Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Пт, 11.05.2012, 23:02 | Сообщение # 211 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| Xecator, твой xray-game-asset-converter-11-jan-2012-rev13105-NO_CUDA угробил модельку при конвертации. Не претендую на правильный перевод, но СДК не может посчитать нормали. MilkShape 3D 1.8.4 самый простой 3d редактор, лучше с помощью него модель конвертировать. Гугл в помощь, есть и уроки.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
Xecator | Дата: Сб, 12.05.2012, 13:42 | Сообщение # 212 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| рыжик, это врят ли. Я ж говорю, что перед этим успешно выполнял различные действия с множеством моделек, и все не жаловались. Это что-то с именно этой моделью не так. Тогда что, с ней ничего нельзя сделать? Кстати, Milkshape 3D 1.8.4 скачал, установил, скачал плагины X-Ray, импортирую любую модель OGF и сразу же вылет: "Прекращена работа программы "MilkShape 3D"... Программа "MilkShape 3D" не работает". Уже несколько плагинов перекачал, и зачем-то в xray_path путь к текстурам на несуществующий изменил, и в совместимости запускал... не работает и все.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xecator за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Сб, 12.05.2012, 17:33 | Сообщение # 213 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| Xecator, милку регистрировал? Без регистрации такое бывает. СДК не любит высокополигональные модели, такой вылет может быть из-за превышения лимита по количеству полигонов, отсутствие привязки части модели к кости(у одной вершины привязки не будет и амба), из-за кривых нормалей. Такой вылет утрняется путём оптимизации модели в 3Д редакторе.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 13.05.2012, 14:11 | Сообщение # 214 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| рыжик, Xecator, SDK ругается совершенно определенно: в меше найдены нормали нулевой длинны! Если я понимаю дифференциальную геометрию - это следствие треугольного полигона нулевой площади (все вершины лежат на одной прямой). Это может быть следствием как конвертирования так и кривизны исходной модели (хотя последнее крайне сомнительно, неужели рендер не ругнулся бы на такое?). Как исправить - однозначный ответ 3D редактор, можно Milkshape 3D 1.8.4 , можно любой другой. Если милка вылетает на этой модели но нормально открывает другие - возможно это как раз и есть следствие кривизны исходной модели и придется пробовать другие редакторы в надежде на нормальное открытие модели в них.
Можно к стати и модельку выложить, чтобы мы на нее посмотрели.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Вс, 13.05.2012, 15:48 | Сообщение # 215 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| denis2000, СДК соединяет вершины полигонов, если расстояние между ними меньше миллиметра, возможно в этом и косяк с нормалями. Добавлено (13.05.2012, 15:48) --------------------------------------------- Xecator, если не трудно, залей файлы своего пистолета и кинь ссылку в ЛС. У меня 3 редактора, может открою каким-то. А то на кофейной гуще гадаем тут.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
Xecator | Дата: Вс, 13.05.2012, 16:06 | Сообщение # 216 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| denis2000, если насчет милки, то она вылетает абсолютно на всех OGF моделях. Да и к тому же исходную модель спокойно открывает все что угодно - и конвертеры всяческие (уже несколько перепробовал, все напрасно, только один раз вылет был в 4 окна вместо 3), и еще у меня открывается в майе (2008 и 2011). Вот сама модель, вместе с худом. Кстати, сейчас вот открыл SDK и заметил что-то нехорошее, что почему то раньше не замечал... Наверное потому, что я только сегодня научился вертеть в разные стороны модель в SDK. [cut=Скрин][/cut] Сто процентов это оно и есть. Странно только, что и в правду в игре модель не вылетает (то, что это не конвертер ее угробил доказывает тот факт, что я помимо пистока много моделей конвертировал, все пережили).
Сообщение отредактировал Xecator - Вс, 13.05.2012, 16:08 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xecator за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Вс, 13.05.2012, 16:36 | Сообщение # 217 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| Xecator, красненькая? Это кость. Ты какую модель открыл? То, что в руках ГГ ..._hud.ogf. Судя по скрину, ты мировую модель открыл.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
Xecator | Дата: Вс, 13.05.2012, 17:18 | Сообщение # 218 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| рыжик, да, на скрине мировая. В _hud'овской такого нету. Но, так или иначе, вылетают при экспорте обе. И что значит "это кость"? Я модель в майе открыл, приблизил к красноте, а там только конец курка какой то плоский... И все.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xecator за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 13.05.2012, 19:29 | Сообщение # 219 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Xecator, рыжик, Это не кость!!! Это центр масс сустава с привязанным к нему мешем. Обязательный элемент мировой модели для отработки физики! Суставы (joint) это узлы скелета именно к ним привязаны меши, кости (bone) это линии между суставами. Не путайте понятия.
Ну не знаю, у меня все замечательно конвертируется открывается импортируется в ogf. ПО: 1. Конвертор - бета-версия (ревизия 6447) проекта x-ray engine tools 2. SDK 0.6 3. MilkShape 1.8.4 4. Maya 2008, плюс плагин ZENOBIAN mod team ver. Jul 5 2009
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Xecator | Дата: Вс, 13.05.2012, 19:37 | Сообщение # 220 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| denis2000, если коротко, то красная штука - это нормально, так? Ну, оно и так было понятно, ведь в _hud модели этого нет, а вылетают обе. Тогда почему вылетают? Я модель внимательно осмотрел, ничего вроде подозрительного нет нигде. Должно быть что-то, что не зависит от того, мировая модель или нет. Да, кстати, вот решил написать: в окошке "log" после начала экспорта вылазит такая красная строка: [cut=Картинка][/cut] Это только в мировой модели. Зато в обоих там же есть лог: [cut=Лог][/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xecator за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 13.05.2012, 20:06 | Сообщение # 221 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Xecator, Если коротко то красный кубик это нормально. А вот в логе Duplicate face found - это симптом, SDK нашел двойную поверхность (то есть два полигона с точно совпадающими координатами), удалил одну и накосячил (появилась поверхность нулевой площади), при импортировании подсчитал нормали поверхностей и нашел одну или несколько с нулевой нормалью и вылетел с ошибкой. Второй лог тоже говорит о проблеме с моделью, но конкретных рекомендаций что это и как устранить нет. К стати озвученное ограничение рыжик-ом составляет приблизительно 60000 полигонов (faces), что согласитесь довольно много для отдельных моделей объектов.
К стати в SDK 0.7 имею точно такой же вылет! Значит дело в художествах SDK над моделью! Посмотрел модель в Майе - модель действительно имеет много проблемных полигонов. Конвертор честно отрабатывает модель и все проблемы переходят в object. Но вот дальше разница SDK 0.6 не обращает внимание на эти дефекты и нормально импортирует, а SDK 0.7 сильно умный и начинает править дефекты в результате делая невозможным импорт в ogf.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Xecator | Дата: Вс, 13.05.2012, 20:49 | Сообщение # 222 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| denis2000, значит в этом и вся проблема. Нужно использовать версию SDK 0.6. Только тут у меня другая проблема, а точнее, Windows 7. Когда в запущенном Actor Editor из 0.6 нажимаю Load, программа просто впадает в кому. Насколько я понял, это лечится только установкой Win XP, так? Или что-нибудь по-проще есть? А то вариант исправить саму модель я как-то не осилю. Быстрее уж систему поставить.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xecator за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 13.05.2012, 20:59 | Сообщение # 223 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Xecator, Есть много разных способов от виртуальных машин до Microsoft Application Compatibility Toolkit, в том числе возможно установить полноценную win XP рядом с семеркой.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Вс, 13.05.2012, 21:35 | Сообщение # 224 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| Quote (denis2000) Суставы (joint) это узлы скелета именно к ним привязаны меши, кости (bone) это линии между суставами. Не путайте понятия. Почему-то на некоторых сайтах аниматоры называют joint костями, вот и я по инерции
Вот и проблема выяснилась. Обычно текстуры наносят на наружную часть меша, при этом внутренняя выглядит прозрачной в игре. От этого образуются дырки, которые можно увидеть. Например через окно выброса гильз. Поэтому при конвертайии в .ogf в СДК ставят галочку напротив 2 Sided и текстура натягивается и на внутреннюю часть, закрывая дырки. При обратной конвертации модель нужно оптимизировать, чтоб убрать покоробленные дубликаты. Xecator, Текстурки не прислал, поэтому держи wpn_uspx_hud.object.html
я Только что в СДК 07 сконвертировал в .ogf
мировую надо, или сам попробуешь?
P.S. у меня тоже Windows 7.
Сообщение отредактировал рыжик - Вс, 13.05.2012, 21:39 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
Xecator | Дата: Вс, 13.05.2012, 22:18 | Сообщение # 225 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| рыжик, да я бы и рад сам, вот только понятия не имею как это сделать. Твоя, исправленная, у меня спокойно перешла в .ogf. Только там появилась какая то четвертая текстура, это, я так понимаю, та самая внутренняя?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xecator за это полезное сообщение: |
|
|
|