Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Прослужив от срочки до пенсии с одним пм, меня очень удивляет износ оружия. Если тебе ответят "в зоне суровые условия, поэтому обычное оружие изнашивается крайне быстро под влиянием чего-то там", то , по-моему, такая геймплейная "дыра" будет закрыта. Хотя с тобой можно согласиться. И да и нет. ИМХО
Я Вас уверяю - на земле нет таких условий, которые коренным образом могли бы оказать такого рода воздействие. И если бы такие условия были бы в зоне, то любой входящий в неё подыхал бы за считанные минуты с самой топовой защитой.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили SSonic за это полезное сообщение:
Да просто все забыли, что Когда то, Давным Давно. У же и нет Тех Легенд кто рассказал бы сегодняшним отмычкам. За счастье было иметь "душу", "вспышку", " пружину и пустышку", и т.д. А по сюжету, классная фича проводники., но при переходе % 50/50, нужно, или туда или нет ты попал, что бы еще и не в пустое место где то так же ( вроде где то было, не помню). И Если берешь задание, или проходишь сюжетку, не просто от одной локации к другой бежать, а при переходе, или чуть подальше второстипенка вплеталась, типа убить перса, а тут дружки или конкуренты или наоборот помочь или что бы пройти дальше выбор был, на лево коня про**, на право девственность, прямо вообще козленком станешь.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ПЕНСИОНЕР за это полезное сообщение:
Дорогие друзья! Разрешите и мне высказать мнение по поводу мода. Все эти дополнительные rpg-ништяки и квесты, конечно, круто. Спору нет. Но это не настолько круто, если бы был реализован онлайн режим. Я понимаю, что реализовать это невозможно, но помечтать-то можно. На то она и мечта Имя мне - Легион, ибо нас много.
Первая вылазка в составе Ночных сталкеров - 17.04.13 Вторая вылазка в составе Ночных сталкеров - 05.06.18
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Legio за это полезное сообщение:
Этим занимается небезызвестный проект Ray of Hope. SGM 3.0 этот сектор вряд ли трогать будет)
Товарищи, я понимаю всю важность дискуссий о объективности/субъективности игрового мира, но надо знать меру и не начинать оффтопить, тема посвящена SGM 3.0, а не всему сразу. Для более широких дискуссий предоставлен аж целый бар http://sigerous.ru/forum/20-6701-268 .
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение:
Раз уж там выше о реализме зашел разговор, всуну и я свои пять копеек. Для начала приведу цитату некоего умного мододела с другого форума вообще не по сталкеру: "...Следовательно, для меня любые изменения в игре, связанные с атмосферностью, не просто бессмысленны, а еще и причиняют неудобства. В пример приведу сталкера - там каждый второй мододел путает атмосферу с реалистичностью, и в результате имеем аптечки и бинты, которые кушаются за 5 секунд, при этом оружие убирается, худы для шлемов, делающие обзор игрока ну просто идиотским, с запотеванием стекол и т.д. Если вы уж так гонитесь за этой вашей реалистичностью, то сделайте урон оружия как в реале, одна пуля - один труп. И не важно, что враг в экзоскелете с пятью артефактами на реген, пробитую голову или сердце это не спасет..." Сталкер - это шутер. Жанр Экшн, стрельба от первого лица (Action FPS). Не знаю, где подавляющее большинство увидело в этих словах "симулятор выживания", вот серьезно. То, что есть в оригинале - требование есть, кровотечение, шатание, головокружение - всего лишь дань качеству, не более чем маркетинговый ход. Знали бы разработчики, что мододелы так яростно накинутся на систему потребностей в стрелялке, они бы обрезали все эти возможности еще на стадии диздоков. Поскольку они-то в курсе, что такое порог вхождения и целевая аудитория. В отличие от большинства мододелов. По себе скажу, что ни разу не делал мод по заказу, всегда творил лишь то, во что приятно было бы играть сначала мне. И вот сразу стало как-то любопытно - те, кто делают сгм 3, после его выхода будут ли иметь еще силы в него же играть? Чет мне крайне маловероятным это кажется. Но это все лирическое вступление, для того, чтобы посеять в читателях зерно взгляда со стороны... А по самой теме все будет куда лаконичнее.
Реалистичность в сталкере - это часть его атмосферы. В оригинале она наиболее сбалансированная по мнению разработчиков, следовательно для меня, как фаната игры в целом, любое отклонение мода в сторону от баланса является сугубо критичным случаем, из-за чего иной мод оценивается на единицу и удаляется. И это ни в коем случае не оценивается по одной только реалистичности, ведь я как я сказал выше - это лишь часть, малая деталь полной его атмосферы. Игровая атмосфера состоит из всего, о чем мы можем упомянуть в обсуждении этой игры. Сюжет, погружение, проработка мира, живые нипы, нелинейное поведение, баланс оружия, защищенность броней, сеты артефактов, та же реалистичность происходящего - отдельно для игрока и для мира вокруг, наличие роялей в кустах, детализация отрисовки, сопереживание, сайдквестовая составляющая и многое-многое другое, вот все это вместе и называется атмосферой игры, то, за что мы ее любим или нет. Взять, к примеру, какой-нибудь сим, ту же цивилизацию - и не надо говорить, что это другой жанр. Жанр и атмосферность друг к другу отношения не имеют. Так вот, погружались ли вы когда-нибудь с головой в цивилизацию? Ощущали ли проработанный мир, видели ли нелинейное поведение ИИ, радовались ли качественному балансу юнитов, знали, чем заняться помимо развития и расстройки?.. Со сталкером ситуация абсолютно такая же. В игре есть баланс. Великое слово. Разработчики его нам предоставили, этот самый мифический баланс, и отчасти потому игра и стала хитом и получила огромную фан-базу. Баланс был во всем, и именно поэтому игроки смогли качественно прочувствовать атмосферу Зоны, примерить на себе шкуру сталкера, отправившегося отключать Выжигатель и так далее. И вот теперь я подхожу наконец к тому, из-за чего всю эту писанину и затеял: все аспекты игры, все составляющие атмосферы - должны быть сбалансированы между собой. Что означает, что модифицируя одну часть геймплея, следует соответственно изменить и все остальные так, чтобы чаша весов не смещалась в какую-либо сторону. А это, уже поверьте, сделать совершенно не просто, и особенно - если вы моддер или группа мододелов, желающие реализовать свои хотелки, изначально разные и нифига не сбалансированные. Перейдем к частным примерам. Хотелка номер один - хочу качать героя как в эрпоге. Да ради бога, качай! Вот только на каждого генерируемого сталкера теперь надо делать еще скрипт автолевелинга, где он будет с ростом уровня героя получать и свои какие-то там рандомные перки/умения. Или посложнее - добавлять целые таблицы, а то и матрицы наборов перков, которые роллит любой нип при поднятии уровня героя. А то что же это получается-то, герой крутеет, а все остальные что, зря сапоги в Зоне протирают? И это, уважаемые, только один из аспектов, который надо отрегулировать при добавлении роста уровня героя. У нас есть книги, что-то там дающие в виде бонуса герою? Рандомный ролл на повышение аналогичных характеристик для каждого нипа, как при поиске артефакта... хотя, мы же знаем, как нипы собирают артефакты... в кавычках. Хотелка - жрать и пить три раза в день, (в туалет ходить столько же, а еще иногда мыться надо, ну и разумеется куда без обязательной чистки зубов два раза - перед сном и после...) И в скобках это не утрирование, это то, что на полном серьезе моддеры могут всунуть в игру. Я не будут крутить пальцем у виска - хотите делать из шутера симулятор, ваше право, вот только остальные аспекты сбалансируйте. Для начала, все нипы обязаны спать так же, как это делает герой. А во время сна тут уж извините, герой не просыпается по тревоге, ну и нипы, значит, тоже... Затем еда и вода... Тут вот крайне печальный момент, и я даже начала с нового абзаца, чтобы уточнить его. Дело в том, уважаемые, что среднестатистический охотник, живущий в глубоких лесах, питается один раз в день. Максимум два, и то первый исключительно для бодрости. И таскает он на себе туши животных, иной раз посерьезнее чем эти ваши 55 кг болтов и ПМов. Но самое главное это то, что человек без особого вреда для организма может совершенно спокойно прожить неделю без еды на одной воде, или с вредом для желудка - без воды. Но уж ни в коем случае он не подохнет через 12-24-48 часов от того, что не сожрал тушенку с батоном хлеба. Так что дорогие мои мододелы, если герой хочет жрать раз в 6 часов, будьте добры, сделайте соответственно течение времени, подвязанное на весь игровой мир - за эти 6 часов пусть проходят хотя бы сутки, то есть увеличьте скорость всех игровых событий в 4 раза. И никого не волнует, что это будет неиграбельно, вы же сами за реализм выдаете бред какой-то, а не правду.
Хотелка номер икс - артефакты регенят мне здоровье, так что пуля в голову меня не убьет. Одна. Ну или даже две, с небольшим промежутком во времени... Пуля в голову, летящая с еще достаточной скоростью, чтобы проломить череп - гарантированно уложит навечно. Достаточно лишь задеть мозг, осколками черепа или самой пулей, и все, нервный шок убивает моментально. Никакие артефакты не спасут, никакой экзоскелет тоже - банальная военная каска лучше защитит, если прокладка качественная, иначе сотрясение мозга в лучшем случае. Так вот, реализм здесь - это не тонны оружия и ништяков, а наоборот, знание того, что вон тот полудохлый бандит, тянущийся к калашникову в луже, в котором осталось с пяток патронов - это крайне серьезная угроза твоей жизни, а не слегка помятый экзоскелет и скушанная аптечка. Странно ведь как получается, с одной стороны моддеры уходят в якобы реализм, заставляя жрать (пить, срать и т.д.) игрока каждые икс часов, а с другой - делают совершенно нереальные настройки стрельбы в целом. Следует заметить, что я не говорю о каких-то конкретных разработчиках, а в целом о большинстве мододелов, поскольку сталкиваюсь с критическим дисбалансом в каждом втором моде, если не в первом. Ну и напоследок скажу вот что - в игру, особенно любимую, хочется играть, а не превращать геймплей в неусыпное наблюдение за показателями еды/воды/сна/туалета на экране. Хочется стрелять, если это шутер, зная уровень приближенности к реализму - прятаться от пуль в куртке новичка и бесстрашно шагать под свинцовым дождем в экзоскелете. Утрировано - имеется в виду, не отходя от оригинала, или перебалансированного варианта, сохраняющего атмосферность. Хочется смотреть на мир, а не наблюдать в вырезку для глаз запотевшее стекло - я что, простите, дожен смотреть как даун, когда все нипам в игре и видеть-то и не надо, чтобы стрелять по цели? Нужен реализм - включайте его на всех обитателей Зоны. Снорк неделю не ел сталкерятины - без сил будет валяться где-нибудь в темном местечке и надеяться, что ему повезет на неосторожного путника. Пока не сдохнет или не поест. Вот это, уважаемые, реализм и атмосферность, а не отключение прицела и худы шлемов. И уж ну никак не то, что тот же ПМ ломается спустя 100 выстрелов. Где вы такие ПМы видели? Да тупые супермутанты в фалауте голыми руками такой пистолет соберут, что и через 10 лет не сломается. А вы тут оружию "реализм" накручиваете, который нифига не реализм. На этом у меня все, Монолит ничего не обрел здесь.
Сообщение отредактировал Sentinel - Вт, 05.06.2018, 13:11
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sentinel за это полезное сообщение:
Хотите хардкора, сделайте мутанта с уязвимой левой пяткой 6 ноги и в путь. Проще господа проще. В сталкер играют из за открытого мира, сюжета, и атмосферы, а не из за того, что нужно с собой носить туалетную бумагу, ремкомплект и разгрузку.
- Можно согласится...НО баланс в игре надо создать.Если ГГ будет ходить с одним стволом,то много чего не будет в моде(тех препятствий,что надо преодолеть) Надо ОЧЕНЬ продумывать тонкости сценария и режиссуры мода...обращая на мелочи,что в упор не делается. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Согласен со всем выше озвученным, на вкус и цвет фломастеры разные. Но вот вопрос во что больше играли: НС5, Трилогия про группу Поиск и т.д. или NLC 7. Смерти вопреки-1 или 3? Может от этого нужно плясать?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ПЕНСИОНЕР за это полезное сообщение:
Сталкер, прежде всего человек особого чутья, который Живёт ЗОНОЙ Чувствует ЗОНУ, Понимает и общается с ЗОНОЙ, а НЕ ШУТЕР "наканапать ништякоф и завали стопицотврагофф из суперминигана" Книги по Сталкеру перечитайте, начиная с "Пикника на обочине" и заканчивая "Песочными часами" а не сочиняйте "многа поводоф убить моченьмногалюдейизверей"
Пуля должна быть пулей, а не песком на ветру, Чернобыльский пёс не тушканчик которых можно валить десятками, псевдогигант неостановимое чудовище а не мишень для скучного расстрела из подствольника (к которому у тебя пол сотни гранат), химера несущая неумолимую смерть в темноте, а не тупой бык для корриды белым днём на открытом пространстве
Иномалия... вспомните как Рыжий водил ученого и тот просто коснулся спиной паутинки... неминуемо, неизвестно от чего, просто ушел человек... Вспомните баночку ведьмина студня, уничтожившую трехэтажное здание института.
Да вспомните-же в конце концов к чему пришёл Шухов и зачем, зачем этот чертов золотой шар, монолит и как угодно назовите его ещё! Счастья всем даром, и пусть никто не уйдет обиженным! А не статус мегаубийцы сотен людей в рейтинге группировок. Это не тотализатор, это СТАЛКЕР ЖИВУЩИЙ В ЗОНЕ
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили napoxoq за это полезное сообщение:
А по мне так сюжет первичен а всё остальное вторично. Будут интересные развороты событий с непредсказуемыми вариантами последствий, я и в одном бронике и парой стволов без всяких прокачек своих способностей и рангов, с интересом и удовольствием играть буду. А будет прямолинейная и предсказуемая сюжетная скука, так на меня что хошь навешай и как хочешь прокачай мою персону по всем параметрам, зевну и брошу играть...
ЦитатаKapitan_komandor ()
потому я и говорю многим разрабам...не то лепите,а надо по другому.
Старые песни о главном... Нет судьбы кроме той, которую мы творим сами.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Механик за это полезное сообщение:
а у меня возник вопрос который терзает меня ещё со времён тч .Будет ли в моде возможность продавать, патроны/части тел мутантов и прочее барахло,не по 1 штуке/пачке?
p.s А то надоело тыкать ЛКМ ,как бешеный, пока продаёшь 1000 пулек для ПМа. Make Жир Not War
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Water_42 за это полезное сообщение:
Water_42, Едва ли это проблема, некоторый небольшой дискомфорт для лутающих всё в ноль задротов, коих не так много, имхо в моде и так есть что делать, не думаю что на это нужно выделять силы и время, но это конечно только моё мнение..
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили StainLeSS за это полезное сообщение:
[off]Отлично, коменты почистили. Тут был мой недовольный комент но, пожалуй, я заберу его назад) [/off] Но я, всё таки, думаю что Сиге была-бы очень к лицу хардкорная часть. Как опция - само собой. Или отдельным модом. Уж хочется проходить сюжет с трудностями, чтобы подольше им насладиться. Каждая пройденная миссия, после нескольких трудных попыток, дарит чувство эйфории... Это и есть один из смыслов хардкора - преодолевать трудности.
Сообщение отредактировал Ураган - Чт, 07.06.2018, 22:34
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ураган за это полезное сообщение: