Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
OutpostseverДата: Пн, 26.03.2012, 10:17 | Сообщение # 151
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: [ -19 ]

vovchick-78, Благодарю за помощь, всё получилось, с помощью той первой программы которую ты ссыль кинул, просто либо она не корректно заработала, либо я тупанул вобщем оказывается нужно было эти файлы открывать прям внутри этой программы , а я открывал их просто с помощью её , вобщем всем спасибо за помощь . smile

Аmd Phenomll x4(945) 3000мгц. мать Gigabite-880GA-UD3H, GTX-460, Palit(1гб.-256 бит), Озу DDR-lll-4гб. Windows7-64. Играю сейчас в Stalker SGM 2.2 , Battlefield3 .
 
AnarxisTДата: Ср, 28.03.2012, 15:46 | Сообщение # 152
Тень «Свободы»
Свобода
Сообщений: 7317
Награды: 34
Репутация: [ 1324 ]

Вопрос: Модели оружий и Бронекостюмов ЗП отличаются от моделей для ЧН? То есть, могу ли я без переделывания моделей перенести костюмы из одной игры в другую?

С костюмами проблем нет. Они есть с оружием и НПС, но и то и другое давно научились переносить. denis2000


 
BolshoY_AloYДата: Пт, 30.03.2012, 15:20 | Сообщение # 153
Удаленные



Как сконвертировать отдельные анимации из модели оружия в отдельные файлы анимаций с помощью конвертера от бардака?

Если вам тяжело прочитать инструкцию к программе то вот выдержка из нее:
Quote
[Преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skl и
добавления суффикса с именем анимации.
denis2000

Добавлено (30.03.2012, 15:17)
---------------------------------------------
да нет, это я понял, просто где вводить, или нужно создать bat файл, и ввести эти строки в нём, и куда помещать файл ogf, из которого надо конвертировать анимации?

Добавлено (30.03.2012, 15:20)
---------------------------------------------
я работаю с уроком №32 из КМБ

 
denis2000Дата: Пт, 30.03.2012, 15:37 | Сообщение # 154
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

BolshoY_AloY,
Исходный фал лучше поместить в директорию конвертора - так гораздо проще.
Батник converter_ogf_animate_skl.bat на пример у меня такой:
Code
converter -ogf -skl %1 %2
pause

Соответственно вызов обработки в коммандной строке: converter_ogf_animate_skl <Имя анимации> <Имя исходного файла>


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
BolshoY_AloYДата: Пт, 30.03.2012, 15:50 | Сообщение # 155
Удаленные



denis2000, я сделал все как вы сказали, ввожу в командной строке:
Code
c:\program files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\converter_ogf_animate_skl <idle_closed> <wpn_gravigun_hud>

и ничего

Скобки <...> выделяют единый смысловой элемент, а имя файла указывается с расширением поэтому в коммандной строке должно быть:
Code
converter_ogf_animate_skl idle_closed wpn_gravigun_hud.ogf

Также убедитесь что конвертор находиться в указанной вами папке. denis2000
 
NiafaДата: Пт, 30.03.2012, 16:48 | Сообщение # 156
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
Награды: 8
Репутация: [ 123 ]

BolshoY_AloY, установи , в первую очередь, ActivePerl. Даллее, качаем конвертер. Допустим, есть папка "conv", в неё мы кидаем наш конвертер(файлы exe ini fsconvert.ltx и прочие из архива). Создаём в этой же папке батник (переименовываем обычный тхт) с любым именем. И туда же кидаем нужную нам модель. Пусть будет abv.ogf.

В твоём случае в батнике будет :
converter -ogf -skl <имя_анимации БЕЗ ЭТИХ СКОБОК> abv.ogf
pause

Всё, сохраняем наш батник. Далее просто кликаем на него и читаем лог. Рядом должен появиться скл.


 
lychagin0Дата: Пт, 30.03.2012, 20:20 | Сообщение # 157
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
Награды: 9
Репутация: [ 278 ]

Всем добрый день,просмотрел массу материалов по переносу моделей и анимаций,много материалов по НПС,оружию,артам. Подскажите может есть мануал по монстрам(перенос из ТЧ в ЗП) или всё делается по алгоритму НПС?
Зарание спасибо.

Модели монстров совместимы! denis2000

Добавлено (30.03.2012, 18:31)
---------------------------------------------
denis2000,спасибо за ответ,но я выразился не точно,речь идёт о новом монстре из мода для ТЧ.Надо ли адаптировать или можно выдернуть готовую модель и анимацию?
Зарание спасибо.

Интересно, а чем по вашему отличаются монстр из мода и оригинальный? denis2000

Добавлено (30.03.2012, 20:20)
---------------------------------------------

Quote (lychagin0)
Интересно, а чем по вашему отличаются монстр из мода и оригинальный? denis2000

Такого монстра нет в оригинале,это новый монстр.


 
NiafaДата: Пт, 30.03.2012, 20:43 | Сообщение # 158
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
Награды: 8
Репутация: [ 123 ]

lychagin0, позволю себе вставить свои пять копеек.
Анимации, по крайней мере, созданные в 3д макс и экспортированные в обж через плагин для ТЧ, в ЗП не работают. По сему, могу предположить, что для переноса мутанта в ЗП придётся перегонять модель из ОГФ в обж конвертером бардака, открывать в СДК Зова (версия 0.7), настраивать и снова делать огф. Более того, подобные действия будут просто необходимы, если модель использует пресет материалов , несовместимый с Зовом.
Плюс, настройки конфигов. Здесь я не силён.
В любом случае, пока не попробуешь, не узнаешь. =) Удачи.


 
BolshoY_AloYДата: Пт, 30.03.2012, 22:02 | Сообщение # 159
Удаленные



MilkShape 3D 1.8.4 выдает ошибку, плагины от бардака не импортируют модель ogf, подскажите пожалуйста, что делать?


Сообщение отредактировал BolshoY_AloY - Пт, 30.03.2012, 22:19
 
NiafaДата: Сб, 31.03.2012, 12:25 | Сообщение # 160
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
Награды: 8
Репутация: [ 123 ]

InvuL, документ идёт в составе мода, тхт обычный с функциями и объянениями. Но тебе уже ответил ХОВАН в моём сообщении.
BolshoY_AloY, Милка открывает огф, если в неё встроен плагин (у меня был в стандартном наборе, но его может и не был, тогда качаем отдельно). При этом, открывать нужно так File=>Export=>Stalker
Вот ссылка.

IGOR™, без обид, пытался помочь. Просто а. у меня нет мода, возможно что-то ковыряли в задании. б. Я не знаю, какая стадия квеста подвисла, чтобы её завершить. А квест многоступенчатый, проверки идут в обе стороны на выполнение\провал (следующее и предыдущее задание). Вот все поршни, отвечающие за завершение всех этапов квеста.
mil_miser_task_complete
mil_go_to_miser_end
mil_hunt_end

Вот те, что валят задание.
mil_miser_task_failed
mil_miser_dead
mil_ugrumy_dead


Кроме того, судя по функциям, задание провалится, если поссориться со Свободой.


 
BolshoY_AloYДата: Сб, 31.03.2012, 13:05 | Сообщение # 161
Удаленные



Niafa, а ты мог бы дать мне ссылку на свои плагины, просто у тебя плагины 19 августа 2009, а у меня 10 сентября 2008, может из-за этого и не открывается)

Добавлено (31.03.2012, 13:05)
---------------------------------------------
Хотя, не нужно, я сам найду, но все равно спасибо)


Сообщение отредактировал BolshoY_AloY - Сб, 31.03.2012, 13:38
 
FIDANzzaДата: Вс, 01.04.2012, 11:33 | Сообщение # 162
Удаленные



И так, я решил для себя сделать новую модель персонажа, работал в 3ds Max модель прикрепил кости, и всё что нужно, потом через экспорт кинул в SDK, затем там настроил всё как надо, после же, экспортил в формат понимаемый игрою, и что бы посмотреть модель в игре, я сделал так, заменил 1 модель бойца ЧН на свою, после начатия новой игры вылет с таким уведомлением:

Expression : assertion failed
Function : CPHActivationShape::Create
File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\PHActivationShape.cpp
Line : 176
Description : _valid( start_pos )

До этого, были разные ошибки, я их правил а вот с этим хз что делать.

Как настраивал бонешейпы? denis2000
 
FIDANzzaДата: Вс, 01.04.2012, 13:58 | Сообщение # 163
Удаленные



Как настраивал бонешейпы? denis2000
Не настраивал я их)
В максе, я уже имел готовые кости, к ним прикрепил свою модель, затем экспортил в СДК, затем в СДК прописывал сатндартные шейдеры, материалы, юзердату, поставил уже готовую, stalker_captures.ltx
Затем экспортировал получилось, вышла только одна ошибка Object doesn't have own motion
Но файл, экспортировался, вот такая вот история.
 
рыжикДата: Вс, 01.04.2012, 14:22 | Сообщение # 164
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 83 ]

FIDANzza, анимации забыл подключить в СДК
 
FIDANzzaДата: Вс, 01.04.2012, 14:29 | Сообщение # 165
Удаленные



Анимацию я подключал)
Тут дело в другом)
[cut=Картинка]
[/cut]


Сообщение отредактировал FIDANzza - Вс, 01.04.2012, 14:33
 
Поиск: