Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Hunter, насчет ножей. Скажи мне, друг, а нахрена козе баян? Она и так веселая! Я могу взять, мать его, гранатомет! На кой ляд мне ножик? Нож в зоне нужен для того, чтобы нарезать колбасу, ну и пригодится в том случае, если у тебя по той или иной причине нет иного оружия-вены себе вскрыть, чтоб не мучился. А если серьезно, нож в зоне вещь априори бесполезная, потому что тихо пройти с ножом можно мимо одного противника. Ты его запырял и пошел себе. Так вот, в зоне таких нет. Мутанты обычно ходят стаями, сталкеры-группами. Ради случайного перехожего калеки таскать с собой дорогую, редкую и тяжелую экипировку-глупо. Ножи нужны для стелса. Стелса в сталкере нет. Все. Точка. Если получится, мы сделаем на них миссию-другую. Для особо упоротых (без обид) фанатов холодного оружия. Не больше. Механик, насчет денег. И да и нет. На момент СГМ 2.2 и ГГ было два счета: реальный и электронный. Электронный снимался с кпк трупов при помощи специальных утилит, реальный был написан в левом верхнем углу инвентаря и пополнялся за прохождение заданий, торговлю и помощь раненым. Сейчас вводится, грубо говоря, третий счет. Это купюры. Сейчас они называются кредитными картами, но чтобы не дезориентировать народ, мы их, наверное, переименуем, потому что ни к карте, ни к кредитам эта штука по факту отношения не имеет) У ГГ их может и не быть. То есть, он получил за задание тысячу, на три продал хабара. В инвентаре у него будет написано, что у него четыре тысячи. И он может ими оперировать, то есть на эти четыре тысячи купить чего-нибудь ненужного. А вот пойдет ГГ за угол вместо магазина, сохранив свои 4к при себе, да пристукнет Ваську, Петьку и Али-Шайтана Обрыгал-Оглы. А у них на трупах в инвернате лежат купюры, тысяча штук у каждого. И ГГ их подбирает. Заходим в инвентарь-у нас вверху написаны наши 4к, но в самом инвентаре еще лежал 3 к купюр. ГГ на данный момент у торговца может оперировать все еще своими 4 к, но при этом он может продать эти 3 к купюр и они прибавятся к его реальному счету, дав в сумме 7 к. К электронным деньгам они отношения не имеют.
Добавлено (10.11.2017, 19:21) --------------------------------------------- Prophet, ох уж это творчество-никогда не знаешь, когда наступит кризис. Официально мод бесплатный. Если кто-то где-то кого-то поддерживает, то я об этом не в курсе и несмотря на мою любовь к деньгам как таковым никакая сумма не придаст лично мне большего стимула-я обещал людям, а значит сделаю. Мне кажется, то же самое можно сказать и об остальных. fedor73, Dronios, не кипишите, нормально все будет. Конец 17, начало 18-действительно начало, а не март какой-нибудь.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
А бои на Арене? Более того можно использовать метательные ножи как элемент мини-игры. В баре ГГ решил проверить своё мастерство путём метания ножей по мишени. Делается ставка. Выигравший получает денежное или другое вознаграждение.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Правда с учётом того что в Сталкере есть элемент РПГ(сначала ГГ в Зоне с минимально необходимым набором для выживания, в процессе игры ГГ имеет возможность улучьшить своё состояние), то может метательные ножи можно будет использовать только на старте, а вот со временем игрок сможет или отказаться от их использования(в пользу пистолетов или винтовок с глушителем) или добавить их в комбинацию: нож - пистолет - винтовка.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
По сравнению с Misery 2.2, Sigerous это "детский сад, прогулка пулькая налево и направо". Я играл в Sigerous 2.2 с аддоном от енота, сложностей совсем нет. Так вот, что на счёт Sigerous 3? Сложность игры всё так же будет на детсадовском уровне, или же всё таки придётся думать над планом действий? Новшества интересны конечно, но сталкер это в первую очередь суровый мир. Misery лучше всех остальных модификации реализует суровость мира. Хотелось бы (да-да, хотелка) и в третьей части видеть хоть что-то подобное.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили CRASH за это полезное сообщение:
Glomar, Думаю, что нет. Несмотря на сравнительную легкость прохождения в начале игры, монстры все же стайные. Да и противники тоже. Если нож способен пробить их броню-это не значит, что им будет удобно пользоваться. Либо мы делаем нож близким к реальности-чтобы его достать, нужнео время, либо мы кидаем ноди, как фокусник, и почему тогда не сделать автомат, стреляющий нодами? Смысл тот же. А если есть автомат, стреляющий пулями, зачем автомат с ножами? Нет, смысла нету. Ниша оруждия дальнего боя в игре уже занята. Мы все играли в Припять: точка отсчета, где был боевой арбалет. Так вот, это был лютый кал. Работал только против одиночек, хоть и валил с одного выстрела-столкновение с парой уже было равносильно смерти. Зачем повторять ошибки? CRASH, этот мод не хардкорный. Хочешь упарываться-качай НЛЦ 7. Аутизма как в мизери тут не будет, потому что есть приближать зону к реализму можно быстро прийти к выводу, что существуй зона в реальности (что уже невозможно, так что не больно-то приблизишь), в нее никто бы не полез. Вообще. Так зачем это делать? Для десятка любителей хардкора? Они вполне способны сами поправить конфиги.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
В принцыпе доводы аргументированы тобой верно. Метательные ножи всё таки стоит использовать в отдельных эпизодах. А будет ли возможность у ГГ использовать разные виды ножей для разделки туш мутантов?
ЦитатаCRASH ()
Хотелось бы (да-да, хотелка) и в третьей части видеть хоть что-то подобное.
Соглашусь с LoginZapili. После релиза СГМ 3.0 у желающих осложнить жизнь ГГ будет возможность самим внести правки в файлы мода.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Glomar, я видел нечто подобное в модах Геонезиса Смерти Вопреки. На самом деле, этой темы я с остальными не касался, так как моя прерогатива-сюжет и квесты, диалоги и редактура. Игровые механики я не трогаю по причине некомпетентности. На данный момент такого нет и я, если честно, не уверен, что оно таки нужно. Но, как говорится, будем посмотреть. Пока что нужно собрать многочисленные наработки воедино и одеть в них костяк сюжета. Готово многое, но многое делалось в отрыве от остального, правая рука зачастую не ведала о том, что делала левая. Поэтому многое нужно переосмысливать. Работы из-за этого много.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Мужики! Харе страдать по дате релиза .Ждали долго и ещё подождём. Ребята работают. А модинг занятие хоть и интересное и увлекательное,но тяжёлое и долговременное.
Оба они электронные. Иначе бы бабло Г.Г. имело бы и вид и вес. Да пёс с ними с деньгами. Фичей больше, фичей меньше. Сюжет и стабильность лично для меня в приоритете. Если теперь свой собственный сюжет у проекта и появился но вот ты скажи, будет ли проект стабилен в прохождении? Чего уж там греха таить, в предыдущих проектах SGM очень часто что-то скрипело и вылетало. Темы ошибок и багов росли весьма быстро и популярности проекту не добавляли.. Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Сообщение отредактировал Механик - Пт, 10.11.2017, 23:40
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
Механик, я бегал билд. У меня кое-какие накладки были, но у меня увечный компьютер. При этом здорово порадовала оптимизиция. Настройки стояли серьезные, почти все на максимум-не подтормаживало, не было вылетов по памяти. Некоторые моменты еще нужно будет доработать, но это дело техники.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
На данный момент такого нет и я, если честно, не уверен, что оно таки нужно. Но, как говорится, будем посмотреть.
Помню ещё на ранних стадиях разработки Николай показывал скрины в теме инвентаря мутанта как с частями мутанта(можно расширить асортимент частей - шкуры, добавить органы - для учённых) так и другими предметами (медальёны, монеты, кпк - крупные мутанты). Будет ли это реализовано в СГМ 3.0? Интересует также асортимент специализаций которые будет развивать ГГ по ходу выполнения сюжета.
ЦитатаHunter ()
не хотите нововведения, не надо.
Если речь о метательных ножах, то можно будет самим внести правку(болт заменить на нож).
Glomar, ух, а вопросов-то) Я сценарист, а не уполномоченный представитель) Некоторые вопросы я банально не задавал-как, например, вопрос об ассортименте лута мутантов. Хотя менюшка а-ля ТЧ намекает, что частей может быть, как минимум, несколько. Для меня, если честно, это не слишком важно-для меня мод сталкера-это в первую очередь сюжет, но если это можно ввести, то почему нет? Про специализации не знаю пока вообще ничего. Не спрашивал. Для сюжета они не критичны-не будет такого обязалова, что для прохождения квеста потребуется какой-то конкретный навык. Игра будет проходима и без них, не хочешь-вообще не качай. они лишь упрощают ее и придают дополнительное разнообразие при прохождении. Локации и готовы и одновременно неготовы. Почему? Потому что я мудак. Так все возможные локации уже давным-давно адаптированы в десятках других модов по теме. Бери и пользуйся. Другое дело, что мы подгоняем локации под сюжет, который я еще пишу (потому и мудак). Следовательно, я не готов точно сказать, что именно должно быть на той или иной локации обязательно. Но ряд локаций готов и лично меня он впечатлил. Игра хоть и похожа на старого доброго сталкера, со стороны уже выглядит иначе. Проходится, соответственно, тоже. У меня 8 ОЗУ, ай пятый и 3.1 гигагерца, джифорс джитиикс 650 на гиг или что-то вроде.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение:
Другое дело, что мы подгоняем локации под сюжет, который я еще пишу
Помню шла речь о полноценном фриплеи в моде СГМ 3.0. Значит ли это что основной сюжет уже готов и работа кипит над сюжетом во фриплее? Или ещё много работы с основным сюжетом?
ЦитатаLoginZapili ()
Игра хоть и похожа на старого доброго сталкера, со стороны уже выглядит иначе. Проходится, соответственно, тоже.
Вот это и главное для фанатов мода СГМ.
ЦитатаLoginZapili ()
У меня 8 ОЗУ, ай пятый и 3.1 гигагерца, джифорс джитиикс 650 на гиг или что-то вроде.
Пора мой ПК обновлять.
Сообщение отредактировал Glomar - Сб, 11.11.2017, 19:03
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение:
Glomar, ох пора Работы еще много. Так как главный сценарист поменялся (я же мудак, все помнят), концепция сюжета пошла на доработку. Возможно, я слишком высокого о себе мнения, но по сравнению с тем, что было, да и с тем, что было в том же 2.2, в сюжете станет больше... сюжета. Не будет больше оторванных друг от друга сюжетных веток и квестов. Все должно быть взаимосвязано, а игрок должен быть мотивирован не простыней на три страницы текста из "штаба" с описанием важности очередной задачи, а концовкой прошлого основного квеста, по результатам которой игрок схватится за голову и возопит: Что же я наделал?! Ну, так задумано. Вы предупреждены, так что впредь так и поступайте) А фриплей да, фриплей будет.
Я, наверное, фразой "работы еще много" всех изрядно напугал. В плане сюжета работы еще на две недели, вряд ли больше. У меня есть четкая концепция и задачи стоят две: изложить ее на бумаге и исключить неувязки. Мало ли, вдруг я заигрался сам с собой. Такое бывает. Работа идет поступательно, а именно главами. Одна закончена-скинулась всем, они ее реализовывают. Я пишу следующую. Никто не простаивает и не провисает. Все хорошо, ребят. Не волнуйтесь!
Добавлено (11.11.2017, 20:00) --------------------------------------------- Hunter, хотим адекватные нововведения, а не "а давайте добавим лук как в Рембо, но только чтоб к стрелам можно было гранаты привязывать, а гранаты сделаем такие, которые аномалии создают". Черными дырами из ануса стрелять.
Сообщение отредактировал LoginZapili - Сб, 11.11.2017, 19:39
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили LoginZapili за это полезное сообщение: