Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 33
Репутация: [ 1914 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Вт, 28.01.2014, 18:25 | Сообщение # 571
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата strelok200
(просто вся верхняя часть сложилась в плоскость на определенном уровне),


Это ограничение какое-то, которое в движке прописано или недоработка?
Я как понял ф-ция create_cutscene_actor_with_weapon в хр_еффектс отвечает как раз за проигрывание кат-сцены вместе с оружием и худом?


Сообщение отредактировал strelok200 - Вт, 28.01.2014, 18:26
 
denis2000Дата: Вт, 28.01.2014, 23:29 | Сообщение # 572
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 33
Репутация: [ 1914 ]

1. Это объективная реальность
2. Нет всего лишь за спавн НПС (в том числе и главного персонажа), причем в его руках может быть оружие. А используется как раз для создания катсцен, где игрок видит ГГ "со стороны".


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Ср, 29.01.2014, 18:48 | Сообщение # 573
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Импортировал модель Нивы в Макс, добавил простенькую анимацию и настроил в СДК, но при спавне ловлю стабильный вылет



Модель  http://yadi.sk/d/hn6jou2lGwTHh
 
denis2000Дата: Чт, 30.01.2014, 13:34 | Сообщение # 574
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 33
Репутация: [ 1914 ]

strelok200, Похоже проблемма в анимации, попробуй сделать дополнительный сустав (в центре двери) пасынком от родительского сустава двери, привязать дверь к новому суставу и переделать анимацию.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
korolevskiyДата: Пт, 31.01.2014, 02:29 | Сообщение # 575
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Товарищи, не пинайте сильно за глупый вопрос, только разбираюсь. Пытаюсь заменить текстуру главного меню (в сборке Албора, да простит меня автор). Как я понимаю, редактировать нужно и ui_actor_main_menu, и ui_mod_widescreen ? Вопрос- какое под разрешение подгонять картинку, чтоб сделать из неё текстуру ui_actor_main_menu, и чтобы игра растянула её на весь экран (в игре разрешение 1920х1080, 16:9)? При этом sgm_intro поменял легко, 1024х1024 (исходная картинка)- на весь экран и текст отображён корректно. Спасибо за понимание.
 
strelok200Дата: Сб, 01.02.2014, 16:40 | Сообщение # 576
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Цитата denis2000 ()
strelok200, Похоже проблемма в анимации, попробуй сделать дополнительный сустав (в центре двери) пасынком от родительского сустава двери, привязать дверь к новому суставу и переделать анимацию.
Не помогает.
И ещё вопрос - как можно инвертировать анимацию, т.е. чтобы проигрывалась в обратную сторону, допустим есть ли какой-нибудь инструмент для этого?
 
cvorДата: Вт, 04.02.2014, 20:21 | Сообщение # 577
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Здравствуйте! Уважаемые, решил немного разнообразить игру HARDWARMOD - «Трудная война» на базе OGSM v1.8 CE , добавив разного оружия и т.д. С разных модов подсобрал что приглянулось по мере своих скудненьких  познаний, изучая на ходу как это делается, и возникла проблема. А именно, анимации во многих модах, как и в «Трудной войне» лежат в файле wpn_hand_ak74_hud_animation.omf, однако там не очень много стволов, я нашел видимо более позднюю версию Clear Sky Hands Animations Library от Sin*а в каком то моде, где этот файл содержит ну просто "кучу" анимаций разного оружия. Однако если заменять файл, то я теряю анимацию на некоторые уже бывшие стволы в игре, которых почему то в этой библиотеке нет. Есть ли способ совместить оба файла omf wpn_hand_ak74_hud_animation.omf в один, ну или легализовать как-то оба в одной директории. Такой вопрос уже подымался здесь, я читал его, но там он до конца не раскрыт, либо просто мои познания в этом вопросе никакие. Если не затруднит, могли бы Вы еще раз разъяснить этот момент. Например, если второй файл переименовать, то как указать к нему путь, и где именно? Заранее благодарен, и прошу сильно не ругать.
 
denis2000Дата: Чт, 06.02.2014, 01:04 | Сообщение # 578
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 33
Репутация: [ 1914 ]

Цитата strelok200 ()
Не помогает.

Мне помогло.
Цитата strelok200 ()
как можно инвертировать анимацию, т.е. чтобы проигрывалась в обратную сторону

Для этого ее можно проиграть в обратную сторону, движковой командой :anim_backward()

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---
cvor, Для этого перегнать любой файл рук из формата *.ogf в формат *.object, а оба файла *.omf в формат *.skls. Затем открыть файл модели в SDK Actor Editor, убрать приложенные файлы анимаций и добавить сначала один *.skls (оригинальный), затем другой *.skls (тот в котором добавляемые анимации), затем настроить Bone Parts и импортироватьвсе в файл *.omf.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
cvorДата: Пт, 07.02.2014, 22:11 | Сообщение # 579
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, Здравствуйте, спасибо большое за подсказку, SDK весьма занимательная програмка, сделал как сказали, попробовал по поэкспериментировать, поместив второй файл *.omf в другую директорию, и привязав руки к ней в том числе через SDK, в принципе все заработало, пришлось правда привязывать все файлы рук. Однако возникла такая проблема, после сборки файлы рук не стабильны, что ли, при мало мальски сложных анимациях, например перезарядке Протекты и одновременной смене костюма происходит вылет, с "родными" файлами рук при тех же действиях, не подвергавшихся "перегонке", такого не происходит. Где то прочитал, что вылеты после SDK возможны, поэтому решил пойти по пути сращивания *.omf файлов в один, но вот никак не могу сообразить, почему прога их не видит ! Да же те, что были в SDK в папке АКСу 74, пишет что нет элементов. Файлы в *.skls перегнал. Может что то я не допонял, все на ходу приходится изучать, подскажите пожалуйста. Заранее благодарен.
 
denis2000Дата: Пт, 07.02.2014, 23:06 | Сообщение # 580
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 33
Репутация: [ 1914 ]

cvor, Четко и подробно, что делали, как делали, какие результаты есть вылет - лог в студию!

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
cvorДата: Сб, 08.02.2014, 00:13 | Сообщение # 581
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, скачал конвертор 7.62-soft, и SDK 0.7. В СДК перегнал с заменой папки из gamedata  оригинального распакованного ЧН, потом из своей игры. Прога ругалась на то, что как я понял шейдеры конфликтуют, но работала. Сначала конвертировал сам файл оружия из *Ogf в *objec, и загрузив его в SDK, в строке motion посмотрев какие у него анимации, поменял их на другие анимации, которые имелись в желаемом (большом) файле *omf, схожие с оригиналом. Экпортировал в формат *Ogf, и вставил оружие в игру. Все сработало стабильно, но вот отображение анимаций не совсем совпадало, было не очень красиво, но работало! Тогда я для эксперемента взял файл рук в экзе Долга *Ogf, и конвертировал его в формат *object, загрузил в SDK, и посмотрел в общем списке с какими анимациями он работает. На против каждой с которой был завязан стояла галочка.  Так как мои "горе" файлы *omf с анимациями под одним именем wpn_hand_ak74_hud_animation, я сделал так: в игре, в папке meshes, помимо папки dynamics имелась папка ARSENAl, я положил папку wpn_ak74, с родной библиотекой анимаций wpn_hand_ak74_hud_animation в нее, туда же положил папки с интересующим оригинальным оружием, в конфигах стволов переписал туда путь, а рукам экзы Долга добавил в SDK галочку в ARSENAlе на оригинальную библиотеку. Затем экспортировал в *Ogf ручки, перенес в игру и протестировал Работало все изумительно просто. Вылетов никаких, все оружие (понятно что только конечно в экзоскелете Долга с его ручками) в этом костюмчике перебрал, все анимации читались на отлично. Тогда, на радостях я и решил все ручки перегнать через SDK, и прописать им работу с ARSENAl, где был второй файл с анимациями (родной игровой). Все переконвертировал, каждым ручкам добавил галочку, "перегнал" обратно в родной формат (из *object в *Ogf)Ю и вставил в игру. В принципе все работало, но! При тесте костюмчиков (ручек) стал перебирать и юзать оружие, как только поподалась какя-то более менее крупненькая анимация перезарядки на пример, и в этот момент я естественно менял один костюм за другим, происходил вылет, самым к стати стабильным оказался именно экзик Долга. И еще, в момент смены костюма, если оружие было в руках, до первого выстрела ствол оказывался визуально под подбородком. После "нажатия на курок" он встовал на место и больше не глючил. Если же менять костюмы (ручки) просто с оружием в руках, не стрелять в этот момент, не перезаряжаться, не цеплять "обвесы", то костюмчики (ручки) меняются спокойно, если играть в костюме с нечастой заменой (и желательно "переодеваться без оружия в руках"), то вообще все абсолютно нормально! (немного побегал, пострелял). Но при "тяжелой" сцене, когда хочешь резко поменять не посредственно в бою костюм, в 50 % вылет. К сожалению не сохранил от злости лог, все к ч... стер, но в принципе там он ничего и не писал, вообщем то везде звездочки, никаких восклицательных, и потом вдруг бац - ошибка, надпись: недостаточно памяти для обработки команды, и все, больше ничего. При возврате оригинальных ручек (не обрабатываемых в SDK), рпять все переюзал, "переодевался" чуть ли не на лету и с "кучей" оружия в руках стреляя и всех стволов и по всему что движется, одновременно принимая весь огонь неприятеля на себе, никаких вылетов, все четко и ясно.

Добавлено (08.02.2014, 00:13)
---------------------------------------------
Да, при "родных"-то все играет, но вот конечно же желаемые стволы не работают. Потому и посетила мысль, может есть способ "сростить" *omf файлы с анимациями, и уже спокойно разместить там где нужно.

 
denis2000Дата: Сб, 08.02.2014, 14:26 | Сообщение # 582
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 33
Репутация: [ 1914 ]

Цитата cvor ()
скачал ... SDK 0.7. В СДК перегнал с заменой папки из gamedata оригинального распакованного ЧН, потом из своей игры.

У ЧН свой SDK (версии 0.5 и 0.6), пользоваться 0.7 конечно можно, но ругани будет много и не только на шейдеры.
Цитата cvor ()
в строке motion посмотрев какие у него анимации, поменял их на другие анимации, которые имелись в желаемом (большом) файле

Крайне не верное решение! Кто вам сказал что эти анимации подойдут? Еще повезло что скелет модели совпадал иначе вылета при попытке взять оружие в руки не избежать.
Цитата cvor ()
а рукам экзы Долга добавил в SDK галочку в ARSENAlе на оригинальную библиотеку. Затем экспортировал в *Ogf ручки, перенес в игру

В принципе так и нужно делать, добавлять новые файлы с анимациями во все модели рук, только далеко не все так делают (как в вашем варианте) из-за лени добавляют новые анимации в уже существующий файл анимаций рук (теперь перегонять все модели рук не надо).
Вот в результате у вас появилось несколько подключенных файлов с анимациями которые имеют одно и тоже имя (имя анимации, а не имя файла), что делать движку в этой ситуации - работать через раз!
Цитата cvor ()
Потому и посетила мысль, может есть способ "сростить" *omf файлы с анимациями

Что я и рекомендовал вам сделать в своем первом ответе! И приблизительную инструкцию привел!


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
cvorДата: Вс, 09.02.2014, 19:22 | Сообщение # 583
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, Здравствуйте. В принципе, пока ждал ответа, решил еще поковыряться, и мне повезло. Оказывается в новом большом *omf файле анимаций есть нужные мне анимашки, но только название их немного другое. Вообщем я опять перегнал необходимое оружие в SDK, и переназначил названия. Анимации совпали полностью! Просто автор видимо назвал их так, как ему было нужно, и мудрить мне больше не пришлось. Но в любом случае без SDK мне бы не обойтись было, просто Hex редактором название, если оно в библиотеке длинней не изменить, а названия были длинней, и значительно. Теперь о главном, поскольку мысль эта теперь меня не оставляет, я теоритически понимаю ту инструкцию, которую Вы приводили ранее, по созданию единого анимационного файла, но опять же - теоритически. Я может что-то либо не "догнал" в SDK, либо не так понял, но почему-то *skls файлы мой SDK не видит, хоть тресни. На видео уроках смотрел, искал, но все что нашел - там уже непосредственно просматривали эти файлы, а вот самого алгоритма их обнаружения нет, вот поэтому я и не могу понять, как создать единый анимационный *omf файл. Вот именно этот бы вопрос мне разъяснить пожалуйста помогите, дальше методом проб и ошибок докумекую как-нибудь. Заранее благодарен.
 
denis2000Дата: Пн, 10.02.2014, 10:44 | Сообщение # 584
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2367
Награды: 33
Репутация: [ 1914 ]

Цитата cvor ()
почему-то *skls файлы мой SDK не видит, хоть тресни

А как вы пытаетесь их открыть? В свитке Motions пункт Edit кнопка Append.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
strelok200Дата: Ср, 12.02.2014, 13:46 | Сообщение # 585
Бывалый
Свобода
Сообщений: 126
Награды: 0
Репутация: [ 33 ]

Решил заанимировать руки для сцены, где гг пьет водку. В качестве файла, куда закинуть новые анимации я взял файл dev_hand_artefact_hud_animations.omf, анимация должна быть на основе активации артефакта, но столкнулся с такой проблемой - происходит стабильный вылет по нехватке памяти (memory request...). Пробовал в отдельный файл анимации закинуть - результат тот же
http://yadi.sk/d/94qZWNJhHkTxA  (руки вместе с анимациями)
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Поиск: