Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Outpostsever | Дата: Пн, 26.03.2012, 10:17 | Сообщение # 151 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| vovchick-78, Благодарю за помощь, всё получилось, с помощью той первой программы которую ты ссыль кинул, просто либо она не корректно заработала, либо я тупанул вобщем оказывается нужно было эти файлы открывать прям внутри этой программы , а я открывал их просто с помощью её , вобщем всем спасибо за помощь .
Аmd Phenomll x4(945) 3000мгц. мать Gigabite-880GA-UD3H, GTX-460, Palit(1гб.-256 бит), Озу DDR-lll-4гб. Windows7-64. Играю сейчас в Stalker SGM 2.2 , Battlefield3 .
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Outpostsever за это полезное сообщение: |
|
|
AnarxisT | Дата: Ср, 28.03.2012, 15:46 | Сообщение # 152 |
Тень «Свободы»
Свобода
Сообщений: 7317
| Вопрос: Модели оружий и Бронекостюмов ЗП отличаются от моделей для ЧН? То есть, могу ли я без переделывания моделей перенести костюмы из одной игры в другую?
С костюмами проблем нет. Они есть с оружием и НПС, но и то и другое давно научились переносить. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили AnarxisT за это полезное сообщение: |
|
|
BolshoY_AloY | Дата: Пт, 30.03.2012, 15:20 | Сообщение # 153 |
Удаленные
| Как сконвертировать отдельные анимации из модели оружия в отдельные файлы анимаций с помощью конвертера от бардака?
Если вам тяжело прочитать инструкцию к программе то вот выдержка из нее: Quote [Преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl] Команда: converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на .skl и добавления суффикса с именем анимации. denis2000Добавлено (30.03.2012, 15:17) --------------------------------------------- да нет, это я понял, просто где вводить, или нужно создать bat файл, и ввести эти строки в нём, и куда помещать файл ogf, из которого надо конвертировать анимации? Добавлено (30.03.2012, 15:20) --------------------------------------------- я работаю с уроком №32 из КМБ
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили BolshoY_AloY за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 30.03.2012, 15:37 | Сообщение # 154 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| BolshoY_AloY, Исходный фал лучше поместить в директорию конвертора - так гораздо проще. Батник converter_ogf_animate_skl.bat на пример у меня такой: Code converter -ogf -skl %1 %2 pause Соответственно вызов обработки в коммандной строке: converter_ogf_animate_skl <Имя анимации> <Имя исходного файла>
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
BolshoY_AloY | Дата: Пт, 30.03.2012, 15:50 | Сообщение # 155 |
Удаленные
| denis2000, я сделал все как вы сказали, ввожу в командной строке: Code c:\program files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\converter_ogf_animate_skl <idle_closed> <wpn_gravigun_hud> и ничего
Скобки <...> выделяют единый смысловой элемент, а имя файла указывается с расширением поэтому в коммандной строке должно быть: Code converter_ogf_animate_skl idle_closed wpn_gravigun_hud.ogf Также убедитесь что конвертор находиться в указанной вами папке. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили BolshoY_AloY за это полезное сообщение: |
|
|
Niafa | Дата: Пт, 30.03.2012, 16:48 | Сообщение # 156 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
| BolshoY_AloY, установи , в первую очередь, ActivePerl. Даллее, качаем конвертер. Допустим, есть папка "conv", в неё мы кидаем наш конвертер(файлы exe ini fsconvert.ltx и прочие из архива). Создаём в этой же папке батник (переименовываем обычный тхт) с любым именем. И туда же кидаем нужную нам модель. Пусть будет abv.ogf.
В твоём случае в батнике будет : converter -ogf -skl <имя_анимации БЕЗ ЭТИХ СКОБОК> abv.ogf pause
Всё, сохраняем наш батник. Далее просто кликаем на него и читаем лог. Рядом должен появиться скл.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niafa за это полезное сообщение: |
|
|
lychagin0 | Дата: Пт, 30.03.2012, 20:20 | Сообщение # 157 |
Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| Всем добрый день,просмотрел массу материалов по переносу моделей и анимаций,много материалов по НПС,оружию,артам. Подскажите может есть мануал по монстрам(перенос из ТЧ в ЗП) или всё делается по алгоритму НПС? Зарание спасибо.
Модели монстров совместимы! denis2000
Добавлено (30.03.2012, 18:31) --------------------------------------------- denis2000,спасибо за ответ,но я выразился не точно,речь идёт о новом монстре из мода для ТЧ.Надо ли адаптировать или можно выдернуть готовую модель и анимацию? Зарание спасибо.
Интересно, а чем по вашему отличаются монстр из мода и оригинальный? denis2000Добавлено (30.03.2012, 20:20) ---------------------------------------------
Quote (lychagin0) Интересно, а чем по вашему отличаются монстр из мода и оригинальный? denis2000 Такого монстра нет в оригинале,это новый монстр.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
Niafa | Дата: Пт, 30.03.2012, 20:43 | Сообщение # 158 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
| lychagin0, позволю себе вставить свои пять копеек. Анимации, по крайней мере, созданные в 3д макс и экспортированные в обж через плагин для ТЧ, в ЗП не работают. По сему, могу предположить, что для переноса мутанта в ЗП придётся перегонять модель из ОГФ в обж конвертером бардака, открывать в СДК Зова (версия 0.7), настраивать и снова делать огф. Более того, подобные действия будут просто необходимы, если модель использует пресет материалов , несовместимый с Зовом. Плюс, настройки конфигов. Здесь я не силён. В любом случае, пока не попробуешь, не узнаешь. =) Удачи.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niafa за это полезное сообщение: |
|
|
BolshoY_AloY | Дата: Пт, 30.03.2012, 22:02 | Сообщение # 159 |
Удаленные
| MilkShape 3D 1.8.4 выдает ошибку, плагины от бардака не импортируют модель ogf, подскажите пожалуйста, что делать?
Сообщение отредактировал BolshoY_AloY - Пт, 30.03.2012, 22:19 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили BolshoY_AloY за это полезное сообщение: |
|
|
Niafa | Дата: Сб, 31.03.2012, 12:25 | Сообщение # 160 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
| InvuL, документ идёт в составе мода, тхт обычный с функциями и объянениями. Но тебе уже ответил ХОВАН в моём сообщении. BolshoY_AloY, Милка открывает огф, если в неё встроен плагин (у меня был в стандартном наборе, но его может и не был, тогда качаем отдельно). При этом, открывать нужно так File=>Export=>Stalker Вот ссылка.
IGOR™, без обид, пытался помочь. Просто а. у меня нет мода, возможно что-то ковыряли в задании. б. Я не знаю, какая стадия квеста подвисла, чтобы её завершить. А квест многоступенчатый, проверки идут в обе стороны на выполнение\провал (следующее и предыдущее задание). Вот все поршни, отвечающие за завершение всех этапов квеста. mil_miser_task_complete mil_go_to_miser_end mil_hunt_end Вот те, что валят задание. mil_miser_task_failed mil_miser_dead mil_ugrumy_dead
Кроме того, судя по функциям, задание провалится, если поссориться со Свободой.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niafa за это полезное сообщение: |
|
|
BolshoY_AloY | Дата: Сб, 31.03.2012, 13:05 | Сообщение # 161 |
Удаленные
| Niafa, а ты мог бы дать мне ссылку на свои плагины, просто у тебя плагины 19 августа 2009, а у меня 10 сентября 2008, может из-за этого и не открывается)
Добавлено (31.03.2012, 13:05) --------------------------------------------- Хотя, не нужно, я сам найду, но все равно спасибо)
Сообщение отредактировал BolshoY_AloY - Сб, 31.03.2012, 13:38 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили BolshoY_AloY за это полезное сообщение: |
|
|
FIDANzza | Дата: Вс, 01.04.2012, 11:33 | Сообщение # 162 |
Удаленные
| И так, я решил для себя сделать новую модель персонажа, работал в 3ds Max модель прикрепил кости, и всё что нужно, потом через экспорт кинул в SDK, затем там настроил всё как надо, после же, экспортил в формат понимаемый игрою, и что бы посмотреть модель в игре, я сделал так, заменил 1 модель бойца ЧН на свою, после начатия новой игры вылет с таким уведомлением:
Expression : assertion failed Function : CPHActivationShape::Create File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\PHActivationShape.cpp Line : 176 Description : _valid( start_pos )
До этого, были разные ошибки, я их правил а вот с этим хз что делать.
Как настраивал бонешейпы? denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FIDANzza за это полезное сообщение: |
|
|
FIDANzza | Дата: Вс, 01.04.2012, 13:58 | Сообщение # 163 |
Удаленные
| Как настраивал бонешейпы? denis2000 Не настраивал я их) В максе, я уже имел готовые кости, к ним прикрепил свою модель, затем экспортил в СДК, затем в СДК прописывал сатндартные шейдеры, материалы, юзердату, поставил уже готовую, stalker_captures.ltx Затем экспортировал получилось, вышла только одна ошибка Object doesn't have own motion Но файл, экспортировался, вот такая вот история.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FIDANzza за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Вс, 01.04.2012, 14:22 | Сообщение # 164 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| FIDANzza, анимации забыл подключить в СДК
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
FIDANzza | Дата: Вс, 01.04.2012, 14:29 | Сообщение # 165 |
Удаленные
| Анимацию я подключал) Тут дело в другом) [cut=Картинка][/cut]
Сообщение отредактировал FIDANzza - Вс, 01.04.2012, 14:33 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FIDANzza за это полезное сообщение: |
|
|
|