|
Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Пт, 04.09.2015, 20:34 | Сообщение # 1441 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| Всем привет народ, помоги-те с квестом. Значит я написал квест на убийство мутантов, создал кабанов через сквад, написал диалоги а как выдать по квесту этот сквад, ну чтобы при взятие задание сквад заспавнился. Платформа ЗП.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пт, 04.09.2015, 21:18 | Сообщение # 1442 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Бармен (  ) а как выдать по квесту этот сквад, ну чтобы при взятие задание сквад заспавнился
Можно заспавнить сквад через рестриктор.
on_info = {+инфопорция_старта_квеста} sr_idle@следующая_секция %=create_squad(ващ_сквад:ващ_смарт)%
Или через скрипт (можно вписать в скрипт диалога)
function ваша_функция_спавна(actor,npc) xr_effects.create_squad(actor,nil,{"ваш_сквад","ваш_смарт"}) end
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Бармен | Дата: Пт, 04.09.2015, 21:29 | Сообщение # 1443 |
 Ветеран
Свобода
Сообщений: 370
| sergej5500, Хорошо спасибо.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бармен за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Сб, 05.09.2015, 19:12 | Сообщение # 1444 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Сделал на Затоне в Лесничестве базу НПС. Наподобие базы бандитов в СГМ. Прописал 20 работ и сделал сквад Долга из 20 неписей.
Стартовал новую игру с целью проверить, как неписи выполняют работы.
При подходе к Лесничеству обнаружил, что долговцы на своих местах. Далее увидел, что на симуляционном смарте между Лесничеством и мостом отреспился сквад бандитов. Эти бандиты тут же напали на моих долговцев. А долговцы ведут себя очень странно. Ноль реакции на бандитов. Стоят и ловят пули. Или бегут обшаривать трупы.
Я пристрелил одного из бандитов и тут же получил тревогу на Скадовске. Дело было возле моста. До Скадовска довольно далеко. На игровых часах было 6 утра.
Изменил стартовое время на 11 часов. Снова стартовал новую игру. Побежал к Лесничеству. Бандиты снова отреспились на том же смарте (zat_sim_28). Но теперь долговцы вели себя нормально и встретили бандитов огнем из всех стволов.
Полагаю, что причина тревоги в первом случае была в том, что сквад бандитов уже был приписан к смарту Скадовска. Этим же объясняется странное поведение долговцев.
В связи с этим вопрос. Когда сквад приписывается к смарту? У меня случаи тревог из за убитых нейтралов были в любом месте локации. Какой файл нужно поправить, что бы сквад бандитов приписывался к Скадоску, ессли до судна меньше 100 метров?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| makdm | Дата: Сб, 05.09.2015, 20:26 | Сообщение # 1445 |
 Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата sergej5500 (  ) Когда сквад приписывается к смарту? Когда он достиг смарта, тогда и прописывается. Параметр arrive_dist в логике смарта. Вот смотри: Пусть сквад бандитов идёт на Скадовск. Смотрим параметр arrive_dist в логике смарта zat_stalker_base_smart. Видим arrive_dist = 65. Т.е. как только расстояние до смарта будет 65 метров, то отряд будет приписан к смарту и всем НПС раздастся работа. Теперь твой сквад бандитов покидает Скадовск. Пусть он идёт в смарт zat_sim_28. Тогда тебе нужно померить расстояние между смартами и отнять 65 метров. И получившееся расстояние прописать в параметр arrive_dist для смарта zat_sim_28. Тогда, как только сквад бандитов отойдёт от Скадовска на 65 метров, он тут же будет считаться, что достиг смарта zat_sim_28 и тут же будет в него зареган с раздачей работ.
Терпение...... И все получится!
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вс, 06.09.2015, 22:44 | Сообщение # 1446 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый вечер.
Наблюдал интересную картину в чистом Зове Припяти. Затон, район Изумрудного.
Идут два сквада. Два сталкера и два бандита. До Скадовска - (зона мира) - далеко. Скадовск в оффлайне. Сквады симуляционные.
Собственно, вопрос. Почему эти ребята не перестреляли друг друга? Что им мешает вести себя как положено сталкерам и бандитам?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 07.09.2015, 08:35 | Сообщение # 1447 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Есть такой баг, но он довольно редок, а значит отследить и найти причину очень трудно. У меня раз такое было но со сквадами сталкеров и монстров. Если сделать сохранение рядом с ними, а потом загрузить его баг сохраняется?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| Kapitan_komandor | Дата: Пн, 07.09.2015, 09:17 | Сообщение # 1448 |
 Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12372
| Цитата denis2000 (  ) Есть такой баг, но он довольно редок, а значит отследить и найти причину очень трудно Думаю не редкость и постоянно вижу в играх.Стою на СКАДОВСКЕ и внизу проходят и бандосы(что идут в сторону зем.насоса,а сталкеры идут по направлению ШЕВЧЕНКО и друг - друга задевают.И при этом мутики мимо шныряют и не трогают. По всей видимости такое программирование параметров игры и модов. Просто нада более тонко программировать действия объектов на поле.Так сказать более мощней движок и все параметры игры на нём...а кому это надо. Не Кулл оф Дати или КРИЗЕС то...хорошо,что делают и так. Лучше бы более продуманный сценарии делали в модах.Время тратят а результат ...облом геймера.
Жизнь это миг.за него и держись.
Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Пн, 07.09.2015, 09:19 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Пн, 07.09.2015, 09:28 | Сообщение # 1449 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата denis2000 (  ) Если сделать сохранение рядом с ними, а потом загрузить его баг сохраняется?
К сожалению, сейва не сохранилось. Сделав эти скрины, я отправился на ВНЗ Круг проверять, как там ведут себя добавленные мною НПС. Для проверки поведения этих неписей запустил выброс. Переждав выброс в подвале ВНЗ и убедившись, что мои неписи ведут себя нормально, направился на Скадовск.
Возле Скадовска обнаружил этих четырех персов погибшими от выброса. Как шли рядышком, так и легли.
Можно предположить, что эти 4 непися направлялись на Скадовск. И попали под управление зоны мира на Скадовске.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| Kapitan_komandor | Дата: Пн, 07.09.2015, 09:42 | Сообщение # 1450 |
 Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12372
| sergej5500, программные не дочёты...а мне и пофиг. Главное хороший мод и атмосфера игры.Поиск в ЧЗО и разные головоломки. А графа или еще там улучшение,это не суть главно. Очень охота по больше окунутся в атмосферу приключений,как это было при первых днях,когда ставил игры СТАЛКЕР и не мог оторватся от того,что будет дальше. - Как сам?...что поделываешь.
Жизнь это миг.за него и держись.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Вт, 15.09.2015, 20:48 | Сообщение # 1451 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Здравствуйте. Решил добавить квестовый сквад на Кордоне, но ловлю вылет при приближении к Железнодорожному мосту(думаю, это конечный радиус от смарт-террайна Фермы). Вообщем, вот что добавил в esc_smart_terrain_6: Код esc_b6_guarder_26 = escape\esc_b6_logic.ltx esc_b6_army_1 = escape\esc_b6_logic.ltx esc_b6_army_2 = escape\esc_b6_logic.ltx esc_b6_army_3 = escape\esc_b6_logic.ltx esc_b6_army_4 = escape\esc_b6_logic.ltx esc_b6_army_5 = escape\esc_b6_logic.ltx esc_b6_army_6 = escape\esc_b6_logic.ltx esc_b6_glava_bazi = escape\esc_b6_logic.ltx esc_b6_medic = escape\esc_b6_logic.ltx
Вот что добавил в esc_b6_logic: Код [logic@esc_b6_guarder_26] active = walker@guarder_26 suitable = {=check_npc_name(sim_default_bandit_enemy)} true, {=check_npc_name(sim_default_army)} true prior = 95
[walker@guarder_26]:walker@def_guarder path_walk = guard_21_walk path_look = guard_21_look
;
[logic@esc_b6_glava_bazi] active = walker@glava_position suitable = {=check_npc_name(army_glava_bazi)} true prior = 200
[walker@glava_position] path_walk = glava_walk path_look = glava_look avail_animations = animpoint_sit_normal combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true meet = meet@glava gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false use_camp = true on_game_timer = 10 | walker@glava_sit on_info = {=actor_enemy} %=actor_neutral%
[walker@glava_sit] path_walk = glava_2_walk path_look = glava_2_look avail_animations = animpoint_sit_normal combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true meet = meet@glava gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false use_camp = true on_game_timer = 20 | {=npc_in_zone(glava_2_walk)} walker@glava_sit_2 on_info = {=actor_enemy} %=actor_neutral%
[walker@glava_sit_2] path_walk = glava_3_walk path_look = glava_3_look avail_animations = animpoint_sit_high_normal combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true meet = meet@glava gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false use_camp = true on_game_timer = 50 | {=npc_in_zone(glava_3_walk)} walker@glava_position on_info = {=actor_enemy} %=actor_neutral%
[meet@glava] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, true trade_enable = false allow_break = false meet_on_talking = false
;
[logic@esc_b6_medic] active = walker@medic_position level_spot = medic trade = misc\trade\trade_jup_b202_stalker_medic.ltx
[walker@medic_position] path_walk = medic_walk path_look = medic_look combat_ignore_keep_when_attacked = true invulnerable = true meet = meet@medic gather_items_enabled = false help_wounded_enabled = false corpse_detection_enabled = false use_camp = false on_info = {=actor_enemy} %=actor_neutral%
[meet@medic] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 use = {=actor_enemy} false, true trade_enable = true allow_break = true meet_on_talking = false
;
[logic@esc_b6_army_1] active = walker@army_1 suitable = {=check_npc_name(esc_army)} true prior = 95
[walker@army_1]:walker@def_guarder path_walk = army_1_walk path_look = army_1_look
;
[logic@esc_b6_army_2] active = walker@army_2 suitable = {=check_npc_name(esc_army)} true prior = 95
[walker@army_2]:walker@def_guarder path_walk = army_2_walk path_look = army_2_look
;
[logic@esc_b6_army_3] active = walker@army_3 suitable = {=check_npc_name(esc_army)} true prior = 95
[walker@army_3]:walker@def_guarder path_walk = army_3_walk path_look = army_3_look
;
[logic@esc_b6_army_4] active = walker@army_4 suitable = {=check_npc_name(esc_army)} true prior = 95
[walker@army_4]:walker@def_guarder path_walk = army_4_walk path_look = army_4_look
;
[logic@esc_b6_army_5] active = walker@army_5 suitable = {=check_npc_name(esc_army)} true prior = 95
[walker@army_5]:walker@def_guarder path_walk = army_5_walk path_look = army_5_look
;
[logic@esc_b6_army_6] active = walker@army_6 suitable = {=check_npc_name(esc_army)} true prior = 95
[walker@army_6]:walker@def_guarder path_walk = army_6_walk path_look = army_6_look
;
Ну и собственно сам вылет:
Код FATAL ERROR [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : .... - Зов Припяти\gamedata\scripts\xr_motivator.script:107: attempt to index local 'smart_task' (a nil value)
stack trace: Где я допустил ошибку? Если что, как обычно - всё делаю в СГМ 2.2 со всем фаршем из фиксов
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 15.09.2015, 21:05 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| sergej5500 | Дата: Вт, 15.09.2015, 21:09 | Сообщение # 1452 |
 Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| asd123,
Такие вылеты 'smart_task' у меня бывают, когда я забываю или неверно прописываю пути неписей в all.spawn. Прверяйте файл way_**
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Вт, 15.09.2015, 21:34 | Сообщение # 1453 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| sergej5500, а точно! У меня изначально медик и другой перец имели другие секции в way_escape, а исправить я их забыл. Спасибо!
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Вт, 15.09.2015, 21:46 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
| iLow | Дата: Ср, 16.09.2015, 12:55 | Сообщение # 1454 |
|
Удаленные
| Дело такое, появилось желание сделать ветку апргейда для ВАЛ'а. В сборке альбора для СГМ 2.2 он подписан как ствол не имеющий апгрейдов и тд. в конфиге его прописано что на нем может стоять кобра и еще какой-то прицел и есть ветка апргрейдов (не заполненая) и так же ссыль на таблицу(хотя в самой таблице ничего связанного с влаом нет) собственно я все недостающее добавил где надо как таковую ветку взял от ака(все где стояла приписка АК было заменено на ВАЛ) и сделал идентичную таблицу, так же в конфиге самого вала поменял значение в разделе прицелы с 0 на 2. Так вот эффекта никакого, в чем проблема?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили iLow за это полезное сообщение: |
|
|
| asd123 | Дата: Ср, 16.09.2015, 15:17 | Сообщение # 1455 |
 Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| iLow, а вы апгрейд ВАЛа прописали у какого-нибуть механика?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
|