Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
Kapitan_komandorДата: Вт, 07.11.2017, 16:37 | Сообщение # 2986
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12054
Награды: 15
Репутация: [ 1122 ]

Цитата Механик ()
Так вот когда совместишь в себе и сценариста и игрока то считай что это половина успеха

- А почему я,стал писать то,что пишу здесь о необходимости поднять на порядок сценарии и режесуру в модах.
Я что не играю в игры? cool ...и не только по сталкерской тематике.
Цитата Механик ()
Иными словами мне хочется сломать сюжет.

Ну так многим хочется ломать сюжеты...кто может по мелочи вносит изменения.Кто делает солянки или мод с частей других модов.
Цитата Механик ()
Вторая половина успеха складывается из важных и не очень мелочей

- Так и я о том гутарю...надо мелочей разных по более в моды и реализовывать их по разному..по мастерству мастера модинга.
Цитата Механик ()
А ты попробуй как сценарист построить сюжет а потом как тестер\игрок сломать его

Так навряд ли...когда идёшь по готовому моду можно оценить точно...где бы аномалию приткнуть,а вокруг логова мостров и где-то тут разное сталкерское хламьё в котором,есть то,что нужно по квесту.
- А ГГ должен собрать амуницию/арты/мед.припараты и оружие,что-бы пройти мутантов и аномальность и взять флешку/ПДА/бумаги и простото каарту с разными пометками(а там можно и пол сотни отметок поставить...а соответственно и квестов замутить.На одной карте только...что я не видел такого не в одном моде)
- А так трудно понять что так или не так в моде по многим мелочам и нюансах. cry



Жизнь это миг.за него и держись.


Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Вт, 07.11.2017, 16:43
 
sergej5500Дата: Вт, 07.11.2017, 18:50 | Сообщение # 2987
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

решает проблему с переносом предметов из одной локации в другую. То есть если мы установим личный ящик на кордоне, положим в него кучу предметов, а затем перейдем на свалку, где так же установим еще один такой ящик, то все ранее помещенные предметы в ящик на кордоне окажутся в этом только что установленном ящике на свалке. Одним словом - синхронизация.
GeJorge


Я один раз пытался сделать подобную штуку. Пробовал скрипт из квеста по ограблению ГГ Корягой на Юпитере. Там хабар телепортируется в ящик на Полустанке. Выяснил, что если ящики расположены на разных локациях, то скрипт не работает.

Вы написали специальный продвинутый скрипт для этой фишки? Или правили движок? И как это будет выглядеть в игре? Кто тот "добрый волшебник", перетаскивающий хабар с одной локации на другую?

Принцип работы таков. У нас есть личный ящик - инвентарный объект имеющий специальную логику с использованием подсхемы из моего ph_universal. Этот объект находясь под логикой имеет свой апдейт и use_callback. Мы ставим на событие юза запоминалку, которая будет записывать в скажем pstor переменную hero_container_used значение ID этого только что юзнутого ГГ ящика. После этого в дело вступает апдейт, он следит за hero_container_used == box_id, если мы только что юзнули этот ящик и при этом у нас нет каких либо открытых окон (отследить можно используя файл actor_menu.script, повесим инфопоршни при открытии окон, и их уборку при закрытии) то можно сделать вывод что ГГ уже покопался в ящике и будет уходить. Теперь мы стираем переменную hero_container_used и запоминаем предметы внутри ящика (пока он в онлайне и ГГ не убежал далеко). А так же записываем в переменную hero_container_selected имя нашего ящика (которое:name()).
Стоит сказать что я храню данные не в pstor актора, а в специальном массиве, который при сохранении игры записывается методом сериализации в файл одного имени с сохранением игры. При загрузке игры считывается файл с таким же именем, но другим расширением, и мы получаем наш массив обратно, без потерь и нагрузки на pstor.
И вот, мы сохраняем наши предметы, итерируясь по каждому и запоминая важные данные, среди которых состояние предмета, цена, вес, стори_айди, флаг обвесов, апгрейды и остальное.
Далее в апдейте проверяется, если уже есть hero_container_selected и он не равен текущему имени ящика, значит это ГГ приближается к другому ящику, поэтому проверяем дистанцию, если меньше 10 метров, тогда спауним ранее сохраненные предметы в этот ящик, предварительно очистив его от других предметов. Присваиваем переменной hero_container_selected имя уже этого ящика. Вот все. Сложность только в запоминании предметов и их состояний, остальное элементарно.
GeJorge
 
ALLCOMДата: Вт, 07.11.2017, 20:20 | Сообщение # 2988
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: [ -2 ]

Kapitan_komandor,
Интересно было бы когда ГГ находит упомянутую карту с пометками, и пытется разобраться что значат пометки.
Схроны?
Маршрут чей то, куда то(а откуда начинается, с какой из точек?).
Места засад? На кого?
Места наблюдений? За кем?
Места предположительного возникновения телепортов? Когда? Куда?

Мда...было бы интересно.
 
Kapitan_komandorДата: Вт, 07.11.2017, 20:36 | Сообщение # 2989
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12054
Награды: 15
Репутация: [ 1122 ]

Цитата ALLCOM ()
Места предположительного возникновения телепортов? Когда? Куда?

Мда...было бы интересно.

- Да многое можно придумать...но надо вместе обдумывать с разрабом.Что он сможет реализовать...то и придумать.
Эта карта может и не первому сталкеру пренадлижать...один взял у жмура и так скажем у 5-го оказалась. wink
На карте сзади то-же можно разные надписи изобразить и именна.
А что за метки?!...да всё,что ты написал и ещё многое smile :) smile
Там долго писать...Скажем тайник какой-то и ГГ его нашёл по карте.А в тайнике то-же хабар разных сталкеров,что кто-то находил и сложил в тайник.Так можно с вещей и ПДА узнать про их хозяев...кто их друзья...что они мутили...и так дл... wink
Было-бы желание разрабам реализовать.Очень мне хочется классный мод реализовать...но нет группы.



Жизнь это миг.за него и держись.


Сообщение отредактировал Kapitan_komandor - Вт, 07.11.2017, 20:39
 
УраганДата: Вт, 07.11.2017, 21:10 | Сообщение # 2990
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1289
Награды: 11
Репутация: [ 378 ]

Цитата sergej5500 ()
Кто тот "добрый волшебник", перетаскивающий хабар с одной локации на другую?

Можно всё на пространственную аномалию свалить. Или сделать чтобы работала при положенном в контейнере "Компасе".
Да и вообще - почему бы не сделать фишку, перетаскивания лута в другую локу за определённую плату. Тип ящик там на поезде или другом транспортном средстве довезли, или донес кто-то) И чем переход по локам дальше, содержимого больше и т.д. - тем плата больше.




Сообщение отредактировал Ураган - Вт, 07.11.2017, 22:58
 
sergej5500Дата: Вт, 07.11.2017, 21:12 | Сообщение # 2991
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата Kapitan_komandor ()
Там долго писать...Скажем тайник какой-то и ГГ его нашёл по карте.А в тайнике то-же хабар разных сталкеров,что кто-то находил и сложил в тайник.Так можно с вещей и ПДА узнать про их хозяев...кто их друзья...что они мутили...и так дл... Было-бы желание разрабам реализовать.Очень мне хочется классный мод реализовать...но нет группы.


В таком виде никто не сможет реализовать Вашу идею. Посмотрите эту тему. Чтобы запрограммировать квест, нужна следующая информация:

1. Время и способ выдачи квеста.
2. Порядок его прохождения. Чем подробнее тем лучше.
3. Условия, при которых квест будет пройден, провален или отменён.

