Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
xardaslich | Дата: Ср, 25.01.2012, 13:15 | Сообщение # 76 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
| S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08 Всем доброго дня! Нужен Ваш совет.
Решил создать атомный реактивный заряд для РПГ- 7 Для этого специально создал дополнительную секцию [cut noguest][wpn_rpg7_missile_1]:identity_immunities,default_weapon_params,weapon_probability ...[/cut] в конфе w_rpg7.ltx,( где прописано описание взрыва и его партикла), а так же необходимые изменения и описания в файлы: weapons.ltx и w_ammo.ltx. В секции [wpn_rpg7_missile_1] прописал тип "прямого" и "косвенного" урона от взрыва- [cut noguest]hit_type_blast = explosion hit_type_frag = radiation[/cut] Вроде правильно? А вот "смертоностность" радиации, её поражающая и проникающая способность описуется [cut noguest]frag_hit = ... frag_hit_impulse = ... frag_ap = ...[/cut] здесь? Если я не прав- поправте пожайлуста! Хочу создать "смертельный" красный уровень радиационного отравления. (Например: как реализовано на локе "СВАЛКА") Заранее благодарен!
Сообщение отредактировал xardaslich - Ср, 25.01.2012, 13:21 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 26.01.2012, 00:10 | Сообщение # 77 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| xardaslich, Все не так просто как кажется: 1. При взрыве гранаты наноситься хит НПС и монстрам взрывной волной hit_type_blast = explosion в радиусе взрыва blast_r, объекту передается импульс blast_impulse, при этом берется во внимание защита от типа воздействия explosion 2. Строятся траектории разлета фрагментов в количестве frags и радиусом frags_r 3. При пересечении траектории и объекта ему наносится хит типом hit_type_frag = fire_wound, объекту передается импульс frag_hit_impulse, при этом также учитывается защита от данного воздействия. Что у тебя получиться в итоге: будут разлетаться фрагменты и наносить хиты с типом radiation, то есть расчет реального повреждения будет учитывать защиту от radiation а не от fire_wound, только и всего.
Чтобы образовалось пятно радиационного заражения его нужно заспавнить в точке взрыва после самого взрыва! А тут первый косяк - неизвестно где спавнить аномалию "горячее пятно". Но это не главное! А главное что аномалии НЕ действуют на НПС (в текущей реализации движка, хотя вроде включить действие возможно), а монстры обладают 100% имунитетом к радиации! В итоге от радиационного пятна никакого толку (только ГГ облучит и все).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
djmironov840 | Дата: Пт, 27.01.2012, 13:22 | Сообщение # 78 |
Удаленные
| Как в SGM 2.1 добавить оружие M 134 (есть в этом моде-s.t.a.l.k.e.r.: зов припяти "on the sly")? Могу скачать и его из папки геймдата веапонс выташить текстуру. Обьяснити пожалуйста по-подробней что надо сделаьть и что надо прописать чтобы оно появилось в игре
Нарушение правил форума п. 4.4. Устное предупреждение! denis2000
Потрудитесь прочитать КМБ Урок 15 и 15а. denis2000
Добавлено (27.01.2012, 13:22) --------------------------------------------- ПРОЧЕЛ И СДЕЛАЛ КАК ТАМ НАПИСАНО И ВЫЛЕТ НА РАБОЧИЙ СТОЛ( ПЕЧАЛЬНО-ПОЛ ДНЯ ПРОКОВЫРЯЛСЯ И ТОЛКУ НУЛЬ(
Повторное нарушение правил форума п. 4.4. Предупреждение! denis2000
Сообщение отредактировал djmironov840 - Чт, 26.01.2012, 15:31 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили djmironov840 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 27.01.2012, 16:33 | Сообщение # 79 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| djmironov840, Занимаясь модостроением вы еще не раз столкнетесь с вылетами, поэтому или анализируте лог сами или приводите ваши правки и лог вылета, чтобы вам могли помочь.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
artur10 | Дата: Сб, 28.01.2012, 12:54 | Сообщение # 80 |
Удаленные
| kak sdelati beskonecinuiu vinoslivosti v versii 2.1
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили artur10 за это полезное сообщение: |
|
|
Russibic | Дата: Сб, 28.01.2012, 12:59 | Сообщение # 81 |
Комиссар
Разработчики
Сообщений: 9956
| artur10, читай эту тему , там ответы есть http://sigerous.ru/forum/17-2767-7
Мы вас помним!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Russibic за это полезное сообщение: |
|
|
Intersect | Дата: Пн, 30.01.2012, 16:45 | Сообщение # 82 |
Удаленные
| Здраствуйте,подскажите в какие файлы нужно вносить правки для добавления нового оружия в чистый СГМ 2.0?Уроки КМБ 15 и 15а читал и не раз,я правил конфиг самого оружия,файл costs,weapons.После правки игра вообще не запускается,может это быть из-за того что что новое оружие ссылается на занятую другим оружием секцию звука в файле sections,или из-за дерева апгрейдов от другого оружия?подскажите где я что-то упустил.
По хрустальному шару не гадаем! Привдите подробнейшим образом свои правки и лог вылета. denis2000Добавлено (30.01.2012, 16:45) --------------------------------------------- Лога вылета нет,игра просто не запускаеться.Сначала правил оригинальный конфиг оружия,убрав секции звука,цены и вписав в начале конфига оружия ссылки на файлы sections и costs,потом сделал дубликат конфига похожего оружия,переименовал и ввел параметры добавляемого оружия.Внес параметр цены нового оружия в файл costs,файл sections не трогал так как конфиг оружия ссылается на параметры существуещего оружия.Ввел новое оружие в Mp_ranks,добавил в файл weapons,добавил в продажу торговцу(ввел в раздел вообще покупаемого,продаваемого оружия и в stage2,3,4,5,6.Оружие ссылается на дерево апгрейдов существующего оружия.Вроде все,какие файлы обязательны для правки в СГМ 2.0?Не могу понять что я упускаю.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Intersect за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 30.01.2012, 18:25 | Сообщение # 83 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (Intersect) Лога вылета нет,игра просто не запускаеться. Он есть ищите внимательнее! Quote (Intersect) Вроде все,какие файлы обязательны для правки в СГМ 2.0? С такими подробностими, могу сказать, что ошиблись где-то в папке gamedata.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Intersect | Дата: Вт, 31.01.2012, 19:10 | Сообщение # 84 |
Удаленные
| Разберусь с логом выложу,укажите пожалуйста критически важные для работоспособности нового оружия файлы.Заранее благодарен
Конфиг, модели, анимации, звуки, текстура прицельной сетки - критичны, остальное приводит к вылетам только в определенных ситуациях. denis2000
Добавлено (31.01.2012, 19:10) --------------------------------------------- Разобрался с логами,теперь понятнее.Еще вопрос к знающим,реально ли без правки в зд редакторе добавить или заменить модели оружия из ТЧ(Арсенал мод)в ЗП?только правкой конфигов возможно обойтись?
Нельзя. Нужно править анимации и 3D модель. XOBAH Простой способ в КМБ Урок 32. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Intersect за это полезное сообщение: |
|
|
dandy-91 | Дата: Чт, 02.02.2012, 16:27 | Сообщение # 85 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
| Как увеличить дистанцию взятия предметов?
Файл system.ltx секция [inventory] параметр take_dist. denis2000
Моддинг это Жизнь! Нужен человек разбирающийся в скриптах и в создании моделей в команду мода lost soul для ЗП! Пишите в личку!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dandy-91 за это полезное сообщение: |
|
|
Рэд_Шухов | Дата: Сб, 04.02.2012, 00:04 | Сообщение # 86 |
Сталкер
Вольные сталкеры
Сообщений: 197
| Будут ли вылеты/глюки? [cut noguest=w_colt1911.ltx]upgrades = up_gr_ab_colt1911, up_gr_ba_colt1911, up_gr_cd_colt1911, up_gr_dc_colt1911, up_gr_e_colt1911, up_gr_f_colt1911, up_gr_g_colt1911 installed_upgrades = upgrade_scheme = upgrade_scheme_u9
[wpn_colt1911_up2]:wpn_colt1911 $spawn = "weapons\colt1911_up" ; option for Level Editor
upgrades = up_gr_ab_colt1911, up_gr_cd_colt1911, up_gr_e_colt1911, up_gr_f_colt1911, up_gr_g_colt1911 installed_upgrades = up_b_colt1911, up_d_colt1911, up_bd_colt1911, up_e_colt1911, up_f_colt1911, up_g_colt1911, upgrade_scheme = upgrade_scheme_u9[/cut] [cut noguest=w_colt1911_up.ltx][up_gr_ab_colt1911] elements = up_a_colt1911
[up_gr_ba_colt1911] elements = up_b_colt1911
[up_gr_cd_colt1911] elements = up_c_colt1911
[up_gr_dc_colt1911] elements = up_d_colt1911
[up_gr_e_colt1911] elements = up_e_colt1911
[up_gr_f_colt1911] elements = up_f_colt1911
[up_gr_g_colt1911] elements = up_g_colt1911
[up_gr_ac_colt1911] elements = up_ac_colt1911
[up_gr_bd_colt1911] elements = up_bd_colt1911[/cut] Или уникальный тоже надо редактировать? Или можно просто закомментировать строчку upgrades? [cut noguest=Вот так][wpn_colt1911_up2]:wpn_colt1911 $spawn = "weapons\colt1911_up" ; option for Level Editor
--upgrades = up_gr_ab_colt1911, up_gr_ba_colt1911, up_gr_cd_colt1911, up_gr_dc_colt1911, up_gr_e_colt1911, up_gr_f_colt1911, up_gr_g_colt1911 installed_upgrades = up_b_colt1911, up_d_colt1911, up_bd_colt1911, up_e_colt1911, up_f_colt1911, up_g_colt1911, upgrade_scheme = upgrade_scheme_u9[/cut][/cut]
Изменил только апгрейд оригинала. Пытаюсь улучшить новый кольт все хорошо, а когда пытаюсь из тайника то вылетает. [cut=Лог]001B:029F386A xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'() 001B:029F2295 xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'() 001B:02A20B3A xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'() 001B:02A18F83 xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'() 001B:02A51128 xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'() 001B:02A4FF67 xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'() 001B:02A339E2 xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'() 001B:02A516C1 xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'() 001B:02A1957C xrGame.dll, CxImage::`copy constructor closure'() 001B:004112A7 xrEngine.exe, CPS_Instance::operator=()
[error][ 87] : Параметр задан неверно.[/cut]
Закомментировал upgrades у уника и все заработало, надеюсь я правильно все сделал?) Ты не закоментировал секцию а скорее сделал ее нечитаемой, но в принципе эффект тот же. denis2000
Сообщение отредактировал Рэд_Шухов - Сб, 04.02.2012, 02:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Рэд_Шухов за это полезное сообщение: |
|
|
il-79 | Дата: Вт, 07.02.2012, 10:31 | Сообщение # 87 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Доброго времени суток! Подскажите, как раздать неписям разнокалиберно апгрейженные стволы? В SGM это неплохо реализовано, но как отредактировать частоту появления этих стволов, и уровень апгрейда? Какие файлы за это отвечают?
Создаються секции конфигурации апгрейдженных столов (см. файл configs\weapons\weapons\w_advanced.ltx) и затем раздаються НПС в файлах character_desc_****.xml. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили il-79 за это полезное сообщение: |
|
|
kvv-rec | Дата: Ср, 08.02.2012, 13:41 | Сообщение # 88 |
Удаленные
| Привет.Хочу спросить в каком файле прописана вероятность выпадения частей монстров?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили kvv-rec за это полезное сообщение: |
|
|
John_W | Дата: Ср, 08.02.2012, 13:51 | Сообщение # 89 |
Специалист по особым вопросам
Синдикат Наёмников
Сообщений: 353
| Quote (kvv-rec) в каком файле прописана вероятность выпадения частей монстров? mod_params gamedata\configs\mod_parameters\F=mod_params
Ничего личного. Нам заплатили. Requiescat in pace, amigo ...
Сообщение отредактировал John_W - Ср, 08.02.2012, 13:53 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили John_W за это полезное сообщение: |
|
|
Новик- | Дата: Ср, 08.02.2012, 13:52 | Сообщение # 90 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 76
| Подскажите, как заменить озвучку Альфы и Ренегатов на озвучку наёмников?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Новик- за это полезное сообщение: |
|
|
|