чт, 27.08.2015, 05:51 | Сообщение # 1432 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Вернул из ТЧ модельку Свободовца в Севе, поменяв текстурки у долговской Севы. Возникает вопрос: А почему после смерти у персонажа конечности выворачиваются в разные стороны, будто у него нет костей? Вроде как модельку саму не трогал, лишь изменил текстуры, которые она на себя принимает.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 27.08.2015, 05:52 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 27.08.2015, 08:26 | Сообщение # 1433 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Известны баг, когда в модели не настроены углы поворота костей в SDK.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Чт, 27.08.2015, 08:27 | Сообщение # 1434 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Еще у меня не получается декомпилировать СГМовский Кордон. После того, как lod-текстуры создаются через батник, у меня проходит еще пару десятков строк, и после программа закрывается. Что не так? Вот что написал в converter.ini: Код ; 3870+ (Call of Pripyat включая обновления) [3870_config]:3456_config $game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\ $game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\gamedata\levels\ spawn_version = cop Собственно, указал нормальный путь. Вот что в батнике: Код converter -level cop:escape -out escape -mode le -with_lods pause Вот что в fsconverter.ltx: Код $sdk_root$ = false| false| C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\ Где же я ошибся?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 27.08.2015, 08:29 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 27.08.2015, 08:31 | Сообщение # 1435 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, Приводите лог конвертора, вполне вероятно что указанный путь не верен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Чт, 27.08.2015, 08:46 | Сообщение # 1436 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| denis2000, хорошо. Как раз запустил еще раз.. так, ждём, пока он lod-текстуры запакует.. Как придёт лог - скину.
Добавлено (27.08.2015, 08:42) --------------------------------------------- Я точно не знаю, откуда здесь начинается лог, но я скопировал всё, начиная с запаковки lod-текстур, поэтому вот: [cut] splitting level_lods.dds/level_lods_nm.dds compacting 4575197 verts, 3738651 faces got 2121483 points, 178500 normals, 465687 uvs in 4.281s cleaning geometry removed 0 duplicate faces in 0.476s removed 621206 back faces in 1.411s cleaning cform mapping 958847 CFORM verts to 2121483 visual got 891125 matches matching edges/faces propagating game materials restoring fake colliders separating terrain separating models (by merged edge-linked groups) building edge-connected submeshes immediate fake/MU joins: 617 submeshes (MU): 2447 submeshes (fake): 5364 submeshes (regular): 24066 reordering faces accounting submeshes creating collision models (MU) creating collision models (fake) merging fake/MU submeshes non-fake (residue) submeshes: 0 cross-merging fake submeshes assigning contact groups (fake) total groups (fake): 43 creating collision models (regular) merging submeshes (regular) contacts (with redundancy): 95398 assigning contact groups (regular) total groups (regular): 1477 building regular models merging 1 orphan(s) nearest: 3331 (0.00) exporting visuals materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision no invisible collider preset for game material materials\cloth materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision no invisible collider preset for game material materials\wooden_board no invisible collider preset for game material materials\metal_plate materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\tree_trunk -> trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\fake -> prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion materials\bush_sux -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision materials\bush -> trees\trees_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision saving error list building HOM object building SOM object building ai_map.part found 195 (of 624951) no-return nodes building glow.part building light.part building ps.part building sound_src.part building way.part (paths) building spawn.part (entities) saving scene
C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\Конвертер LEVEL для SDK07>pause Для продолжения нажмите любую клавишу . . .[/cut]
Добавлено (27.08.2015, 08:46) --------------------------------------------- Хотя нет, всё таки запаковалась. Странно.. в папке rawdata файла escape.level нет, а в SDK есть. Он что, скрыт?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 27.08.2015, 08:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 27.08.2015, 09:19 | Сообщение # 1437 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| asd123,
Попробуй декомпилировать локу по стандарту ЧН. В батнике напиши.
converter -level cs:escape -out escape -mode le -with_lods
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 27.08.2015, 09:21 | Сообщение # 1438 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| asd123, В папке ...X-Ray CoP SDK\editors\rawdata\levels\ должен появиться файл escape.level и папка escape. Путь где появятся файл и папка определяется в файле fsconverter.ltx параметры $sdk_root_raw$+levels\
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Пт, 28.08.2015, 06:56 | Сообщение # 1439 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Ааа, опишите, как поставить смарт-кавер на локацию в СДК? Я из уроков Непряхина почти ничего не понимаю. И несколько клеточек AI-сетки мне нужно добавить. Хотелось бы узнать и про них.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Пт, 28.08.2015, 06:57 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 28.08.2015, 13:58 | Сообщение # 1440 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата asd123 ( ) как поставить смарт-кавер на локацию в СДК? Ну как бы выбрал, что ставить, выбрал место и поставил. Далее только регулировка точного положения и настройки объекта. Цитата asd123 ( ) И несколько клеточек AI-сетки мне нужно добавить. В режиме сетки ячейки ставятся, плюс минимум настроек и управление соединениями ячеек. Проблема то в чем?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|