На основании этой информации уже можно предпринять конкретные шаги. Поставить на локации нужные рестрикторы, написать диалоги, сделать квестовых персонажей и т.д. и т.п.

Чтобы написать сценарий, нужно, как минимум:

1. Определить главную сюжетную линию. Кто у нас ГГ и в чём его основная задача.
2. Составить список локаций для сюжета. Прикинуть, кто на какой локации живет.
3. Написать главные и вспомогательные квесты.

Имея сценарий, уже можно собрать пак и заселить локации. Запрограммировать квесты. Только после этого мод приобретёт реальные черты.
 
HunterДата: Ср, 08.11.2017, 00:46 | Сообщение # 2992
Удаленные



Kapitan_komandor, какой группы? Ты начал свой модецкий лепить?

Добавлено (08.11.2017, 00:46)
---------------------------------------------
sergej5500, гг у нас Стрелок, и охватываются события, когда он группу собирал.

 
Ay49MihasДата: Ср, 08.11.2017, 10:16 | Сообщение # 2993
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата Hunter ()
Kapitan_komandor, какой группы? Ты начал свой модецкий лепить?

Он уже несколько лет здесь с ценнейшими идеями бегает, дальше ещё ничего не зашло. Жалею, что на форуме нельзя фильтровать посты по пользователю, т.к. именно его посты на моей памяти не несли никакой пользы.
 
ALLCOMДата: Ср, 08.11.2017, 10:32 | Сообщение # 2994
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: [ -2 ]

Ay49Mihas,
Спасибо за Ваш очень ценный и полезный пост.
Вот бы отфильтровать все посты на форуме, что бы были только Ваши видны.
Сразу бы заиграла музыка и наступило благорастворения воздухов.
 
Kapitan_komandorДата: Ср, 08.11.2017, 13:29 | Сообщение # 2995
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12054
Награды: 15
Репутация: [ 1122 ]

Цитата sergej5500 ()
Чтобы написать сценарий, нужно, как минимум:

1. Определить главную сюжетную линию. Кто у нас ГГ и в чём его основная задача.
2. Составить список локаций для сюжета. Прикинуть, кто на какой локации живет.
3. Написать главные и вспомогательные квесты.
Имея сценарий, уже можно собрать пак и заселить локации. Запрограммировать квесты. Только после этого мод приобретёт реальные черты.

- А я так и говорю...но только с разрабом надо вместе делать проект...что-бы быстрей и путаницы меньше было.
Цитата Hunter ()
Kapitan_komandor, какой группы? Ты начал свой модецкий лепить?

Группа большая...но проект лепят свой.Просто я с одним знаюсь и судачим что и как...но он то-же сценарист и мы высказываем свои точки зрения.
- ALLCOM, да ладно...пусть умным по более нарисуется. tongue tongue tongue

Добавлено (08.11.2017, 13:29)
---------------------------------------------

Цитата sergej5500 ()
В таком виде никто не сможет реализовать Вашу идею.

Это не мод и не идея мода...а фрагмент с картой и только.
Одна из фишек,что можно реализовать в моде и что я не видел в других модах.



Жизнь это миг.за него и держись.
 
МеханикДата: Ср, 08.11.2017, 19:48 | Сообщение # 2996
Мечтатель
Разработчики
Сообщений: 1848
Награды: 38
Репутация: [ 4562 ]

Kapitan_komandor, Вот тут умный человек тебе на пальцах буквально пояснил как оно должно быть.
http://sigerous.ru/forum/308-6022-1563094-16-1510078374
Это лишний раз доказывает что базовые знания по модингу сценарист иметь должен. А ты витаешь где-то в облаках.
Цитата Kapitan_komandor ()
А я так и говорю...но только с разрабом надо вместе делать проект...что-бы быстрей и путаницы меньше было.

А я тебе у себя в теме всё рассказал что нужно сделать чтобы разработчики заинтересовались твоей концепцией. А по мыслям в твоей голове никто ничего реализовывать не будет. Да и быстро только сам знаешь кто родится. Хотя кому я говорю. Мы лучше тут тысячу постов напишем чем сядем и один раз внятно и понятно напишем чего хотим. Сразу оговорюсь. Для меня ничего писАть не надо. Я уже и так всё понял что дело тёмно. Да и не скриптер я...
Цитата Ураган ()
Можно всё на пространственную аномалию свалить.

Можно свалить на что угодно. Главное грамотно и более или менее правдоподобно всё обосновать. А не так чтобы всё было с бухты барахты. Есть и есть. А почему есть? Да фиг его знает. Так же непонятна и фича с сейфом для денег в личном ящике. И какие деньги в этом сейфе будут лежать? Электронные? Тогда зачем вообще сейф? А если другие, то какие именно и что с ними делать...


Нет судьбы кроме той,
которую мы творим сами.
 
LoginZapiliДата: Ср, 08.11.2017, 22:11 | Сообщение # 2997
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Цитата Механик ()
какие деньги в этом сейфе будут лежать

В игру вводится понятие "кредитная карта". Это вещественное олицетворение денег, которое непись носит с собой. Не выходишь же ты из дома голый и босой. У нашего ГГ обычно вообще все деньги с собой. Вот и у неписей теперь так же. Данная фича устраняет ряд логических ошибок, таких как невозможность снять деньги с трупа, даже если ты лично только что ему их дал. Кредитные карты действуют следующим образом: они лежат в инвентаре, как, допустим, пачки патронов. Накапливаются. Накопленное значение отражается в левом нижнем углу иконки, как у тех же патронов. ГГ "продает" эти кредитные карты торговцам по неизменному курсу 1 к 1. Твердая валюта, так сказать)

Добавлено (08.11.2017, 22:11)
---------------------------------------------
Ay49Mihas, не спорь ты с ними, ну их. Как сказанул Недовеликий Джигурда, Трендеть-не мешки ворочать.

 
HunterДата: Чт, 09.11.2017, 00:23 | Сообщение # 2998
Удаленные



LoginZapili, появилась идея насчет метальных ножей, никому в голову не приходило?
 
StainLeSSДата: Чт, 09.11.2017, 06:13 | Сообщение # 2999
Скиталец Зоны
Тёмные
Сообщений: 750
Награды: 13
Репутация: [ 560 ]

Цитата Hunter ()
появилась идея насчет метальных ножей, никому в голову не приходило?


ИМХО вообще не вижу смысла напрягаться для данной идеи, стелс режим в сталкере реализован через одно место, т.е. по сути его особо то и нет, да он никогда и не был необходим.. А для чего еще метательные ножи нужны, просто чтобы были? На мутантов ходить с ними тот еще фетишизм..

В общем в игре и так есть что делать и очень много, не считаю нужным напрягаться ради данной идеи, но это конечно сугубо моё мнение..



 
Ay49MihasДата: Чт, 09.11.2017, 08:45 | Сообщение # 3000
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата LoginZapili ()
В игру вводится понятие "кредитная карта".

В CoC от Стасона (CoC + MLR) есть бумажник (и введены бумажные деньги, рубли и доллары). Не знаю, во всех версиях или нет, но я видел разок. Бумажник является как раз таким представлением "физических" денег в инвентаре, его можно разобрать (в инвентаре появятся в виде предметов купюры). Их можно продать, и они опять появятся в бумажнике (т.е. бумажник как один предмет, а купюры появляются у актора в инвентаре, когда начинаешь их вытаскивать из бумажника). недостаток --- лишняя работа по соблюдению наличия нужных номиналов (насколько понимаю, там генерятся сначала самые крупные купюры, и лишь остаток от деления разбивается мелкими). Баксы же только продаются за "рубли", которые опять же появляются в бумажнике.


Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Чт, 09.11.2017, 08:46
 
Поиск: