Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
согласен, вылеты на Юпитере к концу игры бесить начинают.
Накатываешь патч на память, и вылеты на Юпитере прекращаются.
ЦитатаDAS_61 ()
Поясню - стрелок, при стрельбе с оптикой, видит только изображение с перекрестием в круглом поле зрения, а не оружие целиком - это уж ни в какие ворота!
В обычной оптике у Енота фон чёрный, у коллиматоров видно всё вокруг сглаженным. Ну так прицеливание двумя глазами гораздо эффективнее, чем одним, тут он не попёр против истины.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
В обычной оптике у Енота фон чёрный, у коллиматоров видно всё вокруг сглаженным. Ну так прицеливание двумя глазами гораздо эффективнее, чем одним, тут он не попёр против истины.
про коллиматоры речи не было. Тот же самый ПСО, который стоит на всём нашем оружии, у Енота имеет разное поле зрения - на СВД - нормально, а на остальных стволах, включая СВУ и ВСС, мы видим прицел в полуметре, что невозможно при айрелифе в 5-7 см
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DAS_61 за это полезное сообщение:
Ay49Mihas, во-первых, что за патч на память, а во-вторых, у меня комп тащерский, вылеты не по этим причинам, а типа dialog holder и str container dock, возле Янова.
Добавлено (25.01.2018, 12:43) --------------------------------------------- kingbear, не знаю, но они если тырят, то пусть хотя бы после выхода мода и с указанием авторов.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение:
Настроение сегодня какое то пасмурное, надоела зима.. Потянуло на пообщаться. Выскажу свои критерии по отношению к модам. 1. Мод должен быть играбельным, то есть надо помнить что это не реал а игра, убивают фишки по типу сварить себе еду, жажда, и тому подобное. 2. Нахождение квестовых предметов должно быть как то логически обоснованным, чтоб можно было найти а не гуглить где это лежит. В описании всё таки должны быть какие то хоть мизерные наводки, а не по типу на территории базы, базы огромны. Не понимаю нахождение допустим "секретных" документов на улице под дождём, или в пустой комнате в углу на полу, как мне кажется должно быть как минимум ящик, сейф, труп ну или что то в этом роде . 3. Вообще не могу охарактеризовать нахождение торговцев, механиков, проводников где то на улице в уголке стоя... Ну как минимум должен быть стол нагромождение ящиков или что то в этом роде. Да и эти НПС по логике должны находиться близко от скопления народа, проводники как минимум если не в баре то возле главного костра, там где люди.. 4. Переходы между локами должны тоже иметь логическую подоплёку, не на пустом месте подошёл к забору и переход на другую локацию, а какие то ворота двери и т.д... 5. По мне так оружие в моде должно модифицироваться у механиков ВСЁ, а не некоторые стволы из оружейного пака, пусть видов будет меньше но оно должно абгрейдится... 6. НПС всё таки должны быть чувствительны к аномалиям, просто надо прописывать в логике чтоб обходили их а не пёрли напрямую. 7. Тайники, тут особый геморрой, и оригинал игры этим грешил. Валяющиеся на земле патроны оружие и так далее вообще не влезают ни в какие логические рамки. Мало того что при загрузки сектора, при спавне, укатываются если есть хоть небольшой уклон, так ещё и сливаются по цвету с текстурами иногда. Можно понять тайник где то на чердаке, в подвале, то есть под крышей в сухом месте, но на улице тайники думаю как минимум должны лежать в рюкзаках. 8. Флешки с тактиками боя, честно не понимаю этоф фичи, что они дают, рука твёрже становится? По мне так просто лишняя ненужная нагрузка на скрипты. 9. Беготня, с края одной локации сбегать на противоположный край другой локации для того чтоб что то принести, а потом опять бежать обратно и снова снова туда же... Не думаю что такие квесты кого то возбуждают. Ну это вроде как основное что пришло на ум... :)
Добавлено (25.01.2018, 15:13) --------------------------------------------- Реализацию квестов на добычу компонентов для чего то можно как мне кажется реализовать именно как на добычу, энная группировка в таком то квадрате есть эта запчасть у такого то НПС, а там твои проблемы. Выносить этот сквад неписей, при этом шикарно бы было если НПС можно было бы ранить, например в ногу. (Хотя в зп у меня не получалось, из прикрытия стреляешь в ногу, он просто дёргается и стоит, раза 4-5 попадаешь в ногу а он всё равно стоит, а потом падает труп..(((( или мирно договориться купить у них или за квест заработать... В любом случае такие квесты были бы симпатичнее беготни...
1. Сходимся во мнении. 2. Так и будет. 3. Так делалось раньше потому-что не было возможности эту самую атрибутику сделать. Теперь каждый такой НПС будет иметь свой обустроенный уголок. 4. Согласен. 5. Точно так. 6. Сделано. 7. Будет два типа тайников, вот эти валяющиеся предметы и тайники-контейнеры (в рюкзаках/ящиках/пеньках/и прочих моделях). Валяющиеся предметы не стал отметать, чтобы было разнообразие. Разумеется спрятано все это будет на отлично, благо сделать это в СДК проще простого (опять же раньше такой возможности не было). 8. Их конечно же не будет. 9. Согласен. GeJorge
Сообщение отредактировал Policai - Чт, 25.01.2018, 13:57
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение:
нтересное предложение! И как ты это себе представляешь? В личку рассылать?
" Я!!! Я!! Выбери меня!!!(подпрыгивая на месте)"(с) Шрек(первая часть)
ЦитатаPolicai ()
9. Беготня, с края одной локации сбегать на противоположный край другой локации для того чтоб что то принести, а потом опять бежать обратно и снова снова туда же... Не думаю что такие квесты кого то возбуждают.
Весь смысл таковых квестов, увеличить время прохождения мода(игры), чем то занять ГГ в процессе хомячества. "А возьму ка я это задание, по пути обнюхаю аномалии, глядишь свезет" - как то так.
Сообщение отредактировал ALLCOM - Чт, 25.01.2018, 17:10
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
Policai, всё написанное тобой выше понятно и логично. Но на сегодня моды надо лепить по другому...с хорошей перерисовкой локаций(примерно 20%...на глаз) Надо улучшить локации по разным тонкостям,а потом их по возможности логически наполнять. - А кто возьмётся так реализовать проект?!...нужны разрабы,что-б логически решили мод лепить. Так,что дело шваг увы.Многое надо не так уже делать на сегодня. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Тогда нужно попутное, нормальное задание чтобы было. А хомячество, по-любому, подразумевает правку файлов на вес и выносливость.
Никогда не правил вес и выносливость. Из принципа. НЛС6 приучил трудиться. Жертвовать защищенностью в угоду грузоподъемности и подвижности. И тогда и деньги как то сами появляются в кармане, и артефакты есть в ассортименте, и боеприпасов под фактически любой калибр есть запес.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ALLCOM за это полезное сообщение:
Тот же самый ПСО, который стоит на всём нашем оружии, у Енота имеет разное поле зрения - на СВД - нормально, а на остальных стволах, включая СВУ и ВСС, мы видим прицел в полуметре, что невозможно при айрелифе в 5-7 см
Хмм, ПСО у него в моде не пользовался, т.к. прицельная сетка неудобна для быстрых заруб. Надо проверить, если остались сохранки
ЦитатаHunter ()
во-первых, что за патч на память, а во-вторых, у меня комп тащерский, вылеты не по этим причинам, а типа dialog holder и str container dock, возле Янова.
Патч, который заменяети вызовы функции-аллокатора на какую-то другую, помедленнее, но не вызывающую падений. Вроде тот, который называется "патч на 4 гб памяти".
Во-вторых, слово "тащерский" мне незнакомо, отдаёт рептилиями. Почему-то у меня таких падений нет, может, какой-нибудь патч на configs не накачен? Или ставил из кривого репака?