Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Список аддонов для оружия может меняться и корректироваться в ходе разработки
Кордон
• Расширенное КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар • Система прокачки способностей ГГ. Крафт предметов с подручных материалов.
НОВОСТЬ ОТ 03.03.2019 [cut=SGM 3.0 - НОВОСТИ (03.05.2019 - Винторез94 - ap-pro.ru ) по статусу готовности локационной базы, написанию сценария и процессу заселения:] 1. В модификации будет присутствовать 19 локаций, но это условная цифра. Не секрет, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16 и т.д. На данный момент реализованы 13 из них, 2 находятся в доработке, остальные 4 ожидают косметического ремонта. Все внесенные изменения обусловлены сценарием и заточены под определенные квесты, либо носят фриплейный характер для любителей эксплоринга.
2. Общий сценарий игры готов. Он включает в себя как активные боевые действия, развернутые в 1 главе, так и сталкерство в чистом виде для 2 главы. Подробно расписанные документы квестов имеются к 9 локациям, без учета отдельных подземных уровней, и в скором времени ожидаются оставшиеся.
3. С середины зимы идет процесс заселения уровней параллельно с изготовлением геометрии и написанием сценария. 7 наиболее объемных и трудозатратных локаций уже заселены и подготовлены к реализации сюжетной линии. Так же используются наработки прошлого заселения и экономят время.
В целом, активная стадия разработки, начавшаяся с декабря прошлого года, подходит к концу. По ее завершению образуется билд с наличием всех необходимых локаций правильной геометрии и их сюжетно-квестовом заселении. Кому не лень, могут подсчитать в процентах примерную готовность этого билда (будем признательны). После чего команда приступает к следующему этапу - фикс всевозможных визуальных багов, реализация квестовой линии и калибровка имеющихся фичей и систем проекта (лето).[/cut]
Последние новости! Интервью GeJorge (Николая Болотова) для журнала Sigerous Zone №23, 01.11.2019
Наши форумчане ждут с нетерпеним третью часть модификаци SGM. Много времени прошло и сегодня наш журнал публикует последние новости, как говорится, из первых уст. Автор и разработчик мода Николай Болотов согласился приоткрыть для нас некоторые подробности об игре
- Николай, на какой стадии разработки находится игра? - В настоящее время к SGM уже подключено 11 локаций (Кордон, Свалко-Долина, Бар 100 рентген с ареной, Агропром, Болота, Военные Склады, Радар, Юпитер, Припять, Рыжий Лес и Лиманск) + 2 подземки (X18/2 и подземка Лиманска). Кроме Радара все полноценно заселено смартами для сталкеров и мутантов, тайниками и аномалиями. Работа ведется над новым Янтарем, ЧАЭС и локацией "Касьяны". Сценарий уже написан Русланом (Геонезисом), игра будет начинаться с Припяти. Скрипт-база приобрела законченный вид и ожидает времени когда завершится подключение и заселение оставшихся локаций.
- Я так понимаю, сценарий игры написан Русланом полностью. Будут ли побочные квесты в игре, или параллельные сюжетные ветки? - Побочные квесты детально расписаны Русланом, они послужат в некотором смысле плацдармом для развития сюжетных событий, поскольку будут иметь на него опосредованное влияние. Развилки основного сюжета так же предусмотрены и будут искусно меблированы и отлакированы.
- В теме Квесты SIGEROUS MOD 3.0 наши форумчане выкладывают свои истории для квестов, пойдет ли что-то, из опубликованного в теме, в игру? - Да, оригинальные и понравившиеся нам истории из этой темы определенно будут использованы в побочных квестах. На этапе генерации внесюжетных заданий это будет большим подспорьем. Пишите смело!
- Будут ли у ГГ задания на скорость, время и тд? - Задания из генератора побочных шаблонных квестов по-умолчанию ограничены по времени, и чем скорее ГГ выполняет задачу, тем больше награда. Что касается сюжетных квестов, то да, в некоторых эпизодах это будет необходимой мерой для подталкивания игрока к определенным действиями.
- Насколько игра будет сложной, как в плане геймплея так и в плане прохождения сюжета? - Поскольку сам я в некоторой степени из числа любителей астрономической сложности в любой игре, то постараюсь этот свой вкус применить в новой модификации. Разумеется, все это можно будет нивелировать избрав легкий уровень сложности в опциях игры, чтобы избегнуть ментального самовоспламенения.
- Будет ли сюжет ставить игрока перед выбором, который влияет на развитие сюжета в дальнейшем? - В идеале мы к этому стремимся, однако технически на этом месте пока можно представить лишь незначительное по величине изменение сюжетной фабулы. По ходу постановки сценария в игре мы будем наблюдать, оправдано и можно ли здесь поступить так, а не иначе. Всегда можно сначала сделать проще, чтобы потом усложнить. В общем и целом будем придерживаться золотой середины.
- Много ли вариантов концовок в игре предполагается? - Будет немало, для реиграбельности.
В новом году мы решили порадовать наших читателей новыми подробностям с полей разработки модификации SGM-3.0. Как вы уже знаете из материала предыдущего номера нашего журнала, в данный момент идет заселение локаций в игре. А что будет дальше, рассказывает наш автор и разработчик GeJorge (Николай Болотов).
- Николай, с какими трудностями сталкивается команда при работе над заселением локаций? - Заселением занимаюсь лично. Единственная проблема это свободное время. Делегировать это никак нельзя, там бездна нюансов и у меня свой гост.
- Есть ли в модификации SGM-3.0 территории, которые буду отданы определенной группировке и, проходя по ним, ГГ будет попадать в неприятности? - Будут такие.
- В марте была информация, что в игре будет 19 локаций. Изменилось ли количество локаций? - Локаций 16, но может дополним еще тремя подземками.
- Известно, что часть территорий представляет собой соединенные и доработанные локации, к примеру Свалка + Темная долина, Янтарь + х16. Какие еще локации из оригинального сталкера будут объединены в одно бесшовное пространство в модификации SGM-3.0? - Агропром с сетью подземелий и частью Болот. Припять получилась гигантская - ЗП-шная объединена с ТЧ-шной плюс локация Мертвый Город.
- Ты можешь предположить, когда заселение будет закончено? - Думаю, что до февраля успею.
- После заселения территорий, сколько времени, приблизительно, займет работа. И ускорится ли темп работы, станет ли проще работать, или остается самая сложная часть? - Станет проще работать, потому что это будет уже не рутина, а более творческий процесс. По времени не знаю, нужно начать это делать и взять замеры, чтобы определить примерную продолжительность, сейчас же я понятия не имею. Правда памятуя о том, что скрипт-инструменты подготовлены (годами полировались) могу предварительно утверждать что процесс пойдет максимально проворно и эффективно.
- Собственный сценарий у модификации SGM-3.0 предполагает много новых диалогов и озвучки персонажей. Будет ли команда разработчиков использовать новые голоса в игре? - Да, озвучку сделаем.
- Предполагается ли закрытое, или открытое тестирование модификации SGM-3.0. И будут ли привлекаться наши форумчане для отлова багов? - Да, закрытое тестирование будет, и да, с участием форумчан.
Главный разработчик Sigerous Mod Николай Болотов, более известен под ником GeJorge, предоставил ответы на вопросы игроков по поводу текущего состояния разработки.
Вопрос 1: Есть только один актуальный вопрос - когда выйдет мод? Ответ: В недалеком будущем.
Вопрос 2: Будет ли транспорт в моде? Ответ: Нет.
Вопрос 3: Будут ли портированы другие моды, например, GUNSLINGER? Ответ: Очень может быть, но только после того, как мод будет готов к релизу.
Вопрос 4: Какой оружейный пак будет? Ответ: Оружейный пак от Газика - STCoP Weapon Pack.
