Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Так вот когда совместишь в себе и сценариста и игрока то считай что это половина успеха
- А почему я,стал писать то,что пишу здесь о необходимости поднять на порядок сценарии и режесуру в модах. Я что не играю в игры? ...и не только по сталкерской тематике.
ЦитатаМеханик ()
Иными словами мне хочется сломать сюжет.
Ну так многим хочется ломать сюжеты...кто может по мелочи вносит изменения.Кто делает солянки или мод с частей других модов.
ЦитатаМеханик ()
Вторая половина успеха складывается из важных и не очень мелочей
- Так и я о том гутарю...надо мелочей разных по более в моды и реализовывать их по разному..по мастерству мастера модинга.
ЦитатаМеханик ()
А ты попробуй как сценарист построить сюжет а потом как тестер\игрок сломать его
Так навряд ли...когда идёшь по готовому моду можно оценить точно...где бы аномалию приткнуть,а вокруг логова мостров и где-то тут разное сталкерское хламьё в котором,есть то,что нужно по квесту. - А ГГ должен собрать амуницию/арты/мед.припараты и оружие,что-бы пройти мутантов и аномальность и взять флешку/ПДА/бумаги и простото каарту с разными пометками(а там можно и пол сотни отметок поставить...а соответственно и квестов замутить.На одной карте только...что я не видел такого не в одном моде) - А так трудно понять что так или не так в моде по многим мелочам и нюансах. Жизнь это миг.за него и держись.
Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Вт, 07.11.2017, 16:43
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
решает проблему с переносом предметов из одной локации в другую. То есть если мы установим личный ящик на кордоне, положим в него кучу предметов, а затем перейдем на свалку, где так же установим еще один такой ящик, то все ранее помещенные предметы в ящик на кордоне окажутся в этом только что установленном ящике на свалке. Одним словом - синхронизация. GeJorge
Я один раз пытался сделать подобную штуку. Пробовал скрипт из квеста по ограблению ГГ Корягой на Юпитере. Там хабар телепортируется в ящик на Полустанке. Выяснил, что если ящики расположены на разных локациях, то скрипт не работает.
Вы написали специальный продвинутый скрипт для этой фишки? Или правили движок? И как это будет выглядеть в игре? Кто тот "добрый волшебник", перетаскивающий хабар с одной локации на другую?
Принцип работы таков. У нас есть личный ящик - инвентарный объект имеющий специальную логику с использованием подсхемы из моего ph_universal. Этот объект находясь под логикой имеет свой апдейт и use_callback. Мы ставим на событие юза запоминалку, которая будет записывать в скажем pstor переменную hero_container_used значение ID этого только что юзнутого ГГ ящика. После этого в дело вступает апдейт, он следит за hero_container_used == box_id, если мы только что юзнули этот ящик и при этом у нас нет каких либо открытых окон (отследить можно используя файл actor_menu.script, повесим инфопоршни при открытии окон, и их уборку при закрытии) то можно сделать вывод что ГГ уже покопался в ящике и будет уходить. Теперь мы стираем переменную hero_container_used и запоминаем предметы внутри ящика (пока он в онлайне и ГГ не убежал далеко). А так же записываем в переменную hero_container_selected имя нашего ящика (которое:name()). Стоит сказать что я храню данные не в pstor актора, а в специальном массиве, который при сохранении игры записывается методом сериализации в файл одного имени с сохранением игры. При загрузке игры считывается файл с таким же именем, но другим расширением, и мы получаем наш массив обратно, без потерь и нагрузки на pstor. И вот, мы сохраняем наши предметы, итерируясь по каждому и запоминая важные данные, среди которых состояние предмета, цена, вес, стори_айди, флаг обвесов, апгрейды и остальное. Далее в апдейте проверяется, если уже есть hero_container_selected и он не равен текущему имени ящика, значит это ГГ приближается к другому ящику, поэтому проверяем дистанцию, если меньше 10 метров, тогда спауним ранее сохраненные предметы в этот ящик, предварительно очистив его от других предметов. Присваиваем переменной hero_container_selected имя уже этого ящика. Вот все. Сложность только в запоминании предметов и их состояний, остальное элементарно. GeJorge
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Kapitan_komandor, Интересно было бы когда ГГ находит упомянутую карту с пометками, и пытется разобраться что значат пометки. Схроны? Маршрут чей то, куда то(а откуда начинается, с какой из точек?). Места засад? На кого? Места наблюдений? За кем? Места предположительного возникновения телепортов? Когда? Куда?
Мда...было бы интересно.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
Места предположительного возникновения телепортов? Когда? Куда?
Мда...было бы интересно.
- Да многое можно придумать...но надо вместе обдумывать с разрабом.Что он сможет реализовать...то и придумать. Эта карта может и не первому сталкеру пренадлижать...один взял у жмура и так скажем у 5-го оказалась. На карте сзади то-же можно разные надписи изобразить и именна. А что за метки?!...да всё,что ты написал и ещё многое :) Там долго писать...Скажем тайник какой-то и ГГ его нашёл по карте.А в тайнике то-же хабар разных сталкеров,что кто-то находил и сложил в тайник.Так можно с вещей и ПДА узнать про их хозяев...кто их друзья...что они мутили...и так дл... Было-бы желание разрабам реализовать.Очень мне хочется классный мод реализовать...но нет группы. Жизнь это миг.за него и держись.
Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Вт, 07.11.2017, 20:39
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Кто тот "добрый волшебник", перетаскивающий хабар с одной локации на другую?
Можно всё на пространственную аномалию свалить. Или сделать чтобы работала при положенном в контейнере "Компасе". Да и вообще - почему бы не сделать фишку, перетаскивания лута в другую локу за определённую плату. Тип ящик там на поезде или другом транспортном средстве довезли, или донес кто-то) И чем переход по локам дальше, содержимого больше и т.д. - тем плата больше.
Сообщение отредактировал Ураган - Вт, 07.11.2017, 22:58
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение:
Там долго писать...Скажем тайник какой-то и ГГ его нашёл по карте.А в тайнике то-же хабар разных сталкеров,что кто-то находил и сложил в тайник.Так можно с вещей и ПДА узнать про их хозяев...кто их друзья...что они мутили...и так дл... Было-бы желание разрабам реализовать.Очень мне хочется классный мод реализовать...но нет группы.
В таком виде никто не сможет реализовать Вашу идею. Посмотрите эту тему. Чтобы запрограммировать квест, нужна следующая информация:
1. Время и способ выдачи квеста. 2. Порядок его прохождения. Чем подробнее тем лучше. 3. Условия, при которых квест будет пройден, провален или отменён.
На основании этой информации уже можно предпринять конкретные шаги. Поставить на локации нужные рестрикторы, написать диалоги, сделать квестовых персонажей и т.д. и т.п.
Чтобы написать сценарий, нужно, как минимум:
1. Определить главную сюжетную линию. Кто у нас ГГ и в чём его основная задача. 2. Составить список локаций для сюжета. Прикинуть, кто на какой локации живет. 3. Написать главные и вспомогательные квесты.
Имея сценарий, уже можно собрать пак и заселить локации. Запрограммировать квесты. Только после этого мод приобретёт реальные черты.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение:
Kapitan_komandor, какой группы? Ты начал свой модецкий лепить?
Добавлено (08.11.2017, 00:46) --------------------------------------------- sergej5500, гг у нас Стрелок, и охватываются события, когда он группу собирал.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Kapitan_komandor, какой группы? Ты начал свой модецкий лепить?
Он уже несколько лет здесь с ценнейшими идеями бегает, дальше ещё ничего не зашло. Жалею, что на форуме нельзя фильтровать посты по пользователю, т.к. именно его посты на моей памяти не несли никакой пользы.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
Ay49Mihas, Спасибо за Ваш очень ценный и полезный пост. Вот бы отфильтровать все посты на форуме, что бы были только Ваши видны. Сразу бы заиграла музыка и наступило благорастворения воздухов.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
1. Определить главную сюжетную линию. Кто у нас ГГ и в чём его основная задача. 2. Составить список локаций для сюжета. Прикинуть, кто на какой локации живет. 3. Написать главные и вспомогательные квесты. Имея сценарий, уже можно собрать пак и заселить локации. Запрограммировать квесты. Только после этого мод приобретёт реальные черты.
- А я так и говорю...но только с разрабом надо вместе делать проект...что-бы быстрей и путаницы меньше было.
ЦитатаHunter ()
Kapitan_komandor, какой группы? Ты начал свой модецкий лепить?
Группа большая...но проект лепят свой.Просто я с одним знаюсь и судачим что и как...но он то-же сценарист и мы высказываем свои точки зрения. - ALLCOM, да ладно...пусть умным по более нарисуется.
В таком виде никто не сможет реализовать Вашу идею.
Это не мод и не идея мода...а фрагмент с картой и только. Одна из фишек,что можно реализовать в моде и что я не видел в других модах. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Kapitan_komandor, Вот тут умный человек тебе на пальцах буквально пояснил как оно должно быть. http://sigerous.ru/forum/308-6022-1563094-16-1510078374 Это лишний раз доказывает что базовые знания по модингу сценарист иметь должен. А ты витаешь где-то в облаках.
ЦитатаKapitan_komandor ()
А я так и говорю...но только с разрабом надо вместе делать проект...что-бы быстрей и путаницы меньше было.
А я тебе у себя в теме всё рассказал что нужно сделать чтобы разработчики заинтересовались твоей концепцией. А по мыслям в твоей голове никто ничего реализовывать не будет. Да и быстро только сам знаешь кто родится. Хотя кому я говорю. Мы лучше тут тысячу постов напишем чем сядем и один раз внятно и понятно напишем чего хотим. Сразу оговорюсь. Для меня ничего писАть не надо. Я уже и так всё понял что дело тёмно. Да и не скриптер я...
ЦитатаУраган ()
Можно всё на пространственную аномалию свалить.
Можно свалить на что угодно. Главное грамотно и более или менее правдоподобно всё обосновать. А не так чтобы всё было с бухты барахты. Есть и есть. А почему есть? Да фиг его знает. Так же непонятна и фича с сейфом для денег в личном ящике. И какие деньги в этом сейфе будут лежать? Электронные? Тогда зачем вообще сейф? А если другие, то какие именно и что с ними делать... Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
В игру вводится понятие "кредитная карта". Это вещественное олицетворение денег, которое непись носит с собой. Не выходишь же ты из дома голый и босой. У нашего ГГ обычно вообще все деньги с собой. Вот и у неписей теперь так же. Данная фича устраняет ряд логических ошибок, таких как невозможность снять деньги с трупа, даже если ты лично только что ему их дал. Кредитные карты действуют следующим образом: они лежат в инвентаре, как, допустим, пачки патронов. Накапливаются. Накопленное значение отражается в левом нижнем углу иконки, как у тех же патронов. ГГ "продает" эти кредитные карты торговцам по неизменному курсу 1 к 1. Твердая валюта, так сказать)
Добавлено (08.11.2017, 22:11) --------------------------------------------- Ay49Mihas, не спорь ты с ними, ну их. Как сказанул Недовеликий Джигурда, Трендеть-не мешки ворочать.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
появилась идея насчет метальных ножей, никому в голову не приходило?
ИМХО вообще не вижу смысла напрягаться для данной идеи, стелс режим в сталкере реализован через одно место, т.е. по сути его особо то и нет, да он никогда и не был необходим.. А для чего еще метательные ножи нужны, просто чтобы были? На мутантов ходить с ними тот еще фетишизм..
В общем в игре и так есть что делать и очень много, не считаю нужным напрягаться ради данной идеи, но это конечно сугубо моё мнение..
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили StainLeSS за это полезное сообщение:
В CoC от Стасона (CoC + MLR) есть бумажник (и введены бумажные деньги, рубли и доллары). Не знаю, во всех версиях или нет, но я видел разок. Бумажник является как раз таким представлением "физических" денег в инвентаре, его можно разобрать (в инвентаре появятся в виде предметов купюры). Их можно продать, и они опять появятся в бумажнике (т.е. бумажник как один предмет, а купюры появляются у актора в инвентаре, когда начинаешь их вытаскивать из бумажника). недостаток --- лишняя работа по соблюдению наличия нужных номиналов (насколько понимаю, там генерятся сначала самые крупные купюры, и лишь остаток от деления разбивается мелкими). Баксы же только продаются за "рубли", которые опять же появляются в бумажнике.
Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Чт, 09.11.2017, 08:46
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение: