Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
ZLURov | Дата: Вт, 15.08.2017, 16:59 | Сообщение # 691 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| denis2000, Хорошо тогда придётся поставить вопрос по другому. Дело обстоит так: ставлю AtmosFear 3 и сверху не него Absolute Nature 4 Если я использую папку Bin из мода "Absolute Nature 4". То меняется ход солнца, солнце начинает вставать на западе а заходить на востоке. Это не сочетается с текстурами неба. По этому я не могу использовать уже готовые xrRender_R*.dll, xrGame.dll. Как мне внести в них изменения о угле обзора (FOV) и о дальности отрисовки травы?
Цитата denis2000 ( ) или правятся специальными патчерами Какие патчеры мне могут в этом помочь?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ZLURov за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 15.08.2017, 20:27 | Сообщение # 692 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| ZLURov, X-Ray extensions
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
ZLURov | Дата: Вт, 15.08.2017, 21:16 | Сообщение # 693 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| denis2000, Спасибо! P.S. кнопка благодарности работает через раз.
Сообщение отредактировал ZLURov - Вт, 15.08.2017, 21:16 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ZLURov за это полезное сообщение: |
|
|
Sergeant_Fox | Дата: Вс, 03.09.2017, 19:13 | Сообщение # 694 |
Разработчик вооружения
Военные сталкеры
Сообщений: 10668
| Как и где можно изменять апгрейды оружия и брони? например + броня 1%, а надо сделать 10%
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sergeant_Fox за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 03.09.2017, 21:47 | Сообщение # 695 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Sergeant_Fox,
У каждого предмета свой файл апгрейдов. У стволов они обычно лежат в папке gamedata\configs\weapons\upgrades.
У брони файлы апгрейдов в папке gamedata\configs\misc\outfit_upgrades.
Править можно секции такого содержания.
[up_sect_firsta_helm_battle] cost = 500 value = +10 chemical_burn_protection = 0.005 radiation_protection = 0.0004
Или такого содержания.
[up_sect_firsta_abakan] ;Отдача(1)-10% ;------------ cost = 700 value = -10 cam_dispersion = -0.07 ;0.5 cam_dispersion_inc = -0.03 ;0.5 cam_step_angle_horz = -0.07 ;1.5 [0.73 в остатке] zoom_cam_dispersion = -0.09 ;0.5 [0.093 в остатке] zoom_cam_dispersion_inc = -0.045 ;0.5 zoom_cam_step_angle_horz = -0.09 ;1.0 [0.505 в остатке]
Советую посмотреть этот урок. Добавление дерева апгрейдов. Там хорошо рассказано, что такое апгрейды и как их менять.
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 03.09.2017, 21:48 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
vrnvorona | Дата: Чт, 23.11.2017, 21:59 | Сообщение # 696 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
| Я ламер в модостроении, но вопрос скорее к мододелам. Я понимаю, что изначальная задумка в реализме и прчоее, но это важно лично для меня. Есть ли способ убрать разницу в чувствительности прицела в зависимости от оружия? Не прицела как прицеливания, а от бедра. Мне невероятно неудобно из-за этого играть со снайперкой, да даже некоторые обычные винтовки с встроенным прицелом ведут себя иначе чем тот же нож.
Окей, разобрался, control_inertion_factor.
Сообщение отредактировал vrnvorona - Чт, 23.11.2017, 22:03 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили vrnvorona за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Пт, 15.06.2018, 08:17 | Сообщение # 697 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Народ! как увеличить радиус действия. В рыжем лесу на этой стороне моста стою я на той стороне монолит. на карте горят красным как враги но не реагируют на меня, стреляю, они начинают двигаются, целятся в меня но упорно не стреляют, через пару минут вообще забывают про меня и возвращаются к своей работе.
[cut noguest=Логика рубильника][logic] active = ph_button@wait
[ph_button@down_1] anim_blend = true anim = idle_open_off on_press = ph_button@down_2 %=bridge_down() +red_bridge_down -red_bridge_up% tooltip = "Опустить мост"
[ph_button@down_2] anim_blend = true anim = idle_open_on on_info = {+stop_engine +red_bridge_down} ph_button@up_1[/cut]
Сквад дефолтный на 6 персон.
Цитата [red_sim_2_squad]:online_offline_group faction = monolith npc = sim_default_monolith_3, sim_default_monolith_1, sim_default_monolith_2, sim_default_monolith_2, sim_default_monolith_4, sim_default_monolith_1 target_smart = red_sim_2 story_id = red_sim_2_squad
Есть спейс на район рубильника, можно как то прописать в логину самого рубильника или в спейс атаку на актора??? С указанием или смартов к которому привязаны сквады или территории спейса в котором находятся сквады.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
Aleksn09 | Дата: Пт, 15.06.2018, 17:42 | Сообщение # 698 |
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
| Policai, если смотреть по логике смарта ренегатов в ЧН, то у них это реализовано так(немного изменил):
Код [logic@work10] active = camper@wait_work10 on_hit = hit@work10 suitable = {=check_npc_name(red_bridge_renegade)} true ;проверяем наличие перса red_bridge_renegade(в твоем случае sim_default_monolith_№)
[hit@work10] on_info = %+red_pursuit_bandit_attack%
[walker@guard_work10] combat_ignore_cond = true out_restr = red_bridge_bandit_restr path_walk = pursuit_bridge_guard_10_walk path_look = pursuit_bridge_guard_9_look ;on_signal= action | walker@guard2_work10 on_actor_in_zone = red_coast_restr | remark@actor_work10 on_info = {+red_pursuit_bandit_attack} walker@guard2_work10
[remark@actor_work10] combat_ignore_cond = true out_restr = red_bridge_bandit_restr anim = backoff target = actor on_actor_not_in_zone = red_coast_restr | remark@actor_work10 ;если актер на рестрикторе red_coast_restr начинаем атаковать on_info = {+red_pursuit_bandit_attack} remark@actor_work10 ;если актер попал по НПС начинаем атаковать on_info2 = {=dist_to_actor_ge(100) !see_actor()} walker@guard_work10 %-red_pursuit_bandit_attack% ;если актер вне видимости возвращаемся к патрулю
Точно незнаю как будет работать, но по идее должно.
Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Сб, 16.06.2018, 04:44 | Сообщение # 699 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Цитата Aleksn09 ( ) Точно незнаю как будет работать, но по идее должно.
Сейчас распакую отдельно рыжик из ЧН посмотрю что там и где находится, пока не могу вьехать что и куда прописывать..((( В этой схеме много рестрикторов и какой где несоображу...Добавлено (16.06.2018, 04:44) --------------------------------------------- Не...вычленить что то из этого месива для меня нереально..((((
[cut noguest=Оригинал рыжик][/cut]
Сообщение отредактировал Policai - Сб, 16.06.2018, 04:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
Aleksn09 | Дата: Сб, 16.06.2018, 13:10 | Сообщение # 700 |
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
| Цитата Policai ( ) Не...вычленить что то из этого месива для меня нереально..((((
Да тебе и не надо вычленять. У тебя уже все есть и логика для НПС, а точнее для эксклюзивной работы на смарте и название рестриктора. Точнее их два: red_bridge_bandit_restr рестриктор который будет на стороне бандитов и red_coast_restr на стороне где будет ГГ, а размер понятное дело будет зависеть от того, где НПС будет видеть ГГ.
Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Пт, 22.06.2018, 09:39 | Сообщение # 701 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Aleksn09,
О... Вот это уже более понятнее стало. Спасибо.
Добавлено (22.06.2018, 08:36) --------------------------------------------- Народ! Незнаю как сформулировать вопрос понятнее, так что не пинайте. При создании переходов я использовал значки обозначения переходов: level_changer_up, level_changer_right, ну и так далее. Я так понял значки берутся из общей текстуры по координатам. Координаты расписаны в файле map_spots Подскажите как мне найти названия и координаты значков из текстуры ui_actor_sleep_screen Конкретно нужны 4 значка
Добавлено (22.06.2018, 09:39) --------------------------------------------- Нашёл названия и координаты в конфигах.
<texture id="ui_inGame2_Detector_icon_electro_big" x="0" y="532" width="34" height="34" /> <texture id="ui_inGame2_Detector_icon_fire_big" x="35" y="532" width="34" height="34" /> <texture id="ui_inGame2_Detector_icon_acid_big" x="70" y="532" width="34" height="34" /> <texture id="ui_inGame2_Detector_icon_gravity_big" x="105" y="532" width="34" height="34" />
Но в скриптах их нет. Как я понимаю чтоб использовать эти значки в пда мне нужно создавать новую секцию в pda.script и создавать отдельный скрипт для обозначения этих значков на подобии map_spots?
Сообщение отредактировал Policai - Пт, 22.06.2018, 09:41 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Пт, 22.06.2018, 19:07 | Сообщение # 702 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Policai ( ) Но в скриптах их нет. Как я понимаю чтоб использовать эти значки в пда мне нужно создавать новую секцию
Эти текстуры используются для детекторов артефактов. Файл ui_detector_artefact.
Цитата Policai ( ) Как я понимаю чтоб использовать эти значки в пда мне нужно создавать новую секцию в
Если именно эти текстуры нужны для других целей, то можно создать секции в ui_map_spots и ui_map_spots_16.
Примерно такие.
<level_changer_1> <level_map spot="level_changer_1_spot" pointer="quest_pointer"/> <mini_map spot="level_changer_1_spot_mini"/> </level_changer_1> <level_changer_1_spot width="20" height="20" alignment="c" stretch="1"> <texture>ui_inGame2_PDA_icon_level_changer_1</texture> </level_changer_1_spot> <level_changer_1_spot_mini width="17" height="17" alignment="c" stretch="1"> <texture>ui_inGame2_PDA_icon_level_changer_1</texture> </level_changer_1_spot_mini>
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Пн, 25.06.2018, 08:39 | Сообщение # 703 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| sergej5500, Этим сейчас и занимаюсь, только чуть по другому. Сделал новые значки. на миникарте всё отлично обозначается а на глобалке квадрат тёмный, и никак не могу разобраться где накосячил...Завтра разберусь на свежую голову. Делаю для обозначения аномальных зон.Добавлено (23.06.2018, 12:41) --------------------------------------------- А где ещё помимо ui_map_spots и ui_map_spots_16 регистрируются иконки? Где то точно но найти не могу. Сделал новые иконки в текстуре ui_common. в ней находится текстура переходов между локациями. По аналогии секции такие же как переходы, зарегестрировал свои иконки в файле ui_common.xml , прописал и в ui_map_spots и ui_map_spots_16. Всё должно работать, ан нет, маленькая иконка на миникарте всё отлично, большая на глобалке просто тёмный квадратик. Координаты всё верно, вписываю любой значёк из уже бывших на текстуре ранее, без проблем работает на глобалке а новые никак. Альфа всё нормально сделана, где то ещё регистрируются а найти не могу. Добавлено (23.06.2018, 15:45) --------------------------------------------- Вопрос снят. Из серии сам дурак. Игру запускал из одной папки а файл в редактире правил из другой. Добавлено (25.06.2018, 08:39) --------------------------------------------- Народ! Существует работа для вейпоинта молящийся монолитовец?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
Aleksn09 | Дата: Пн, 25.06.2018, 19:16 | Сообщение # 704 |
Шаман Sigerous
Ночной Админ
Сообщений: 1333
| Цитата Policai ( ) Народ! Существует работа для вейпоинта молящийся монолитовец? Привет! Да, есть две анимки: trans_0 и trans_1.
Что ждет тебя Сталкер, в Зоне, которая изменилась?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Aleksn09 за это полезное сообщение: |
|
|
Policai | Дата: Чт, 05.07.2018, 11:37 | Сообщение # 705 |
Ветеран
Разработчики
Сообщений: 421
| Ага, спасибо, уже скинули..))) Добавлено (05.07.2018, 11:37) --------------------------------------------- Народ! Как увеличить расстояние для разговора? Рядышком с техником стою, разговаривает нормально, а когда сидит за столом, через стол диалог не включается.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Policai за это полезное сообщение: |
|
|
|