Вопрос 5: Адаптирован ли мод под Oxygen-движок? Ответ: Еще нет. И не уверен, что буду этим заниматься. Насколько я помню, для адаптации нужно переписать сталкерский Lua-код скриптов в код C++. Поэтому не знаю пока, легко ли это будет осуществить.
Вопрос 6: Какое релизное кол-во локаций? Ответ: 16.
Вопрос 7: Будет ли война группировок во фриплее? Ответ: Возможно.
Вопрос 8: Хочется побольше информации по поводу прокачки персонажа (способности, перки), или же такого не будет в моде? Ответ: Будет система прогрессии, можно будет накапливать опыт и получать очки способностей. Эти очки можно будет обменять на полезные перки.
Вопрос 9: Ускорил или же замедлил разработку мода карантин? Ответ: Частично замедлил.
Вопрос 10: Какой рендер, какие параметры железа необходимы для комфортной игры? Ответ: Те же, что и для ЗП, только чуть повыше.
Вопрос 11: Если я не ошибаюсь, то было заявлено, что сюжет будет о становлении Стрелка. Будет ли он охватывать сюжет S.T.A.L.K.E.R. MOBILE (охватывает каноничное становление группы Стрелка)? Ответ: Будет.
Вопрос 12: Очень интересно узнать насчет фриплея — он будет, или строго квесты по сюжету? Ответ: Скорее всего, будет глобальный квест, охватывающий все локации, чтобы был повод вернуться обратно и обнаружить новые дополнительные квесты.
Вопрос 13: Можете ли добавить возможность вступления во фракции? Ответ: Возможно, будет во фриплее.
Вопрос 14: Здравствуйте! Что можно, а, может, и нужно, сделать для ускорения выхода мода? Николай! Я в первый в жизни мод играл именно в SGM много лет назад. Все пройденные мною моды я сравнивал с ним и говорил, что более стабильного и проработанного мода нет. Жду тройку. Мне 73 года, дождусь? Ответ: Ничего делать не нужно, воды отойдут - само выйдет. Насчет стабильности и проработанности того (старых версий — прим. редактора) СГМ-а — сейчас бы я с этим поспорил. А насчет «дождусь ли» - почему бы и нет?
Вопрос 15: Хотелось бы увидеть возможность изменять калибр у оружия вплоть до дробовика, а то надоело уже постоянно править конфиги, да и во многих модах последнее время конфиги оружия прячут. Ответ: Апгрейды некоторых видов оружия и так позволяют этого добиться. В любом случае, конфиги прятать мы не будем.
Вопрос 16: Реализованы ли все задуманные локации с их заселением? Ответ: Остается заселить Янтарь и ЧАЭС.
Вопрос 17: На какой стадии находится сюжет и его реализация на локациях? Ответ: Основной сюжет полностью написан, сейчас пишутся дополнительные задания. Реализация пока не осуществлялась, поскольку сперва необходимо подготовить все локации.
Вопрос 18: Возможна ли фриплейная бета-версия для ознакомления с заселением и локациями? Ответ: Нет.
Вопрос 19: Будет ли возможность встретить Юрия Семецкого? Ответ: Подумаем над этим.
Вопрос 20: Будет ли авторская озвучка в моде? Ответ: Да.
Вопрос 21: Будут ли сны у ГГ? Ответ: Не думаю.
Вопрос 22: Какие саундтреки будут присутствовать (если будут)? Ответ: Будут авторские саундтреки.
Вопрос 23: Будет ли внедрена античит-система? Ответ: Нет.
Вопрос 24: Если мод будет на динамике, то будет ли фикс для статики? Ответ: Статика будет полностью рабочей.
Вопрос 25: Если будет бета-тестинг, какие люди смогут принять участие — те, что в команде мода, или есть альтернатива для других форумчан? Ответ: Если будут необходимы сторонние тестеры, мы объявим. А пока будем стараться использовать свои ресурсы.
Вопрос 26: Будет ли прокачаны (изменены — прим. редактора) локации? Ответ: Те, которые взяты из ТЧ и ЧН - да, они будут изменены.
Вопрос 27: Есть ли еще необходимость предлагать квесты в теме «Квесты SIGEROUS MOD 3.0» (на оф. сайте модификации— прим. редактора) ? Если что-то предлагать уже поздно, может, данную тему стоит закрыть? Ответ: В этом есть смысл, но только если ваши идеи для квестов оригинальны и интересны.
Вопрос 28: А меня интересует, будет ли возвращён в игру «Гром-Волнорез» из предыдущих версий мода? Ответ: Да!
Вопрос 29: Хотелось бы узнать чуть подробнее о втором герое, за которого придется играть, а именно: ему будет посвящена одна-две отдельных главы, или же значительная часть всей игры (треть, половина)? Второго героя тоже можно ( или нужно) будет прокачивать? Ответ: Мы будем играть за Стрелка, Клыка и Призрака. Прокачка будет общая, ведь технически ГГ один и тот же, но выглядит по-разному.
Вопрос 30: Насчет тайников, которые будут в рюкзаках и пр. - правильно ли я понял, что пока тайник пустой, он будет отсутствовать, а появится только при наполнении тайника? Ответ: Да, чтобы не было ситуаций, когда мы нашли пустой тайник, а потом, скажем, через мгновение нам в награду выдали его координаты того самого тайника, но уже полного.
Вопрос 31: Изменятся ли свойства стандартных артефактов? К примеру, «Медуза» так и останется с минус два от радиации, или же это будет (если будет) совсем другой артефакт? Не хотелось бы привыкать к новым характеристикам... Ответ: Останется в целом по старому, но с незначительными колебаниями характеристик и расширениями их полезности. Если в игре мы найдем «Медузу» с характеристикой «вывода радиции», равной 2, при нахождении еще одной «Медузы» мы сможем увидеть уже другое значение, скажем, 3 или 1, в зависимости от шанса и от артефакта. Так же некоторые артефакты будут обладать сочетаемостью с другими артефактами на поясе, в результате которой будут проявляться новые их свойства.
Вопрос 32: Будут ли введены новые артефакты, которых ранее не было ни в одном моде? Если да, то насколько много их будет? Ответ: Да, но не думаю, что их будет много. Артефактов и так немало, но найти их далеко не так просто.
Вопрос 33: Будут ли изменены аватарки стандартных предметов типа аптечек, бинтов и т. п.? В каком то моде играл, все аватарки новые, дико неудобно, понимаю, для новых предметов что-то нужно изобрести, или изменить непосредственно внешний вид предмета в игре, но аватарки чем не угодили? Ответ: Ситуация с иконками особо не изменится от той, что была в СГМ 2.2.
Вопрос 34: Какая примерная продолжительность мода в сравнении, например, с версией 2.2? Ответ: Точно сказать не могу. Но прекрасно понимаю, что чем больше, тем лучше.
Вопрос 35: Будет ли изменена экономика в более сложную сторону, или останется с версии 2.2? А то в в 2.2 уже в середине игры не знаешь куда деньги девать... Ответ: Да.
Вопрос 36: При выборе сложности игры какие параметры будут меняться? Наносимый/получаемый урон, экономика или же еще что-то? Ответ: Экономика, лут, величина получаемого урона, количество аномалий на локациях и т. д. Так как я сам лютый хардкорщик, постараюсь сделать максимально сложный геймплей на сложных уровнях, но в пределах разумного.
Вопрос 37: Не будет ли возможности прокачивать стволы до состояния мясоуборочных комбайнов? То бишь как в оригинале, если пошёл прокачивать одну характеристику в одной ветке - то дальше только по ней и сможешь работать, а не все модификации сразу, ну и плюс замена компонентов? Ответ: Будет опционально. Перед началом новой игры можно будет выбрать, какая система апгрейдов будет функционировать, полная или рациональная.
Вопрос 38: Будет ли адаптация под слабые машинки? Поиграть хочется всем, но видит око... Ответ: Если будут жалобы на производительность, сделаем фикс для слабых машин. Но не думаю, что это будет нужно, оптимизация у мода на высоте. Некоторые ресурсоемкие функции можно будет выключить в опциях мода прямо в игре.
Атмосфер 3, используемый на протяжении всего видео
Не знаю,что за мод на видио мной выложино.Но очень по душе и дождь и туман возле церкви.Как ни как болота...и гром более естественный.Хотелось бы такой по параметрам...будет ещё э.э...утончённый то я ЗА!
ЦитатаAzzzA ()
саунды с приветом из 2001-ого, а также гром сотрясающий барабанные перепонки
Вот и хорошо,что не будет...лучше звуки дождя(не шумного)мутики,птицы,ветер в ветках...выстрелы
ЦитатаStarbek ()
Но иногда Вас хочется чем то огреть
Уважаю...пивка будешь Starbek, ну косячат да...и по своему виденью.Но и надо брать во внимание программирование мода. Как хочешь не "нарисуешь"...скрипты работают по своим законам. Хотя разрабы не проводят опросы по тонкостям,для мода. Там погода. Продукты и их действие на ГГ. Мед.препараты. И разные мелочи,что не прорабатываются командой в проекте. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
не реализовайте фишки из Misery и NLC. Если кому надо, пусть тогда он сам всё адаптирует.
Будет абсолютно наше видение Зоны. Ни какого чрезмерного хардкора не будет.
ЦитатаGlomar ()
Насколько я знаю команда СГМ 3.0 в основном ориентируется на свои разработки. С других модов взято будет по минимуму. А вот после релиза мода , народные умельцы уже каждый под себя будут делать адаптации.
Из других модов не будет взято ни чего. Будет использован только контент, который принадлежит нам или членам нашей команды, которые могли свои наработки использовать в других модах.
На новичке любого с трех выстрелов с ПМ на мастере и с пулемета в голову 200 пуль мало. - Это печально. Тоже самое про урон от аномалий то голышом по ним бегаешь то по касательной задел в супер броне и уже труп.
И что в этом печального? Кто-то любит лайтовые темы, кому-то хардкора хочется до хруста булок. Уровни сложности для того и делаются, что бы удовлетворять запросы РАЗНЫХ игроков. И если конкретно вам нравится "нечто среднее", то это конкретно ваше личное предпочтение. Которое может не упереться другим играющим. Что касаемо "стопиццот стволов", " каков мир сталкера" и "почему боты тупят в игре"-подобные претензии вообще никакой критики не выдерживают. Поскольку про "тупых ботов"-это к Григоровичу, а про "сколько надо стволов в моде и каким должен быть "мир"- делайте собственный мир-мод. Единственный вменяемый вариант. Все прочее- опять же ваши личные видения, выдаваемые за истины. Про "нехватку экспериментальных броней за 20 лет"-читайте шапку темы о времени событий в данном моде. Больше всего в странствиях по миру мне нравилось познавать новые культуры и новых людей. (с) Чингис Хан
Сообщение отредактировал zu1 - Сб, 04.03.2017, 16:39
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zu1 за это полезное сообщение:
Уважаемые, еще раз напомню - будете выкладывать релиз - разбейте его на тома по Гигу. С инет-модема на скорости 0.2-.5 Мбита более чем сложно скачать файлы больше гига весом
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kobra за это полезное сообщение:
Kobra, а друзей с большей скоростью скачивания нет? Тогда на ЯД диск мод сохрани...а потом скачивай на здоровье и быстрей будет,чем либо откуда. Жизнь это миг.за него и держись.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Kapitan_komandor за это полезное сообщение:
Кто-то любит лайтовые темы, кому-то хардкора хочется до хруста булок. Уровни сложности для того и делаются, что бы удовлетворять запросы РАЗНЫХ игроков. И если конкретно вам нравится "нечто среднее", то это конкретно ваше личное предпочтение.
Как мне видится, более правильно сложность игры должна обеспечиваться разным поведением неписей, а не их бронявостью. Начал какой-то очень известный мод на базе ТЧ, решил главаря бандитов завалить --- спрыгнул с чердака к нему, выпустил магазин из ПМ в лысину(!)(он там реально лысый, без какой-либо каски), тому хоть бы хны. Мутант, видимо --- танкует пистолетную пулю костями черепа. На мой взгляд, это не геймплей, а (непечатно).
Сообщение отредактировал Ay49Mihas - Вс, 05.03.2017, 06:10
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ay49Mihas за это полезное сообщение:
Как мне видится, более правильно сложность игры должна обеспечиваться разным поведением неписей, а не их бронявостью. Начал какой-то очень известный мод на базе ТЧ, решил главаря бандитов завалить --- спрыгнул с чердака к нему, выпустил магазин из ПМ в лысину(!)(он там реально лысый, без какой-либо каски), тому хоть бы хны.
Вот ИИ изобретут- и неписи научатся менять свое поведение в зависимости от хитропопости , вооруженности и психологиЦкого портрета играющего) На счет степени бронявости неписей- опять же куча факторов. Могет этот ваш бандос- ключевой по сюжету непись и его сознательно неубиваемым сделали, чтобы игра не встала со смертью непися. А может "в глаз бить" надо..как в ОП сделано у бронированных сильно противников. А могет как с NLC- ствол гуляет вовсю и вам только кажется,что в голову попадаете.) Вариантов много. P.S. А вообше- тема "баланса" бесконечная. Иногда "реализм" приносится в жертву игровому интересу. А иногда наборот. С одной стороны - когда ловят башкой обойму вроде странно смотрится. А с другой- ежели это некий "минибосс"- то скучно было бы если бы он падал от одного попадания. Больше всего в странствиях по миру мне нравилось познавать новые культуры и новых людей. (с) Чингис Хан
Сообщение отредактировал zu1 - Вс, 05.03.2017, 15:35
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили zu1 за это полезное сообщение:
Как мне видится, более правильно сложность игры должна обеспечиваться разным поведением неписей, а не их бронявостью. выпустил магазин из ПМ в лысину(!) тому хоть бы хны. Мутант, видимо --- танкует пистолетную пулю костями черепа. это не геймплей, а (непечатно).
Цитатаzu1 ()
Вот ИИ изобретут- и
хз при чем тут ИИ ... есть же моды не помню как называется "реализм" вроде урон по зонно распределеятся с учетом брони, каски и т.д. в пятку можно 10 раз стрельнуть в а глаз 1 раз, при чем что тебя что ты.
Я хз конечно на сколько это возможно реализовать при смене сложности но как то так было отлично:
новичок (20 % в голову стреляют, 50 % в корпус, 30 % конечности) и 25 % промаха ... ветеран 35/ 50 / 15, промах 15 мастер 45 / 55, промах 5
а, не хп или бронебойность им повышать до хз каких значений... а то со снайперки в голову лупиш по 4 выстрела а он стоит пля...или 3 обоймы калаша в притык, когда бандос в кожанке с с ПМ...
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gvzd за это полезное сообщение:
Не знаю может уже задавали, но: 1. Будет ли в сюжетной задумке ограничение по локациям, ну не сможешь пройти на опред. локации пока не продвинешься по сюжету, или будет возможность свободного передвижения без каких либо ограничений? 2. Будут ли задания ограниченные временем т.е. не успел = провал (терпеть этого не могу, хотелось бы чтобы таких заданий не было, ну или их было очень мало, охота спокойно побродить по зоне и выполнять задания когда необходимо..)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили StainLeSS за это полезное сообщение:
как идёт процесс разработки?сколько ещё локаций осталось доработать? обычно я не люблю задавать такие вопросы дабы не мешать творить шедевр но раньше нас хоть изредка радовали сообщениями типа за последние две недели появилось много нового)))а сейчас тишь да гладь..
Сообщение отредактировал daniilof - Чт, 09.03.2017, 19:08
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили daniilof за это полезное сообщение: