Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Вс, 01.04.2012, 14:48 | Сообщение # 166 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| с телефона не видно мне что на скрине. Количество и название костей должны совпадать с дефолтными абсолютно, иначе движок модель не переварит.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
FIDANzza | Дата: Вс, 01.04.2012, 15:55 | Сообщение # 167 |
Удаленные
| Ой, ёмаё. Использую: human_captures.ltx вот его содержимое: [cut=Содержание];------------------------------------------------------------------------------- ;------ disable params --------------------------------------------------------- [disable] linear_factor = 1.0 angular_factor = 1.0
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ capture params --------------------------------------------------------- [capture] bone = bip01_tail ; bone for capture distance = 0.3 ; distance - less this distance between bone and capture taget object is captured time_limit = 3 ; max time for trying to capture object "sec" pull_force = 8000 ; max force used to bring the taget to capture bone pull_distance = 1.4 ; max distance taget can be puled velocity_scale = 0.022 ; velocity scale for pulling 1- normal capture_force = 20500 ; max force for holding tagett
[capture_used_bones] bones = bip01_r_calf, bip01_l_calf, bip01_r_forearm, bip01_l_forearm
;------------------------------------------------------------------------------- ;------ particle bones --------------------------------------------------------- [particle_bones] bip01_head = 0,0,0 bip01_spine = 0,0,0 ; bip01_l_upperarm = 0,0,0 ; bip01_r_upperarm = 0,0,0 bip01_l_forearm = 0,0,0 bip01_r_forearm = 0,0,0 bip01_l_thigh = 0,0,0 bip01_r_thigh = 0,0,0 bip01_l_calf = 0,0,0 bip01_r_calf = 0,0,0[/cut]
Вот скрин костей: [cut=Скрин][/cut]
Лог выдаваемый в Зове Припяти после начала игры:
Expression : assertion failed Function : CPHActivationShape::Create File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrPhysics\PHActivationShape.cpp Line : 177 Description : _valid( start_pos )
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FIDANzza за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 01.04.2012, 17:11 | Сообщение # 168 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (FIDANzza) Не настраивал я их) 1. Не настраивал бонешейпы - значит не настраивал кости в SDK. Для начала попробуй вытащить настройки костей из рабочей аналогичной модели (при помощи конвертора от бардака converter ogf -> bones), и подгрузи файл *.bones в SDK. 2. User Data прописана не верно, но это не приводит к вылету.
PS. Скрин костей порадовал - это ты нас так с первым апреля поздравляешь?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FIDANzza | Дата: Вс, 01.04.2012, 18:41 | Сообщение # 169 |
Удаленные
| Не понял, как вытащить при помощи, конвертера от бардака. Вот, выбрал нужный .ogf файл. Сунул в папку с converter.exe Создал батник с содержанием: converter [-ogf] -bones test.ogf [-out test2] Ноль эмоций) не получается что то...
Добавлено (01.04.2012, 18:41) --------------------------------------------- Всё) понял) получилось) Получил кости, обычного сталкера, и что мне с ними дальше делать?!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FIDANzza за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 01.04.2012, 18:52 | Сообщение # 170 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FIDANzza, Подгрузи полученный файл к своей модели в SDK. В свитке Bones File->Load.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FIDANzza | Дата: Вс, 01.04.2012, 19:19 | Сообщение # 171 |
Удаленные
| Попробывал, выдаёт такую ошибку: "Failed to load bone data."
Вот логи костей [cut=Косточки-Не съедобные]loaded bone [bip01_pelvis] loaded bone [bip01_l_thigh] loaded bone [bip01_l_calf] loaded bone [bip01_l_foot] loaded bone [bip01_l_toe0] loaded bone [bip01_r_thigh] loaded bone [bip01_r_calf] loaded bone [bip01_r_foot] loaded bone [bip01_r_toe0] loaded bone [bip01_spine] loaded bone [bip01_spine1] loaded bone [bip01_spine2] loaded bone [bip01_neck] loaded bone [bip01_head] loaded bone [eye_left] loaded bone [eye_right] loaded bone [eyelid_1] loaded bone [jaw_1] loaded bone [bip01_l_clavicle] loaded bone [bip01_l_upperarm] loaded bone [bip01_l_forearm] loaded bone [bip01_l_hand] loaded bone [bip01_l_finger0] loaded bone [bip01_l_finger01] loaded bone [bip01_l_finger02] loaded bone [bip01_l_finger1] loaded bone [bip01_l_finger11] loaded bone [bip01_l_finger12] loaded bone [bip01_l_finger2] loaded bone [bip01_l_finger21] loaded bone [bip01_l_finger22] loaded bone [bip01_r_clavicle] loaded bone [bip01_r_upperarm] loaded bone [bip01_r_forearm] loaded bone [bip01_r_hand] loaded bone [bip01_r_finger0] loaded bone [bip01_r_finger01] loaded bone [bip01_r_finger02] loaded bone [bip01_r_finger1] loaded bone [bip01_r_finger11] loaded bone [bip01_r_finger12] loaded bone [bip01_r_finger2] loaded bone [bip01_r_finger21] loaded bone [bip01_r_finger22] loaded bone [bip01_tail] Can't find bone: 'root_stalker'. Can't find bone: 'bip01'. Failed to load bone data. [/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FIDANzza за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 01.04.2012, 19:33 | Сообщение # 172 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FIDANzza, Вот тебе и еще ошибка: ты использовал скелет сталкера из ТЧ, а в нем на две кости меньше (root_stalker, bip01).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FIDANzza | Дата: Пн, 02.04.2012, 14:46 | Сообщение # 173 |
Удаленные
| И что мне делать? файл Bones я получил из модели stalker_green.ogf это моделька из ТЧ а работаю я в SDK 0.7
Ну так возьми настройки скелета из модели ЗП! Зачем ты из ТЧ берешь? denis2000
Добавлено (02.04.2012, 14:46) --------------------------------------------- Ураааааааа, получилось) Только походу из за кривотизны настроек костей 3Ds Max'e такая шняга: [cut=Много-Изобр.] [/cut]
Это просто новая аномалия - "размазня". Теперь не сдавайся и у тебя все получиться. denis2000
Сообщение отредактировал FIDANzza - Пн, 02.04.2012, 14:47 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FIDANzza за это полезное сообщение: |
|
|
lychagin0 | Дата: Вт, 03.04.2012, 09:53 | Сообщение # 174 |
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| Добрый день,подскажите для подключения новых текстур надо конвертировать dds файл в tga и прописать в библиотеку SDK,или это делается на более раннем этапе в 3d редакторе?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
Niafa | Дата: Вт, 03.04.2012, 11:53 | Сообщение # 175 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
| lychagin0, вот ссылка на урок. От себя добавлю, что тга нужен для создания превью. Если работать без превью,бампов,создания тнм файлов, то текстуру можно просто кинуть в геймдату сдк в папку с текстурами.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niafa за это полезное сообщение: |
|
|
FIDANzza | Дата: Вт, 03.04.2012, 13:57 | Сообщение # 176 |
Удаленные
| Блин, как не пытался выпрямить кости не выходит. Может поможете, уроками?
Это чем не устраивает? Code http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_моделей_NPC_(исправление_костей) XOBAH Ты не понял) там исправляют лишь выгинание локтей таза) а мне надо инструкцию по работе с Physique то бишь костями, и присоединением их к вертиксам) вот тут у меня не получаеться почему то.
Посмотри тут. denis2000
Сообщение отредактировал FIDANzza - Вт, 03.04.2012, 14:30 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FIDANzza за это полезное сообщение: |
|
|
Serjgrim | Дата: Вт, 03.04.2012, 13:57 | Сообщение # 177 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
| Ребят помогите плиз в следующем: у меня была проблема в том что броня РС-5 "Спецназ" отображается в виде от 3го лица как бронька ЧНЗА (брони из ЧН), из следущего раздела я скачал "Сборник модостроения ЗП v10.10.11" по совету denis2000 (СПС ему огромное совет был правильный) так вот, от туда я узнал что надо сделать в данном случае (надо было:Для изменения этого недоразумения необходимо в секции костюма поправить строчку actor_visual
В значение необходимо указать путь до OGF модели сталкера относительно папки meshes.) но проблема в том что файл OGF отутствует, что делать??
Очевидный ответ - сделать! Далее два варианта: 1. С нуля - добро пожаловать в мир 3D редакторов и 3D анимации, а также в мир фотошопа и пиксельной графики. 2. На базе существующего визуала - в теме Азбука прописано как подменить текстуру сразу тремя способами. Нет текстуры? Ответ нарисуй на базе существующей текстуры выбранной тобой модели - добро пожаловать в мир фотошопа и пиксельной графики. А каким путем пойдешь ты? denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Serjgrim за это полезное сообщение: |
|
|
fauone | Дата: Ср, 18.04.2012, 08:02 | Сообщение # 178 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 19
| ребят помогите решил сделать текстурки сталкеров как то по своему(ну есть у меня мыслишки),а как пользоваться,единственной работающей 3д прогой у меня, lightWave я не знаю=(( так малдо того у меня еще и файлы текстур не открываются,может я не те файлы открываю файл stalker_bandit_7 адрес C:\Users\роман\Desktop\реборн\meshes\actors\bandit
очень прошу помочь
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили fauone за это полезное сообщение: |
|
|
Niafa | Дата: Ср, 18.04.2012, 12:39 | Сообщение # 179 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
| fauone, читаем Энциклопедию, лежит рядом. Там найдёшь, чем открыть ддс-файлы текстур. Если тебе нужны именно текстуры. Сами же модели, что ты открывать мытаешься- это "скелет", каркас, на который текстура "наятгивается". Самих текстур там нет. Они лежат в папке textures. Открыть именно модели напрямую можно Через МилкШейп с плагином. Можно конвертировать в СМД с помощью конвертера бардака и открывать в др. 3д редакторах вроде Макса, Майи , но с плагинами.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niafa за это полезное сообщение: |
|
|
Serjgrim | Дата: Ср, 18.04.2012, 14:10 | Сообщение # 180 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
| denis2000 спс за разьяснения, проблему решил(нашол OGF файл в дургом разделе под другим именем), дело в том что путь к этому файлу в конфигах нужной мне брони указан к вобще не существующей папки, папка есть я так думаю в орегинальной версии игры а в SGM всю папку кикнули а файлы из этой папки теперь лежат в папке для брони группировки РАССВЕт , броню за ЧН удалили и кинули в броню за Рассвет но путь в конфигах этой брони так и не отредактировали.
Если конфиг ссылается на ogf, то он должен быть - иначе вылет! Другое дело, что он может быть в запакованных файлах. denis2000
Сообщение отредактировал Serjgrim - Ср, 18.04.2012, 14:12 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Serjgrim за это полезное сообщение: |
|
|
|