Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Конфигурационные файлы
Модостроение. Конфигурационные файлы
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Конфигурационные файлы

Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций

Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения
группировок в игре.
Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди
вам ответят.



Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7


Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                            local reason = string.format(fmt, ...)
                            error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.



 
denis2000Дата: Пт, 13.03.2015, 21:50 | Сообщение # 541
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

megawattrus, Для начала КМБ Урок 15, 15а

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
SmartwizardДата: Чт, 26.03.2015, 21:12 | Сообщение # 542
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

подскажите пожалуйста как называется экзоскелет рассвета,хочу его редактировать,но не могу найти,полагаю он в sgm_outfits?

Азбука модмейкера сделана специально для вас. Пункт: Найти имя секции предмета или персонажа, по его имени\названию. denis2000
 
sergej5500Дата: Вс, 29.03.2015, 00:14 | Сообщение # 543
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

В конфигах нашел параметр sun_dir. Высота и азимут Солнца. Папка gamedata\configs\weathers. Там он во многих файлах.

В файле environment есть ссылки на прочие файлы в этой папке. И есть строка
default = sect_marsh;sect_default_weather

Секции читаются из weather_marsh.

Если проверить этот файл, то числа в этой строке примерно соответствуют положению Солнца в игре.

Попробовал менять параметры. У второго числа убрал минусы. Или поставил. Игре это по барабану. Ничего не меняется. Или положение Солнца на небе берется из другого файла?
 
denis2000Дата: Вс, 29.03.2015, 00:21 | Сообщение # 544
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Или положение Солнца на небе берется из другого файла?

Вроде же отсюда берется: configs\environment\weathers


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Сб, 04.04.2015, 23:14 | Сообщение # 545
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер.

Провел несколько экспериментов по настройке положения Солнца в игре. Тест провел на чистом ЗП. Выставил ясную погоду. Опытным путем установил следующее. Параметр sun_altitude задает азимут Солнца (отсчитывается от точки юга на восток). Параметр sun_longitude - высота Солнца над горизонтом, взятая со знаком минус.

Сделал сохранение на Скадовске в 9 часов игрового времени.

[cut=Результат опыта]
Исходные значения.
sun_altitude = -68.999985
sun_longitude = -21.000000


Выставил
sun_altitude = 0.0
sun_longitude = -48.000000

Загружался с разными настройками графики. Получил результаты.

Статика. Солнце на юге в прописанной точке.


Динамика. Солнце на юге.


Полная динамика. Солнце переместилось на юго-запад.


Улучшенное полное освещение. Солнце на юго-западе.

[/cut]

Пришел к выводу, что sun_altitude и sun_longitude читаются из конфигов только на статике и динамике. Возник вопрос. Откуда игра берет данные о положении Солнца на прочих настройках графики?
 
denis2000Дата: Вс, 05.04.2015, 14:53 | Сообщение # 546
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Странные результаты у вас получились, я попробовал повторить и у меня на статике и на DX10 солнце в одном и том же месте.

Цитата sergej5500 ()
Параметр sun_altitude задает азимут Солнца (отсчитывается от точки юга на восток).

Так же результат другой: с востока на запад смещается солнце, но никак не с юга.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 05.04.2015, 15:48 | Сообщение # 547
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата denis2000 ()
Странные результаты у вас получились,


Целью опыта было выяснить, на какие параметры реагирует Солнце.

Я выставил ясную погоду и правил configs\environment\weathers\default_clear. Секции 8б 9 и 10 часов.

Цитата denis2000 ()
с востока на запад смещается солнце, но никак не с юга.


Как я понял принцип отсчета координат такой.

sun_altitude = 0.0 (Солнце на юге)
sun_altitude = 90.0 (На востоке)
sun_altitude = 180.0 (На севере)
sun_altitude = -90.0 ( На западе).

Если в каждую секцию выставить свои координаты, взяв их из астрономического калькулятора, то можно показать верное суточное движение Солнца. Но работать это будет только на статике и динамике (в чистом ЗП). Вопрос, где прописаны координаты Солнца на высоких графических настройках?
 
denis2000Дата: Вс, 05.04.2015, 18:29 | Сообщение # 548
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Я выставил ясную погоду и правил configs\environment\weathers\default_clear. Секции 8б 9 и 10 часов.

Правьте ВСЕ секции или не получите достоверный результат.
Цитата sergej5500 ()

sun_altitude = 0.0 (Солнце на юге)
sun_altitude = 90.0 (На востоке)
sun_altitude = 180.0 (На севере)
sun_altitude = -90.0 ( На западе).

Вот это ближе к истине.
Цитата sergej5500 ()
Вопрос, где прописаны координаты Солнца на высоких графических настройках?

В тех же файлах, по крайней мере у меня разницы в положении солнца при разном рендере не наблюдается.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Пн, 11.05.2015, 21:33 | Сообщение # 549
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый вечер. Интересует такие вопросы.

