Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Конфигурационные файлы
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Конфигурационные файлы

Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций

Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения
группировок в игре.
Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди
вам ответят.



Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7


Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                            local reason = string.format(fmt, ...)
                            error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.



 
denis2000Дата: Пт, 31.07.2015, 09:48 | Сообщение # 556
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

romix11111, Вернуть старые партиклы в файл particles.xr. Для этого разобрать при помощи SDK или Particle Editor Tool файл particles.xr из мода, затем оригинальный, совместить разобранные партиклы и снова собрать в particles.xr.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
DestroyДата: Чт, 06.08.2015, 23:03 | Сообщение # 557
Разработчик SGM
Вольные сталкеры
Сообщений: 308
Награды: 10
Репутация: [ 235 ]

В обсуждении некоторых вещей возникли вопросы.
Возможно ли сделать какую-то функциональную зависимость параметров конкретного оружия от какой-то переменной?
Типа hit_power = 1.0 * X

Т.е. появилась необходимость изменять некоторые характеристики оружия в реальном времени.

Спасибо
 
denis2000Дата: Пт, 07.08.2015, 09:09 | Сообщение # 558
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Destroy, Без правок движка - нет.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
DCLДата: Вт, 01.09.2015, 21:12 | Сообщение # 559
Удаленные



Помогите пожалуйста! Как реализовать с помощью скриптов и конфигов отображение ножа и бинокля в инвентаре ГГ, а также слот под них как в Misery 2.1

Кросспостинг запрещен! Правила сайта 4.1.
denis2000
 
makdmДата: Сб, 19.09.2015, 22:11 | Сообщение # 560
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата sergej5500 ()
Возникает противоречие.

sergej5500, параметр sim_avail в секции сквада влияет на "видимость" сквада во время боевых действий.
Если прописан sim_avail = true, то другие сквады видят сквад и атакуют его со 150 метров.
Если прописан sim_avail = false, то другие сквады видят его и атакуют с расстояния 30 метров.
Сделано разрабами Сталкера специально, чтобы симуляционные сквады не атаковали квестовые сквады.


Терпение......
И все получится!
 
bodia99Дата: Пн, 05.10.2015, 23:14 | Сообщение # 561
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Прошу прощения, но ковырятся уже больше нету сил. Пытаюсь добавить возможность установки оптики на пистолет "степной орел" в моде СГМ2.2. вот что сделал в модификации орла-
Код
[wpn_desert_eagle_nimble]:wpn_desert_eagle,cost_wpn_desert_eagle_nimble
$spawn                  = "weapons\wpn_desert_eagle_nimble"
inv_name  = st_wpn_desert_eagle_nimble
description  = st_wpn_desert_eagle_nimble_descr
fire_dispersion_base    = 0.11
hit_power            = 0.80, 0.80, 0.80, 0.80
scope_status  = 2
scopes_sect  = scope_eagle, scope_x2.7_eagle, scope_live_detector_eagle, scope_night_eagle
[scope_eagle]
scope_name          = wpn_addon_scope
scope_x          = 63
scope_y          = -1
[scope_x2.7_eagle]
scope_name          = wpn_addon_scope_x2.7
scope_x          = 63
scope_y          = -1
[scope_live_detector_eagle]
scope_name          = wpn_addon_scope_detector
scope_x          = 63
scope_y          = -1
[scope_night_eagle]
scope_name          = wpn_addon_scope_night
scope_x          = 63
scope_y          = -1

но работать отказывается с вылетом и никак немогу понять почему вот последние строки лога-
Код
* [DETAILS] VertexConsts(256), Batch(61)
* [DETAILS] 10126 v(20), 5368 p
* [DETAILS] Batch(61), VB(197K), IB(31K)
* phase time: 16 ms
* phase cmem: 409123 K
* Loading HOM: c:\program files (x86)\r.g. catalyst\s.t.a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\levels\jupiter\level.hom
* phase time: 63 ms
* phase cmem: 409719 K
* phase time: 11 ms
* phase cmem: 409719 K
* phase time: 10 ms
* phase cmem: 409719 K
* t-report - base: 973, 326736 K
* t-report - lmap: 28, 28675 K
* WARNING: player not logged in
! default LevelMap used for level[digger_stash]
! default LevelMap used for level[l04u_labx18]
* phase time: 512 ms
* phase cmem: 525454 K
* phase time: 20 ms
* phase cmem: 525454 K
* [win32]: free[2415004 K], reserved[225748 K], committed[1553488 K]
* [ D3D ]: textures[413462 K]
* [x-ray]: crt heap[525374 K], process heap[15550 K], game lua[53463 K], render[159 K]
* [x-ray]: economy: strings[63121 K], smem[10192 K]
compiling shader model_def_lqs_0
compiling shader model_def_lplanes_0
compiling shader model_def_lplanes_1
compiling shader model_distort4ghost_1
compiling shader model_distort_3
compiling shader model_distort_0
compiling shader particle_alphaonly
compiling shader model_distort_2
stack trace:

0023:071952F8 xrRender_R1.dll
0023:0B47DA01 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder()
 
sergej5500Дата: Пн, 05.10.2015, 23:48 | Сообщение # 562
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

bodia99,

В СГМ 2.2 оружие только из оригинала ЗП. Для ствола, который вы правили, используется оригинальная 3Д модель.

В СДК она выглядит так.



То есть прицела в ней нет. Думаю, что причина вылета в этом.
 
bodia99Дата: Вт, 06.10.2015, 00:44 | Сообщение # 563
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Не понял зависимость одного от другого. Новых моделей я не собирался делать. Пистолет и оптика уже существующие.
И я помню что в сборке от Енота я на натовскую пуху Х8 вроде называлась смог легко поставить и глушак и подствольник. Хотя возможно и подзабыл что-то..... Или ввы хотите сказать что в чистом у меня не получится этого сделать, а в сборке от Албора вполне ? Я думал что модель оружия и модель прицела идут отдельно. И на любое оружие можно при редактировании конфига поставить любой прицел или глушак из существующих.


Сообщение отредактировал bodia99 - Вт, 06.10.2015, 01:22
 
denis2000Дата: Вт, 06.10.2015, 09:01 | Сообщение # 564
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата bodia99 ()
Не понял зависимость одного от другого.

А что тут не понятного? Для того чтобы на оружии был некий обвес - он для начала должен быть нарисован на этом оружии. Или как минимум должен иметься соответсвующий сустав в 3D модели объекта.
Цитата bodia99 ()
Я думал что модель оружия и модель прицела идут отдельно. И на любое оружие можно при редактировании конфига поставить любой прицел или глушак из существующих.

Вы ошибались.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
MityayДата: Пт, 09.10.2015, 02:01 | Сообщение # 565
Профессор «Свободы»
Свобода
Сообщений: 248
Награды: 12
Репутация: [ 300 ]

А как менять блик от солнца, какой конфиг и шейдер за это отвечает?
 
ZLURovДата: Вт, 13.10.2015, 21:55 | Сообщение # 566
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Товарищи выручайте.
На ЧН имеется два мода "время перемен 2.0" и "время перемен 2.5"
Нужно из одного в другой перенести дополнительые звуки окружающей среды. Такие как вой животных в далеке, жужание мух и т.д.
Сами звуки найти не проблема а вот как заставить их работать в другом моде? Какие файлы отвечают за подобные звуки?
 
denis2000Дата: Ср, 14.10.2015, 08:45 | Сообщение # 567
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

ZLURov, Про поиск вам уже рассказали.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
avn1975Дата: Пн, 19.10.2015, 13:55 | Сообщение # 568
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

как сделать чтобы видно было враждебных отрядов на миникарте именно лидеров https://yadi.sk/i/WdgR9NObjqMU6

Сообщение отредактировал avn1975 - Пн, 19.10.2015, 13:58
 
denis2000Дата: Пн, 19.10.2015, 15:24 | Сообщение # 569
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

avn1975, Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH), Раздел Скрипты, пункт 47.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
avn1975Дата: Ср, 21.10.2015, 21:22 | Сообщение # 570
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, пункт 47 не дал результата в другом месте sim_squad_scripted. лидеры врождебных скадров видны, а монстры не отьражаюся даже точек нет
 
Поиск: