Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
razor_md | Дата: Вс, 17.06.2012, 21:25 | Сообщение # 166 |
Разработчик «Путь в Припять»
Свобода
Сообщений: 21
| denis2000, Допустим добавил я комбез Заря2 в игру. Торговцу её прописал - все работает. Технику прописал - тоже все работает. Обычному сталкеру её прописал в рюкзак, но когда его убиваю рюкзак пуст. Как исправить это? И как сделать так, чтобы новая броня, которую я снял с мертвеца, была тоже потрепана?
Версия игры, установленные моды их версии... denis2000
Версия игры 1.6.02. Модов установленных нет, все создал сам с нуля.
Тогда могу посоветовать делать как в SGM, там есть спец скрипт при помощи которого подспавнивается броня и артефакты в трупы НПС и части монстров рядом с телами sgm_container.script, функции из нее вызываються в скрипте xr_motivator.script для сталкеров и в bind_monster.script для монстров. denis2000
Сообщение отредактировал razor_md - Вс, 17.06.2012, 21:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили razor_md за это полезное сообщение: |
|
|
Stepan388 | Дата: Пн, 18.06.2012, 18:46 | Сообщение # 167 |
Удаленные
| Quote (sergej5500) Разрешения на модификации у конкретных механиков правятся в файле stalkers_upgrade_info. Можно поподробней?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Stepan388 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 18.06.2012, 19:15 | Сообщение # 168 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Stepan388 Quote Разрешения на модификации у конкретных механиков правятся в файле stalkers_upgrade_info. Можно поподробней? Там все просто. Находим, к примеру, Новикова, смотрим секцию: up_sect_firsta_ak74 = false. Это значит, что соответствующую модернизацию Новиков не делает. Смотрим далее. На все модернизации Свободовского экзоскелета наложен запрет: up_sect_firsta_freedom_exo_outfit = false и т.д. А Долговский экзоскелет здесь не упоминается. Поэтому Новиков может полностью прокачать экзоскелет Долга, и совсем не умеет модернизировать Экзоскелет свободы. Там прописана возможность модернизации в зависимости от ранга: up_sect_change_components_ak74 = {!need_rank_hint(122)} false, true. Зависимость от наличия инструментов: up_sect_fourtc_svu = {!upgrade_hint_kardan(2)} false, true. У Кардана должны быть набор для грубой и тонкой работы. Ну и так далее.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
coomer330 | Дата: Пн, 25.06.2012, 11:00 | Сообщение # 169 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Добрый день всем посетителям форума. Я здесь впервые. Сейчас играю в SGM2.2+fix 19.03.12. В файлах параметров оружия не нахожу строк, отвечающих за скорость полета пуль и скорострельность, но ведь откуда-то эти значения берутся. Подскажите, где
Без свадьбы только мухи женятся
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили coomer330 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 25.06.2012, 11:08 | Сообщение # 170 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Для coomer330 Необходимые вам параметры прописаны в файле w_sections.ltx в папке configs/weapons/weapons. Для каждого ствола там прописана секция damage, и в ней все эти параметры.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
coomer330 | Дата: Пн, 25.06.2012, 15:27 | Сообщение # 171 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Благодарю sergej5500 - с этим разобрался (просто не замечал этот файл среди других). А ещё вопрос по этому же файлу, на что влияет increasing skill point (повышение уровня опыта) ? То есть это как коэффициент на какой-то параметр ?
Без свадьбы только мухи женятся
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили coomer330 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пн, 25.06.2012, 16:25 | Сообщение # 172 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Для coomer330 Параметр increasing_skill_point прописывает повышение убойности оружия после изучения соответствующей тактики ведения боя.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Пн, 25.06.2012, 16:27 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
coomer330 | Дата: Ср, 27.06.2012, 08:44 | Сообщение # 173 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Quote (sergej5500) Для coomer330 Параметр increasing_skill_point прописывает повышение убойности оружия после изучения соответствующей тактики ведения боя.
Довольно странно По идее повышение опыта должно касаться стрелка, но не само оружие, ведь если если пара охотников будет стрелять по дичи из совершенно одинаковых ружей при прочих равных условиях - т.е. с одной дистанции по той же части тела, например, одинаковыми патронами, то и урон должен быть более менее одинаковый. Как по мне, так должна меняться не убойность hit ttc, а удобность crosshair_inertion/control_inertion_factor либо коэффициенты дисперсии оружия при ходьбе, беге и сидя (PDM_disp......) - параметры, несильно зависящие от оружия
Если Вы хотите "реальности" - то добро пожаловать в мир симуляторов (коим Сталкер не является). Если не нравится как сделано автором (GeJorge), то правьте, или делайте полностью по-новому. XOBAH
Добавлено (26.06.2012, 11:44) --------------------------------------------- Quote (coomer330) Если Вы хотите "реальности" - то добро пожаловать в мир симуляторов (коим Сталкер не является). Если не нравится как сделано автором (GeJorge), то правьте, или делайте полностью по-новому. XOBAH
Согласен. Полностью по-новому не сделаю ибо недостаточно знаю что и как там делать ,а вот править, пожалуй, смог бы, только подскажите где. Наверняка в каком-то скриптовом файле/-лах некая функция обращается именно к параметру убойности оружия. Я прав ?
Что-ж, Вы не сможете отредактировать на точность, ибо урон у оружия не увеличивается (в буквальном смысле), а увеличивается наносимый NPC и мутантам урон. Все это в файле sgm_callbacks.script, функция on_stalker_hit (которая вызывается при хите по NPC). Доп. урон при изучении ТВБ считывается в переменную param_point=sgm_functions.GetSkillPoint(active_sect), и потом наносится этот самый доп. урон: set_hit_damage_to(victim,hit.fire_wound,param_point,0.1). PS: Строчки 24-53 XOBAHДобавлено (27.06.2012, 08:44) --------------------------------------------- Всем доброго. Поясните, что означает param_point+achievements_bonus,0.1 в том файле выше ? То есть учитывается только 10% от общего суммарного урона (базовый+бонус достижения) или только от бонуса ?
Еще ребятки вопрос: ежели я в файлах configs\gameplay\character_desc _.... раздам NPC другой набор оружия, патронов, и др. хабара, эти изменения подействуют сразу при следующем запуске игры или надо начать новую ?
Без свадьбы только мухи женятся
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили coomer330 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 27.06.2012, 15:24 | Сообщение # 174 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| coomer330, Quote (coomer330) Поясните, что означает param_point+achievements_bonus,0.1 А что же вы не посмотрите функцию set_hit_damage_to, там все расписано! param_point+achievements_bonus - Это размер наносимого хита. 0.1 - Импульс наносимого хита
Quote (coomer330) эти изменения подействуют сразу при следующем запуске игры или надо начать новую ? Новая игра обязательна!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
coomer330 | Дата: Чт, 28.06.2012, 09:14 | Сообщение # 175 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Quote (denis2000) Новая игра обязательна!
А если начать новую игру, а потом загрузить сохранку и перейти на др. локацию, то все будет по-старому или изменения примутся? Точно не помню, но, кажется в OGSE 0.6.9 такое работало.
Нет, начинайте НИ и играйте по-новой. (Смысл начинать НИ, если Вы потом загружаете сейв и вся инфа о том, что Вы якобы начали НИ стирается?). XOBAH
А можно начать новую игру не начиная новую игру - можно но для этого придется начать новую игру. denis2000
Без свадьбы только мухи женятся
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили coomer330 за это полезное сообщение: |
|
|
coomer330 | Дата: Пн, 02.07.2012, 15:23 | Сообщение # 176 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Quote (coomer330) Нет, начинайте НИ и играйте по-новой. (Смысл начинать НИ, если Вы потом загружаете сейв и вся инфа о том, что Вы якобы начали НИ стирается?). XOBAH
Лады, спасиба.
А вот ещё вопрос у меня: как добавить сталкерам новых историй при диалоге "расскажи чго-нибудь интересного" ? Сами рассказы я нашел SGM_stories
PS: Хорошо бы некоторые истории на украинском
Добавить новые истории в диалог about_story_dialog в файле extended_dialogs.xml. denis2000Добавлено (30.06.2012, 00:18) --------------------------------------------- Доброй ночи. Прописал новую историю в файле extended_dialogs , прописал во всех секциях строго по образцу. Добавил свою историю так же по образцу в SGM_stories, игра запустилась , все робит, круть ! Спасибо за подсказку.
PS смайлы зачетные ! Добавлено (02.07.2012, 15:23) --------------------------------------------- Всем привет.
Прочитал КМБ - урок 15 - добавление нов. оружия. А как добавить в игру новых тип боеприпасов 7,62х39. Если попытаться добавить из OGSE 0692 , какие файлы нужно вытаскивать ?
Без свадьбы только мухи женятся
Сообщение отредактировал coomer330 - Пт, 29.06.2012, 12:33 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили coomer330 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 02.07.2012, 18:53 | Сообщение # 177 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (coomer330) какие файлы нужно вытаскивать? Кроме моделей и текстур - никаких!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Вт, 03.07.2012, 16:23 | Сообщение # 178 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Вопрос такой, сейчас ковыряю ЧН, в папке bin\gamedata\configs\text\rus есть файл st_subtitles.xml, там запись characters_voice_scenario_marsh_mar_csky_expansion_1_up и ниже идет текст на русском языке описание, никак не пойму с какими файлами(кроме st_subtitles.xml) связана эта запись и где их искать, пробовал искать через поиск не нашел
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Вт, 03.07.2012, 16:25 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 04.07.2012, 23:14 | Сообщение # 179 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tromm, Зря вы не изучили файл news_manager.script, там это есть. Идентификатор строки с текстом субтитров формируется динамически из пути и имени звукового файла путем замены "\" на "_", расширение естественно не учитывается, а characters_voice\human_*\ отбрасывается. [cut=Кусок кода] local txt = "" if str2 == nil then txt = string.gsub(str, "(characters_voice\\human_..\\)([^\\]*)", "%2") txt = string.gsub(txt, "[\\]([^\\]*)", "_%1") else txt = str2 end local news_text = game.translate_string(txt) if news_text == txt then return end[/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
coomer330 | Дата: Сб, 07.07.2012, 15:13 | Сообщение # 180 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Всем доброго дня.
Происходит вылет при разговоре с Мольфаром после зачистки территории Юпитера. [cut=xray_admin] ! Unknown command: dump_infos intro_start game_loaded * MEMORY USAGE: 508303 K * End of synchronization A[1] R[1] intro_delete ::update_game_loaded * [win32]: free[371904 K], reserved[175904 K], committed[1549280 K] * [ D3D ]: textures[567784 K] * [x-ray]: crt heap[459539 K], process heap[756792 K], game lua[97007 K], render[3003 K] * [x-ray]: economy: strings[69830 K], smem[10903 K] * Saving spawns... * Saving objects... * 29410 objects are successfully saved * Game Admin - quicksave.scop is successfully saved to file 'c:\docume~1\alluse~1\af40~1\stalke~2.-\savedgames\admin - quicksave.scop' stack trace:
001B:0588F4EB xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() [error][ 87] : Параметр задан неверно.
[/cut]
Правил параметры стволов, кажется некоторые тайники - возможно именно из-за них.
Как исправить ?
Без свадьбы только мухи женятся
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили coomer330 за это полезное сообщение: |
|
|
|