1. Известно, что в Зове Припяти аномалии реагируют на игрока и мутантов. Сталкеры гуляют в аномалиях без вреда здоровью. Можно ли заставить аномалии причинять вред сталкерам? Какие параметры за это отвечают?

2. Можно ли сделать так, чтобы на сталкеров реагировали только аномалии класса zone_mine_field?
А прочие аномалии - электры, жарки и т.д. на сталкеров бы не реагировали?
 
makdmДата: Вт, 12.05.2015, 11:46 | Сообщение # 550
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Можно ли заставить аномалии причинять вред сталкерам? Какие параметры за это отвечают?

Можно сделать имитацию воздействия аномальных полей на Сталкеров при помощи скриптовой схему.
Параметрами это не сделать.

Цитата sergej5500 ()
Можно ли сделать так, чтобы на сталкеров реагировали только аномалии класса zone_mine_field?
А прочие аномалии - электры, жарки и т.д. на сталкеров бы не реагировали?

Какой класс аномалий пропишите в скрипте, те и будут имитировать нанесение хита Сталкерам.

З.Ы. Очень скоро выйдет аддон Припять.Точка Отсчёта. Там всё это реализовано без рестрикторов, а на основе методов биндера аномальных полей.
Посмотрите как сделано - заберёте себе в сборку.


Терпение......
И все получится!
 
denis2000Дата: Вт, 12.05.2015, 18:26 | Сообщение # 551
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Зарегистрируйте за своими зонами колбеки на попадание в них объектов и ловите вызовы функций в которые будут передаваться параметрами зона в которую попал объект и собственно сам объект попавший в нее. См. здесь.
[cut=Да, работает!]

[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
mexiccanecДата: Ср, 13.05.2015, 13:52 | Сообщение # 552
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: [ -10 ]

сгм 2.0+geonesis addon. Пытаюсь изменить прицелы и не пойму куда ссылается weapon,на примере свд- ссылается на текстуру wpn_crosshair_6,а текстура не совпадает,в итоге прицел в игре от wpn_crosshair_12,там же (weapons) вообще не фигурирует это число у свд, что на что ссылается,я лишь пытаюсь разобраться...

Сообщение отредактировал mexiccanec - Ср, 13.05.2015, 13:55
 
sergej5500Дата: Ср, 13.05.2015, 14:11 | Сообщение # 553
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

mexiccanec,

Схема тут простая.

В конфиге ствола пишется scope_texture = wpn_crosshair_19 или что-то подобное.

В файлах configs\ui\ui_scopes и ui_scopes_16 прописано название текстуры, показываемой с данным прицелом.

<wpn_crosshair_19 x="0" y="0" width="1024" height="768">
<auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1">
<texture>wpn_crosshair_19</texture>
</auto_static>
</wpn_crosshair_19>


В файле configs\ui\textures_descr\ui_ingame прописана ссылка на dds файл текстуры.

<file name="wpn\crosshairs\wpn_crosshair_19">
<texture id="wpn_crosshair_19" x="0" y="0" width="1024" height="1024" />
</file>


Текстура прицела лежит в папке textures\wpn\crosshairs и называется wpn_crosshair_19.


Сообщение отредактировал sergej5500 - Ср, 13.05.2015, 14:13
 
mexiccanecДата: Ср, 13.05.2015, 14:40 | Сообщение # 554
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 22
Награды: 0
Репутация: [ -10 ]

Так та оно так,но всё равно путаница-у меня у свд в папке weapons-scope texture прописано crosshair_6, а непосредственно в папке textures-wpn-crosshairs под 6-кой скрывается другая сетка,получается что свд у меня должна показывать сетку 6,а показывает по факту texture-wpn-crosshair_12, наверно я что-то не понимаю-так всё замудренно,и файлы descr и ui scope смотрел-так все числовые значения совпадают
 
WitaLiyДата: Ср, 13.05.2015, 15:33 | Сообщение # 555
Проводник
Ночные сталкеры
Сообщений: 2680
Награды: 36
Репутация: [ 1749 ]

mexiccanec, какую текстуру использовать - дополнительно прописано в файле:
\gamedata\configs\weapons\weapons\w_sections.ltx
для СВД там указано wpn_crosshair_12,
Код
[mod_svd]
increasing_skill_info   = skill_book_svd
increasing_skill_point  = 0.50
weapon_type             = sniper_rifle
scope_texture  = wpn_crosshair_12

потому и грузится эта, а не wpn_crosshair_6
если в этом файле удалить строку
Код
scope_texture  = wpn_crosshair_12

то данные для загрузки будут браться из конфигов оружия, где
Код
scope_texture  = wpn_crosshair_6


 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Конфигурационные файлы
Поиск: