Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: LoginZapili, sergej5500  
SGM 3.0: In Spite Of The Death
GeJorgeДата: Вт, 30.06.2015, 21:12 | Сообщение # 1
Зодчий SGM
Администраторы
Сообщений: 88
Награды: 29
Репутация: [ 1279 ]

SGM 3.0: In Spite Of The Death


Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: КТТС











SGM ресурс со скриншотами

РЕКВИЗИТЫ для желающих поддержать разработку

НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019


[cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:]
1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.

2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.

3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.

В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]


Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019










КОНКУРС: Квесты SIGEROUS MOD 3.0.



Если есть вопросы, или предложения - пишите в скайп nick_mondyfic


Сообщение отредактировал Russibic - Вт, 06.12.2016, 15:31
 
Ay49MihasДата: Чт, 25.01.2018, 06:27 | Сообщение # 3856
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата Hunter ()
согласен, вылеты на Юпитере к концу игры бесить начинают.

Накатываешь патч на память, и вылеты на Юпитере прекращаются.

Цитата DAS_61 ()
Поясню - стрелок, при стрельбе с оптикой, видит только изображение с перекрестием в круглом поле зрения, а не оружие целиком - это уж ни в какие ворота!

В обычной оптике у Енота фон чёрный, у коллиматоров видно всё вокруг сглаженным. Ну так прицеливание двумя глазами гораздо эффективнее, чем одним, тут он не попёр против истины.
 
DAS_61Дата: Чт, 25.01.2018, 09:25 | Сообщение # 3857
Новичок
Пользователи
Сообщений: 66
Награды: 0
Репутация: [ 249 ]

Цитата Ay49Mihas ()

В обычной оптике у Енота фон чёрный, у коллиматоров видно всё вокруг сглаженным. Ну так прицеливание двумя глазами гораздо эффективнее, чем одним, тут он не попёр против истины.

про коллиматоры речи не было. Тот же самый ПСО, который стоит на всём нашем оружии, у Енота имеет разное поле зрения - на СВД - нормально, а на остальных стволах, включая СВУ и ВСС, мы видим прицел в полуметре, что невозможно при айрелифе в 5-7 см


 
kingbearДата: Чт, 25.01.2018, 10:11 | Сообщение # 3858
Советник по кадровой политике
Свобода
Сообщений: 4051
Награды: 32
Репутация: [ 3281 ]

Цитата Hunter ()
они как стервятники, закрывать инфу надо как-то..
интересное предложение! biggrin И как ты это себе представляешь? В личку рассылать?


 
HunterДата: Чт, 25.01.2018, 12:43 | Сообщение # 3859
Удаленные



Ay49Mihas, во-первых, что за патч на память, а во-вторых, у меня комп тащерский, вылеты не по этим причинам, а типа dialog holder и str container dock, возле Янова.

Добавлено (25.01.2018, 12:43)
---------------------------------------------
kingbear, не знаю, но они если тырят, то пусть хотя бы после выхода мода и с указанием авторов.

 
kingbearДата: Чт, 25.01.2018, 13:24 | Сообщение # 3860
Советник по кадровой политике
Свобода
Сообщений: 4051
Награды: 32
Репутация: [ 3281 ]

Цитата Hunter ()
не знаю, но они если тырят, то пусть хотя бы после выхода мода и с указанием авторов.
ну можешь на их совесть надавить, а они тебя послушают и всё переделают! biggrin


 
PolicaiДата: Чт, 25.01.2018, 15:13 | Сообщение # 3861
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Настроение сегодня какое то пасмурное, надоела зима.. sad
Потянуло на пообщаться. smile
Выскажу свои критерии по отношению к модам.
1. Мод должен быть играбельным, то есть надо помнить что это не реал а игра, убивают фишки по типу сварить себе еду, жажда, и тому подобное.
2. Нахождение квестовых предметов должно быть как то логически обоснованным, чтоб можно было найти а не гуглить где это лежит. В описании всё таки должны быть какие то хоть мизерные наводки, а не по типу на территории базы, базы огромны. Не понимаю нахождение допустим "секретных" документов на улице под дождём, или в пустой комнате в углу на полу, как мне кажется должно быть как минимум ящик, сейф, труп ну или что то в этом роде .
3. Вообще не могу охарактеризовать нахождение торговцев, механиков, проводников где то на улице в уголке стоя... Ну как минимум должен быть стол нагромождение ящиков или что то в этом роде. Да и эти НПС по логике должны находиться близко от скопления народа, проводники как минимум если не в баре то возле главного костра, там где люди..
4. Переходы между локами должны тоже иметь логическую подоплёку, не на пустом месте подошёл к забору и переход на другую локацию, а какие то ворота двери и т.д...
5. По мне так оружие в моде должно модифицироваться у механиков ВСЁ, а не некоторые стволы из оружейного пака, пусть видов будет меньше но оно должно абгрейдится...
6. НПС всё таки должны быть чувствительны к аномалиям, просто надо прописывать в логике чтоб обходили их а не пёрли напрямую.
7. Тайники, тут особый геморрой, и оригинал игры этим грешил. Валяющиеся на земле патроны оружие и так далее вообще не влезают ни в какие логические рамки. Мало того что при загрузки сектора, при спавне, укатываются если есть хоть небольшой уклон, так ещё и сливаются по цвету с текстурами иногда. Можно понять тайник где то на чердаке, в подвале, то есть под крышей в сухом месте, но на улице тайники думаю как минимум должны лежать в рюкзаках.
8. Флешки с тактиками боя, честно не понимаю этоф фичи, что они дают, рука твёрже становится? По мне так просто лишняя ненужная нагрузка на скрипты.
9. Беготня, с края одной локации сбегать на противоположный край другой локации для того чтоб что то принести, а потом опять бежать обратно и снова снова туда же... Не думаю что такие квесты кого то возбуждают.
Ну это вроде как основное что пришло на ум... smile :) smile

Добавлено (25.01.2018, 15:13)
---------------------------------------------
Реализацию квестов на добычу компонентов для чего то можно как мне кажется реализовать именно как на добычу, энная группировка в таком то квадрате есть эта запчасть у такого то НПС, а там твои проблемы. Выносить этот сквад неписей, при этом шикарно бы было если НПС можно было бы ранить, например в ногу. (Хотя в зп у меня не получалось, из прикрытия стреляешь в ногу, он просто дёргается и стоит, раза 4-5 попадаешь в ногу а он всё равно стоит, а потом падает труп..(((( или мирно договориться купить у них или за квест заработать... В любом случае такие квесты были бы симпатичнее беготни...

1. Сходимся во мнении.
2. Так и будет.
3. Так делалось раньше потому-что не было возможности эту самую атрибутику сделать. Теперь каждый такой НПС будет иметь свой обустроенный уголок.
4. Согласен.
5. Точно так.
6. Сделано.
7. Будет два типа тайников, вот эти валяющиеся предметы и тайники-контейнеры (в рюкзаках/ящиках/пеньках/и прочих моделях). Валяющиеся предметы не стал отметать, чтобы было разнообразие. Разумеется спрятано все это будет на отлично, благо сделать это в СДК проще простого (опять же раньше такой возможности не было).
8. Их конечно же не будет.
9. Согласен.
GeJorge




Сообщение отредактировал Policai - Чт, 25.01.2018, 13:57
 
ALLCOMДата: Чт, 25.01.2018, 17:10 | Сообщение # 3862
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: [ -2 ]

Цитата kingbear ()
нтересное предложение! И как ты это себе представляешь? В личку рассылать?

" Я!!! Я!! Выбери меня!!!(подпрыгивая на месте)"(с) Шрек(первая часть) wink

Цитата Policai ()
9. Беготня, с края одной локации сбегать на противоположный край другой локации для того чтоб что то принести, а потом опять бежать обратно и снова снова туда же... Не думаю что такие квесты кого то возбуждают.


Весь смысл таковых квестов, увеличить время прохождения мода(игры), чем то занять ГГ в процессе хомячества.
"А возьму ка я это задание, по пути обнюхаю аномалии, глядишь свезет" - как то так.


Сообщение отредактировал ALLCOM - Чт, 25.01.2018, 17:10
 
karavan150Дата: Чт, 25.01.2018, 17:20 | Сообщение # 3863
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 14
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата ALLCOM ()
Весь смысл таковых квестов, увеличить время прохождения мода(игры), чем то занять ГГ в процессе хомячества.

Тогда нужно попутное, нормальное задание чтобы было. А хомячество, по-любому, подразумевает правку файлов на вес и выносливость.


 
PolicaiДата: Чт, 25.01.2018, 17:36 | Сообщение # 3864
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

Вот вот. С переносимым весом в 50 кило хомячество отсутствует как класс..)))) можно бы было похомячить если вес был тонна.. biggrin biggrin biggrin

 
Kapitan_komandorДата: Чт, 25.01.2018, 18:41 | Сообщение # 3865
Диггер Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 12056
Награды: 15
Репутация: [ 1122 ]

Policai, всё написанное тобой выше понятно и логично.
Но на сегодня моды надо лепить по другому...с хорошей перерисовкой локаций(примерно 20%...на глаз)
Надо улучшить локации по разным тонкостям,а потом их по возможности логически наполнять.
- А кто возьмётся так реализовать проект?!...нужны разрабы,что-б логически решили мод лепить.
Так,что дело шваг sad sad sad увы.Многое надо не так уже делать на сегодня.



Жизнь это миг.за него и держись.
 
БесогонДата: Чт, 25.01.2018, 19:38 | Сообщение # 3866
Торговец Учёных
Ученые сталкеры
Сообщений: 632
Награды: 9
Репутация: [ 506 ]

И всё таки мне жопу жжёт один вопрос,в каком месяце примерно думаете мод выпустить? biggrin

 
LoginZapiliДата: Чт, 25.01.2018, 20:08 | Сообщение # 3867
Разработчик SGM
Разработчики
Сообщений: 413
Награды: 9
Репутация: [ 110 ]

Бесогон, не думаем об этом. Просто делаем. Долго ли, коротко ли...
 
ALLCOMДата: Пт, 26.01.2018, 00:57 | Сообщение # 3868
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 144
Награды: 0
Репутация: [ -2 ]

Цитата karavan150 ()
Тогда нужно попутное, нормальное задание чтобы было. А хомячество, по-любому, подразумевает правку файлов на вес и выносливость.

Никогда не правил вес и выносливость.
Из принципа.
НЛС6 приучил трудиться.
Жертвовать защищенностью в угоду грузоподъемности и подвижности.
И тогда и деньги как то сами появляются в кармане, и артефакты есть в ассортименте, и боеприпасов под фактически любой калибр есть запес.
 
PolicaiДата: Пт, 26.01.2018, 03:50 | Сообщение # 3869
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
Награды: 2
Репутация: [ 183 ]

НЛС6 отмёл сразу прочитав описание. Не люблю хардкор. А маразм с сохранением только возле костра верх убогости. Цель мода - беготня.. smile имхо))

 
Ay49MihasДата: Пт, 26.01.2018, 05:48 | Сообщение # 3870
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 218
Награды: 9
Репутация: [ 83 ]

Цитата DAS_61 ()
Тот же самый ПСО, который стоит на всём нашем оружии, у Енота имеет разное поле зрения - на СВД - нормально, а на остальных стволах, включая СВУ и ВСС, мы видим прицел в полуметре, что невозможно при айрелифе в 5-7 см

Хмм, ПСО у него в моде не пользовался, т.к. прицельная сетка неудобна для быстрых заруб. Надо проверить, если остались сохранки smile

Цитата Hunter ()
во-первых, что за патч на память, а во-вторых, у меня комп тащерский, вылеты не по этим причинам, а типа dialog holder и str container dock, возле Янова.

Патч, который заменяети вызовы функции-аллокатора на какую-то другую, помедленнее, но не вызывающую падений. Вроде тот, который называется "патч на 4 гб памяти".

Во-вторых, слово "тащерский" мне незнакомо, отдаёт рептилиями. Почему-то у меня таких падений нет, может, какой-нибудь патч на configs не накачен? Или ставил из кривого репака?

Добавлено (26.01.2018, 05:48)
---------------------------------------------

Цитата Policai ()
А маразм с сохранением только возле костра верх убогости.

В этот момент где-то далеко заплакал один ведьмак...


Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Пт, 26.01.2018, 05:48
 
Поиск: