Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Ср, 09.05.2012, 11:48 | Сообщение # 151 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| Wall-e, пропиши файл конфига оружия (w_oicw.ltx) в gamedata\configs\weapons\weapons.ltx Code #include "weapons\w_oicw.ltx"
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
Wall-e | Дата: Чт, 10.05.2012, 15:15 | Сообщение # 152 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 14
| Quote (GEONEZIS) Wall-e, пропиши файл конфига оружия (w_oicw.ltx) в gamedata\configs\weapons\weapons.ltx Code
#include "weapons\w_oicw.ltx"
Поменял. Вот чё получилось:[cut]* Detected CPU: AMD Athlon 64 Processor 3500+ [AuthenticAMD], F15/M15/S2, 2211.00 mhz, 8-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3 * CPU threads: 1
Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 45811 files cached 28 archives, 7948Kb memory used. Init FileSystem 2.490127 sec 'xrCore' build 3967, Dec 14 2009
EH: 3CAABCFCFF6F3A810019C6A72180F166
-----loading d:\game\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\configs\system.ltx
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 502 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't open section 'cost_wpn_oicw'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report
stack trace: [/cut] Поменял вот эти файлы: http://narod.ru/disk....ar.html
Упустили секцию с ценой оружия. Добавлять (по стилю GeJorge) в файл configs\costs.ltx XOBAH
Спасибо за подсказку. Заработало, правда притормаживает. И ещё, нет иконки и описание оружия у техника при апгрейде. Из-за чего это может быть? [url=http://narod.ru/disk/48546438001.1f328e750453dff83f626dd1b07e78a0/ss_admin%20(jupiter).jpg.html]Скрин[/url]
Причина в том что координаты иконки в конфиге оружия (upgr_icon_x, upgr_icon_y, upgr_icon_width, upgr_icon_height) указывают на пустое место текстуры ui_actor_weapons.dds. denis2000
Добавлено (10.05.2012, 15:15) --------------------------------------------- Спасибо помогло, иконка появилась на своём месте.
Сообщение отредактировал Wall-e - Ср, 09.05.2012, 21:26 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Wall-e за это полезное сообщение: |
|
|
YaD | Дата: Сб, 12.05.2012, 02:21 | Сообщение # 153 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
| Добрый день! Пытаюсь адаптировать " Худ к сборке Альбора'' под широкоформатники. Вроде с компасом и часами разобрался, теперь надо поставить на место _bar_health и _bar_stamina,но толком не соображу как это сделать. В обоих файлах maingame и maingame_16 стоит значение 1024 и 768 ( я понимаю что это размер экрана?) , надо ли править оба этих файла или только maingame_16? Надо ли менять размер экрана и на какой? Какие строчки надо редактировать чтоб полностью поставить ''полоски'' в свои слоты? И есть ли у них связь с значениями в actor.ltx ( просто мне нужно не только вогнать их по координатам но и немного уменьшить в размерах)?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили YaD за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 12.05.2012, 19:27 | Сообщение # 154 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| YaD, Вот прогресс-бар здоровья в оригинале: Code <progress_bar_health x="855" y="653" width="133" height="8" horz="1" min="0" max="100" pos="0"> где x, y - отступ от левого верхнего угла экрана (х-по горизонтали, y-по вертикали), width, height - высота и ширина индикатора, horz - горизонтальное направление индикатора (1 - шкала с лева направо, 0 - шкала снизу вверх), min, max - минимум и максимум шкалы, pos - положение указателя по умолчанию. Если у тебя x=1024 y=768 - то это значит что индикатор расположен за видимой частью экрана (правее и ниже правого нижнего угла).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
YaD | Дата: Сб, 12.05.2012, 20:04 | Сообщение # 155 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
| [cut=maingame.xml]<main x="0" y="0" width="1024" height="768"> <_auto_static x="512" y="384" width="115" height="115" alignment="c" stretch="1" heading="1" xform_anim="xfrom_rotate_3sec" xform_anim_cyclic="1"> <texture>ui_icons_newPDA_Crclbig_h</texture> ......и следующие строки..... <progress_bar_health x="855" y="653" width="133" height="8" horz="1" min="0" max="100" pos="0"> <progress> <texture>ui_inGame2_Patroni_HUD_red_bar</texture> </progress> </progress_bar_health>
<progress_bar_stamina x="855" y="674" width="133" height="8" horz="1" min="0" max="100" pos="0"> <progress> <texture>ui_inGame2_Patroni_HUD_blue_bar</texture> </progress> </progress_bar_stamina>[/cut] denis2000, как видите , координаты абсолютно одинаковые , что и у вас. А размер что я указывал указан в самой верхней строке. Я думал что это разрешение экрана? .
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили YaD за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 12.05.2012, 22:51 | Сообщение # 156 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| YaD, Да тут все нормально единственное указанные теги должны быть внутри тега hud_states. Теперь смотри на описатель текстуры ui_inGame2_Patroni_HUD_red_bar, должен быть в файле ui_actor_hint_wnd.xml.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
6eLbly | Дата: Ср, 16.05.2012, 13:40 | Сообщение # 157 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
| Подскажите что не так делаю! Сделано на моде SGM 2.2 Создал броню копию Армейского научного костюма с апгрейдами и прописал в продажу торговцу но у меня появляется броник без апгрейдов, делал по образцу брони баржи. Вот конфиг новой брони
[cut noguest=Новая броня][army_nauchniy_outfit_m1]:army_nauchniy_outfit GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "outfit\army_nauchniy_outfit_m1" cost = 2500 upgrades = up_gr_firsta_army_nauchniy_outfit, up_gr_firstc_army_nauchniy_outfit, up_gr_firstd_army_nauchniy_outfit, up_gr_firste_army_nauchniy_outfit, up_gr_firstf_army_nauchniy_outfit, up_gr_secona_army_nauchniy_outfit, up_gr_seconc_army_nauchniy_outfit, up_gr_second_army_nauchniy_outfit, up_gr_seconef_army_nauchniy_outfit, up_gr_thirda_army_nauchniy_outfit, up_gr_thirdc_army_nauchniy_outfit, up_gr_thirdd_army_nauchniy_outfit, up_gr_thirde_army_nauchniy_outfit, up_gr_fourta_army_nauchniy_outfit, up_gr_fourtc_army_nauchniy_outfit, up_gr_fourte_army_nauchniy_outfit, up_gr_fiftha_army_nauchniy_outfit, up_gr_fifthc_army_nauchniy_outfit, up_gr_fifthd_army_nauchniy_outfit, up_gr_fifthe_army_nauchniy_outfit, up_gr_fifthf_army_nauchniy_outfit installed_upgrades = up_firsta_army_nauchniy_outfit, up_firstc_army_nauchniy_outfit, up_firstd_army_nauchniy_outfit, up_firste_army_nauchniy_outfit, up_firstf_army_nauchniy_outfit, up_secona_army_nauchniy_outfit, up_seconc_army_nauchniy_outfit, up_second_army_nauchniy_outfit, up_secone_army_nauchniy_outfit, up_thirda_army_nauchniy_outfit,up_thirdc_army_nauchniy_outfit,up_thirdd_army_nauchniy_outfit, up_thirde_army_nauchniy_outfit, up_fourta_army_nauchniy_outfit, up_fourtc_army_nauchniy_outfit, up_fourte_army_nauchniy_outfit, up_fiftha_army_nauchniy_outfit, up_fifthc_army_nauchniy_outfit, up_fifthd_army_nauchniy_outfit, up_fifthe_army_nauchniy_outfit, up_fifthf_army_nauchniy_outfit upgrade_scheme = upgrade_scheme_army_nauchniy_outfit[/cut] Вот конфиг Баржи
[cut noguest=Броня Баржи][stalker_outfit_barge]:stalker_outfit,cost_stalker_outfit_barge GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "outfit\stalker_outfit_barge" upgrades = up_gr_firsta_stalker_outfit, up_gr_firstc_stalker_outfit, up_gr_firstd_stalker_outfit, up_gr_firste_stalker_outfit, up_gr_secona_stalker_outfit, up_gr_seconc_stalker_outfit, up_gr_second_stalker_outfit, up_gr_secone_stalker_outfit, up_gr_seconf_stalker_outfit, up_gr_thirda_stalker_outfit, up_gr_thirdc_stalker_outfit, up_gr_thirdd_stalker_outfit, up_gr_thirde_stalker_outfit, up_gr_tech_fort_stalker_outfit installed_upgrades = up_firsta_stalker_outfit, up_firstc_stalker_outfit, up_secona_stalker_outfit upgrade_scheme = upgrade_scheme_stalker_outfit[/cut] причем прописал броню баржи торговцу у него с апгрейдами она отображается, после изменений я начинал новую игру и все равно не отображаются апгрейды. Подскажите как решить проблему.
Глобально разрешите апгрейды своему костюму в файле inventory_upgrades.ltx. denis2000
Добавлено (16.05.2012, 13:40) --------------------------------------------- denis2000, спасибо помогло, а как быть с оружием? Я прописал апгрейды, разрешил их в inventory_upgrades.ltx, зарегил в mp_ranks.ltx, прописал в продажу вылет с куском лога
[cut noguest=Лог]0023:0980F4EB xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()[/cut]
Может еще где то прописать надо? Пробовал вариант со спавном чрез диалог при выборе нужной ветки такой же вылет, я понимаю что ошибка связана с появление предмета в игровом мире.
Все разобрался! Просто лишние апгрейды поставил.
Сообщение отредактировал 6eLbly - Ср, 16.05.2012, 14:58 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 6eLbly за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Пт, 01.06.2012, 12:41 | Сообщение # 158 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08 Доброго дня всему форуму.
[cut noguest=Помогите пожайлуста разобраться!]Сразу же оговорюсь - подобный вопрос я как-то уже задавал и получил на него ответ(вопрос касался "правильного" отображения излюбленного оружия в окне статистики КПК ГГ для "нового" привнесённого и адаптированного в игру ствола). Для многих привносимых стволов рекомендация "железно" работала как "аксиома без доказательства", но вот начали попадаться "вредные" непотдающиеся правилу стволы, которые ну никак не желали отображатся в статистической информации соответствующей иконкой! Проверял каждый раз при старте "Новой игры", при стрельбе только из "него" и при достаточном кол-стве убийств из указанного ствола (>20 убитыми зомбированных сталк., плотей, слепых псов, псевдо-собак, кабанов и обычных сталкеров!)- при любом раскладе я думаю достаточно чтобы его "засветить" как излюбленное, но не тут-то было. Почему-то настойчиво и без всяких изменений указывался нож как "излюбленное". Но зато стоило "завалить" хотя бы одну слепую псину другим "привнесённым и прописанным" стволом - тут-же, без всяких там проблем отображает иконку. Делал всё "согласно рекомендаций":
- перенёс соответствующую иконку "привносимого" ствола в "родной" для игры файл текстур иконок - ui_actor_weapons.dds. Естественно в конфиг "нового" ствола для строк: ... upgr_icon_x ... upgr_icon_y ... upgr_icon_width ... upgr_icon_height... ... поменял на "новые" соответствующие координаты текстуры иконки в "моём" ui_actor_weapons.dds; - прописал "новый" ствол в соответствующую таблицу оружия ...\gamedata\scripts\xr_statistic.script (согласно образца) исходя из прописаной здесь-же функции (которая задаёт принцип попадания ствола в категорию "излюбленного"). В "моём" случае (wpn_benelli_m3 был прописан в таблицу как benelli_m3 с "отсечением" приставки wpn_)--> в общем всё как указано в соответствующих строках: ... else actor_statistic.favorite_weapon_sect = "wpn_"..k end ... Может я что-то не осознанно упустил из виду при переносе и адаптировании нового ствола из другого оружейного мода? Особенно что касаемо конфига данного ствола, вернее тех изменений при адаптаций, что коснулось некоторых строк "главной" секции конфига w_benelli_m3.ltx? Например это может быть: [wpn_benelli_m3]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params... GroupControlSection = spawn_group $spawn = "weapons\benelli_m3" $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off cform = skeleton class = WP_ASHTG ef_main_weapon_type = 1 ef_weapon_type = 9 weapon_class = shotgun ...
А ведь изначально до моей адаптации в конфе значилось: [wpn_spas12_nimble]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params GroupControlSection = spawn_group $spawn = "weapons\wpn_spas12_nimble" $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off cform = skeleton class = WP_ASHTG ef_main_weapon_type = 1 ef_weapon_type = 9 weapon_class = shotgun ...
И ещё хочу обратить внимание на строки: ef_main_weapon_type = 1 ef_weapon_type = 9 встречались уже у меня при адаптации ствола до "benelli_m3" (перед "НИМ" был ещё "МОССБЕРГ590" с такими же строками!!!).
Внимательно выслушаю все Ваши рекомендации и пояснения относительно моего вопроса.[/cut] Заранее благодарен!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 01.06.2012, 14:28 | Сообщение # 159 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| xardaslich, При апгрейде иконка ствола у механника правильно отображается? Если да, то пошагово проверяй работу функции set_best_weapon(hit_amount)
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 11.06.2012, 00:47 | Сообщение # 160 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый Вечер! Возник следующий вопрос. Сделал несколько квестов на Кордоне с ликвидацией бандитов. Бандитов положил много. Когда перешел на Затон, то обнаружил, что здешние бандиты из симуляции почему-то красные. Это заметил сразу при входе на Затон. Когда перебил зомбированных на лесопилке, ее заняли бандиты. Поначалу они были желтые. Когда зашел на лесопилку, бандиты резко покраснели и сделали из ГГ решето. Бандиты на Кордоне и Затоне вроде относятся к разным группировкам: bandit_enemy и bandit. Как сделать, чтобы убийство ГГ bandit_enemy не портило репутацию у бандитов с Затона. Заранее благодарен за советы.
Вообще то для таких целей создается специальная группировка, чтобы не портить отношения с основной. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Пн, 11.06.2012, 14:50 | Сообщение # 161 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| sergej5500, я бы в созданных квестах прописал увеличение репутации у простых бандитов Code on_complete = %=inc_faction_goodwill_to_actor(bandit:200)% чисто от противного пошел. может и еще что можно придумать- а это первое что в голову пришло.
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
Stepan388 | Дата: Чт, 14.06.2012, 18:50 | Сообщение # 162 |
Удаленные
| Извините, если не там спрашиваю или уже отвечали на такое, но как сделать чтобы Кардан и Азот могли модифицировать все линейки улучшений, как оружия, так и брони?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stepan388 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 17.06.2012, 13:15 | Сообщение # 163 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Stepan388 Quote Извините, если не там спрашиваю или уже отвечали на такое, но как сделать чтобы Кардан и Азот могли модифицировать все линейки улучшений, как оружия, так и брони? Разрешения на модификации у конкретных механиков правятся в файле stalkers_upgrade_info.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 17.06.2012, 13:44 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
razor_md | Дата: Вс, 17.06.2012, 20:42 | Сообщение # 164 |
Разработчик «Путь в Припять»
Свобода
Сообщений: 21
| Подскажите как добавить новый бронежилет сталкеру, чтобы после убийства его можно было снять? И как сделать так, чтобы этот комбез был потрепан? И подскажите как сделать потрепанность броне, которая заспавнена при старте в рюкзаке у гг?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили razor_md за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 17.06.2012, 21:01 | Сообщение # 165 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (razor_md) Подскажите как добавить новый бронежилет сталкеру, чтобы после убийства его можно было снять Где, кто, кого? Quote (razor_md) И подскажите как сделать потрепанность броне, которая заспавнена при старте Например откорректировать и выполнить функцию damage_actor_items_on_start из xr_effects.script
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|