Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
FantomICWДата: Пн, 26.01.2015, 21:17 | Сообщение # 631
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

Eliana, считается, что Autodesk Maya для анимации больше катит, но, к примеру, Ден Сташ в 3d Max анимирует.
Glomar, плагины Метро для Макса не импортируют скелет модели. Таким образом, с анимациями тоже ничего нельзя поделать. Саму модель можно взять, сделать ей с нуля скелет и анимки, как уже говорил Денис, поставить на класс мутанта.



 
СахарДата: Вт, 27.01.2015, 04:17 | Сообщение # 632
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Цитата keilin ()
Сколько полигонов можно наложить, чтоб не залагал движок?

Ну GSC всегда используются так называемые «лоу поли» (меньше 6000 полигонов) модели для динамических объектов и в районе 10000 полигонов («хай поли» больше 6000) для статических объектов исключая деревья, кусты и всякий мусор. Ну а сколько может движок переварить точно, сказать не могу так как в разных источниках разные данные например в википедий говорится о 4000000 полигонов в кадре а в одном из викисталкере что движок максимум выдерживает всего 100000 полигонов.
Цитата Eliana ()
Коль так, то можно ли ее создать?

Да но чтобы смоделировать красивую модели придётся нарисовать концепт арт как минимум с видом спереди и с сбоку плюс иметь хорошие познание в работе 3d пакета.
Или же использовать autodesk character generator правда я им не пользовался так что я неуверен что там можно создавать детей.
Цитата Glomar ()
А можно перенести с Мэтро?

Если будет нужна помощь с привязкой, то обращайся в ЛС.




Сообщение отредактировал Сахар - Вт, 27.01.2015, 06:31
 
некит025Дата: Ср, 28.01.2015, 02:19 | Сообщение # 633
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Привет, потихоньку делаю дополнение и столкнулся с двумя проблемами касательно 3д моделей. Первая. Я сделал визуальную модель для костюма, (когда его выкидываешь которая) и прописал в outfit в соответствующую строчку, а в игре он мне показывает модель того костюма, который использовал за основу... НО если в папке с мэшами моей модели дать имя визуала костюма, которого я брал за основу, все нормально видно и это не только с костюмами, с оружием например тоже самое. Вторая. Сделал я 3д модель того же костюма (только теперь надетого) прописал значит его вместо стандартного бандитского и он выдает... во первых он бессмертен и убить не может т.е. никак не реагирует с внешним миром(только гранатами) во вторых, если на него навести перекрестие, ничего не показывает, ни имя, ни отношение ко мне. Помогите решить эти две проблемы, пожалуйста.


 
denis2000Дата: Ср, 28.01.2015, 17:20 | Сообщение # 634
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

некит025,
1. Накосячили с конфигами, вот и баги отображения костюма.
2. Не настроили скелет в SDK (или как минимум не подгрузили готовый файл настроек скелета), вот НПС и не юзается и хиты не получает.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ElianaДата: Ср, 28.01.2015, 20:46 | Сообщение # 635
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: [ 9 ]

Столкнулась со своеобразной проблемкой, трудностью. оф плагины Сталкера не ахти какие хорошие для Maya. Плагины бардака тоже. Может посоветуете какие нить пригодные плагины для Maya. Не охота в 3ds max работать. Может хитрость какая есть? Скажем сперва модельки в 3d max импортировать,а затем оттуда в Maya...
 
некит025Дата: Ср, 28.01.2015, 21:18 | Сообщение # 636
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, Не раз проверял код... ничего не смог найти, что не подходит...
Код
;---------------------------------------------------------------------------------------------
;  КОСТЮМ ПАХАН
;---------------------------------------------------------------------------------------------
[pahan_outfit]:outfit_base
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn    = "outfit\pahan_outfit"
;$prefetch   = 32
class   = E_STLK
cform           = skeleton
visual          = dynamics\outfit\stalker_pahan
actor_visual    = actors\stalker_bandit\stalker_bandit_2.ogf
player_hud_section    = actor_hud_05

ef_equipment_type    = 3

inv_name   = pahan_outfit_name
inv_name_short  = pahan_outfit_name
description   = pahan_outfit_description

inv_weight   = 5.0

inv_grid_width  = 2
inv_grid_height  = 3
inv_grid_x   = 16
inv_grid_y   = 23
upgr_icon_x   = 317
upgr_icon_y   = 0
upgr_icon_width  = 302
upgr_icon_height    = 130
full_icon_name  = npc_icon_pahan_outfit

cost    = 15000
slot    = 6
full_scale_icon  = 14,11   ;иконка сталкера в костюме в полный рост

additional_inventory_weight  = 0  ; +max_walk_weight
additional_inventory_weight2    = 0  ;    +40 kg
artefact_count                  = 2

default_to_ruck     = false
immunities_sect  = sect_pahan_outfit_immunities

; LOW RESISTANCE
burn_protection     = 0.0650
shock_protection     = 0.200
radiation_protection    = 0.0030
chemical_burn_protection   = 0.0325
telepatic_protection    = 0.0
strike_protection     = 0.15
explosion_protection    = 0.2
wound_protection    = 0.15

hit_fraction_actor    = 0.75
bones_koeff_protection    = actor_armor_light

control_inertion_factor = 1.2
power_loss    = 0.7

upgrades                = up_gr_firstab_stalker_outfit, up_gr_seconab_stalker_outfit, up_gr_thirdab_stalker_outfit
installed_upgrades      =
upgrade_scheme          = upgrade_scheme_stalker_outfit

[sect_pahan_outfit_immunities]
burn_immunity    = 0.03   ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity    = 0.0
shock_immunity    = 0.03
wound_immunity    = 0.03
radiation_immunity   = 0.0
telepatic_immunity   = 0.0
chemical_burn_immunity  = 0.03
explosion_immunity   = 0.03
fire_wound_immunity   = 0.015

[sect_pahan_outfit_immunities_add]
burn_immunity    = -0.015   ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity    = 0.0
shock_immunity    = -0.015
wound_immunity    = -0.015
radiation_immunity   = 0.0
telepatic_immunity   = 0.0
chemical_burn_immunity  = -0.015
explosion_immunity   = -0.015
fire_wound_immunity   = -0.005


Помогите пожалуйста.

по поводу костей, у меня в милке они отображаются, ну очень огромными, по этому с ними работать невозможно, подскажите.



 
denis2000Дата: Ср, 28.01.2015, 22:32 | Сообщение # 637
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Eliana, Плагины для Майи (как и для Макса) работают только на соответствующей им версии, я поступал так искал плагины последней версии и ставил соответствующую версию Майи, подключал плагины и все работает. Ошибкой является установка последней версии Майи и попытки заставить работать под ней плагины более ранних версий (без напильника никак).

Цитата некит025 ()
у меня в милке они отображаются, ну очень огромными

Настройте их размер File->Preferences->Misc->Joint Size

некит025, Параметр visual в секции [pahan_outfit] описан правильно, ищем дальше: как выдаете костюм (или спавните), где расположена секция...


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
некит025Дата: Чт, 29.01.2015, 00:16 | Сообщение # 638
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Цитата denis2000 ()
Настройте их размер File->Preferences->Misc->Joint Size
Гениально... спасибо

Выдаю костюм при старте игры, прописывая в general... или как то так



 
СахарДата: Чт, 29.01.2015, 06:17 | Сообщение # 639
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Цитата Eliana ()
Столкнулась со своеобразной проблемкой, трудностью. оф плагины Сталкера не ахти какие хорошие для Maya. Плагины бардака тоже.

Оба плагина прекрасно работают вот только они друг с другом не очень дружат (в ридми к плагинам Бардака всё написано)
Цитата Eliana ()
Может хитрость какая есть?

Смотря в чём проблема, если они у тебя во время экспорта «валятся» то обычно помогает очистка историй.
Edit --> Delete by Type -->History
Вот только не применяй данное действие к модели со скелетом, а то удалится привязка скелета к модели.
Цитата Eliana ()
Скажем сперва модельки в 3d max импортировать,а затем оттуда в Maya

В принципе можно экспортировать модели в FBX.


 
denis2000Дата: Чт, 29.01.2015, 19:32 | Сообщение # 640
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата некит025 ()
или как то так

Геймдату в личку скинте.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
некит025Дата: Ср, 04.02.2015, 02:41 | Сообщение # 641
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 20
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, С проблемой спавна справился, спасибо.
Теперь не могу понять, как в акторэдиторе включить отображение геометрических фигур, накладываемые на кости, которые служат как каркас... я не могу их редактировать и при смерти персонажа, игра вылетает.
И еще кое что, как задавать анимацию из готовых библиотек и можно ли ее просмотреть? Есть ли уроки по анимации в акторе? Помогите, пожалуйста.



 
denis2000Дата: Ср, 04.02.2015, 07:24 | Сообщение # 642
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата некит025 ()
Теперь не могу понять, как в акторэдиторе включить отображение геометрических фигур,

Если имеете ввиду Bone Shapes, то в Preferences->Object->Skeleton
Цитата некит025 ()
И еще кое что, как задавать анимацию из готовых библиотек и можно ли ее просмотреть?

Да конвертируете библиотеку omf в формат skls, при помощи конвертора и предварительно загрузив модель сталкера в SDK подключаете к ней полученный файл, теперь в списке анимаций выбираете нужную и просматриваете кнопкой Play
Цитата некит025 ()
Есть ли уроки по анимации в акторе?

Нет, анимации делаются не в SDK.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
СахарДата: Ср, 04.02.2015, 07:35 | Сообщение # 643
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Цитата некит025 ()
Теперь не могу понять, как в акторэдиторе включить отображение геометрических фигур,

[cut][/cut]
Но его проще импортировать для это надо:
[cut][/cut]
Дальше идёшь по пути
X:\rawdata\objects\dynamics\actors
И выбираешь или stalker.bones или stalker_1.bones заодно ненужно будет настраивать Bone Part.
Цитата некит025 ()
И еще кое что, как задавать анимацию из готовых библиотек


1) Количество анимации, библиотеки не считаются.
2) Здесь мы подключаем библиотеки там всё просто думаю, разберёшься.
3) Импорт/экспорт списка библиотек анимации. (Экспортирует в формат OBJECT)
Цитата некит025 ()
И еще кое что, как задавать анимацию из готовых библиотек и можно ли ее просмотреть?





Сообщение отредактировал Сахар - Ср, 04.02.2015, 08:02
 
CiBrAiKeRДата: Пт, 13.02.2015, 20:26 | Сообщение # 644
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Подскажите где лежат анимации вертолета с Кордона? И как они называются?

Движение - это Жизнь! Двигайся Сталкер...
 
denis2000Дата: Пт, 13.02.2015, 22:14 | Сообщение # 645
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

CiBrAiKeR, motion_name = helicopter\aaa.anm

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: