Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 24.04.2012, 21:25 | Сообщение # 196 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (рыжик) у движка есть некие шаблоны скелетов моделей Поделитесь с общественностью какие, многим будет интересно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Ср, 25.04.2012, 17:11 | Сообщение # 197 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| denis2000, может я и ошибаюсь, но при попытке установки прицела на МП 5 было так: Создал кость прицела, нацепил аимпоинт. Переделал анимации ( для ''недвижимости'' в майе пять минут). Худ модель работала без проблем. А вот с мировой намучился. Я кость по разному называл, на землю бросаешь, всё нормально. Стоит к НПС с МП 5 подойти - вылет. Намучился, потом пересадил мировую модель на скелет АК 74 и всё заработало. Отсюда и сделал вывод, что в движке что-то ввиде шаблонов есть.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 25.04.2012, 21:30 | Сообщение # 198 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| рыжик, Нет проблем вот мировая модель с привязкой меша прицела к соответствующей кости (wpn_scope), сделал за 10 минут, но для демонстрации сгодиться (вылетов нет, НПС подбирают и радуються).
По поводу правил построения моделей. 1. Общие: а) Суставы навесных элементов должны именоваться строго так: Оптический прицел - wpn_scope, Глушитель - wpn_silencer, Гранатомет - wpn_launcher. Именование по другому или привязка к другим суставам приведет к тому что элемент станет несъемным. б) В иерархии скелета модели нельзя делать суставы одних навесных элементов зависимыми от суставов других навесных элементов. 2. Для худа: а) Настройки скелета на физическое взаимодействие значения не имеют. б) Модель должна иметь встроенные или подключаемые отдельным файлом анимации в которых учтены все суставы (иначе вылет: error handler is invoked!) в) Мировая модель вообще может не иметь анимаций, но это крайне редкое явление. 3. Мировая: а) Все суставы должны иметь bone shape - то есть физическую оболочку вне зависимости привязаны к нему меши или нет (иначе вылет: ХХХХ:ХХХХХХХХ xrGame.dll, CDialogHolder::CleanInternals()). б) Все суставы должны быть настроены на физическое взаимодействие (иметь массу - Mass, настройку центра масс Center Of Mass и тип GameMaterial обычно равный object/large_weapon, хотя допустим и например default_object). в) Теоретически мировая модель может иметь одну анимацию под именем idle, но я это не проверял. Есть уточнения и дополнения?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
stalex | Дата: Сб, 28.04.2012, 08:36 | Сообщение # 199 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 15
| Извините если не туда попал, но не подскажите как убрать эту рябь? Как не старался править текстуры все равно рябит!!!(((
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили stalex за это полезное сообщение: |
|
|
Xecator | Дата: Ср, 09.05.2012, 17:17 | Сообщение # 200 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| Помогите плиз, что не так. В сборке albor'а понравилась модель пистолета USP. Решил перенести ее в другой мод. Сделал уникальную секцию wpn_uspx, в нее скопировал настройки худа из albor'а и переименовал: wpn_uspx_hud, а также во всех anm_ изменил usp45 на uspx, чтобы анимации тоже были уникальны. В конфиге стоят пути до моделей такие: item_visual = dynamics\weapons\wpn_uspx\wpn_uspx.ogf и item_visual = dynamics\weapons\wpn_uspx\wpn_uspx_hud.ogf. Так же рядом с ними лежат файлы wpn_hand_uspx_hud_animation.omf и wpn_uspx_hud_animation.omf. Сначала был вылет application is aborting. В файле wpn_uspx_hud.ogf в последней строчке изменил путь до файла wpn_uspx_hud_animation.omf. Старый вылет пропал, появился новый: motion not found [uspx_moving]. Тогда присел, и долго добавлял в каждый wpn_hand_ галочки на dynamics\weapons\wpn_uspx\wpn_hand_uspx_hud_animation.omf (сначала конвертировал ogf в object через "xray-game-asset-converter-11-jan-2012-rev13105", потом добавлял галки и экспортировал в ogf через Actor Editor). Вроде бы все правильно. Но когда нажимаю новая игра, сразу же вылет: [cut=Лог 1]Expression : motion_ID.valid() Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp Line : 210 Description : ! MODEL: can't find cycle: Arguments : hand_idle_doun[/cut] Этот вылет вылазит если файл wpn_hand_uspx_hud_animation.omf не правлен, никак, кроме названия. То есть внутри него названия анимаций так и называются - usp45_moving, usp45_draw и т.д. [cut=Лог 2]Expression : fatal error Function : motions_value::load File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrEngine\SkeletonMotions.cpp Line : 162 Description : <no expression> Arguments : Old skinned model version unsupported! (dynamics\weapons\wpn_uspx\wpn_hand_uspx_hud_animation.omf)[/cut] Этот вылет вылазит если файл wpn_hand_uspx_hud_animation.omf правлен с помощью Notepad++, и внутри него все эффекты называются uspx_.
Что не правильно?
Попытки редактировать файлы моделей и анимаций блокнотом! Просто перенести файлы с сохранением путей было не интересно - захотелось стоя в гамаке, вот результат. denis2000
Пробовал перенести файлы с сохранением путей. Тогда новый .omf файл анимаций заменяет оригинальный. В этом случае уникальный USPX вполне нормально работает, но обычный, старый, не находит нужных ему анимаций в новом файле и игра вылетает, стоит такому старому появиться рядом. Ему-то в настройках худа анимации прописаны по-старому. Так что тут или делать все USP с новой моделью и анимацией, либо каким-то образом в файле wpn_hand_uspx_hud_animation.omf изменить названия анимаций. Вот только как?
Сообщение отредактировал Xecator - Ср, 09.05.2012, 18:28 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xecator за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 09.05.2012, 22:43 | Сообщение # 201 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Xecator, Тогда просто добавь перенесенный файл анимаций рук wpn_hand_uspx_hud_animation.omf в список источников анимаций в файлы моделей рук (meshes\dynamics\weapons\wpn_hand). Делается это через SDK/Actor Editor. Конвертируешь модели из ogf в object открываешь, добавляешь (для этого нужно поместить файлы анимаций в папку с SDK), экспортируешь обратно в ogf.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Xecator | Дата: Ср, 09.05.2012, 23:27 | Сообщение # 202 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| denis2000, так и сделал. Игра в этот раз почему то запустилась... Достаю уникальный пистолет - и вроде бы все нормально. Работает идеально. Но! Беру в руки обычный USP, и имеет место такой дефект: [cut=скрины] [/cut] Это случилось из-за того, что анимации в файле wpn_hand_uspx_hud_animation.omf заменяют оригинальные анимации с одинаковыми названиями. И в итоге страдает обычный пистолет. Загружаются то они все сразу. И в этом случае есть два варианта: либо в wpn_hand_uspx_hud_animation.omf изменить названия анимаций, либо смириться...
Поясните в чем дефект, на фотографиях анимации не видно. denis2000
На второй фотографии запечетлена анимация прицеливания, и, если присмотреться, то видно, что целик и мушка не совпадают. А если сопоставить с первой фотографией можно узнать, что при таком прицеливании пуля уйдет в верхний левый угол целика. Да и сам пистолет сидит в руке как-то криво. Это происходит из-за несовместимости новых анимаций со старой моделью. Также не очень красиво смотрится анимация перезарядки со старой моделью, но терпимо.
Сообщение отредактировал Xecator - Чт, 10.05.2012, 18:49 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xecator за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 10.05.2012, 14:23 | Сообщение # 203 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Xecator, Прицеливание можно подправить и в конфиге оружия, но если кривая анимация, то лучше конечно сделать имена анимаций уникальными. Для этого нужно будет сконвертировать модели оружия и одну из моделей рук в object, сконвертировать файлы анимаций из omf в skls. Открыть модель в SDK отключить прикрепленные анимации в виде файлов и подгрузить в виде skls файла, переименовать, выстаить bone_part в default, импортировать анимации в файл omf.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Lazur | Дата: Чт, 10.05.2012, 18:14 | Сообщение # 204 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Вот на досуге баловался с текстурами артефактов АМК, да вот, понять не могу: Прозрачному артефакту назначена текстура зелёного цвета - арт прозрачный, меняю на текстуру чёрную - арт снова прозрачен! Почему так бывает?
Это зависит от пресета материала заданного в SDK. denis2000
На пыльных тропинках аномальных полей Заспавнятся наши следы...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazur за это полезное сообщение: |
|
|
Remont46 | Дата: Чт, 10.05.2012, 23:42 | Сообщение # 205 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
| подскажите, какой файл отвечает за графический эффект прибора ночного видения? Хочу отредактировать(сделать ярче, четче, с другим оттенком и т.д.) (в игре ТЧ с установленным SGC модом)
Сообщение отредактировал Remont46 - Чт, 10.05.2012, 23:43 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Remont46 за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Пт, 11.05.2012, 10:17 | Сообщение # 206 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| Xecator, чем такой огород городить, проще было в стандартный .omf рук от usp запаковать, переименовав анимации новые.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
Lazur | Дата: Пт, 11.05.2012, 11:02 | Сообщение # 207 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Remont46, gamedata\anims\nightvision_1 (Цифра обозначает поколение ПНВ).
На пыльных тропинках аномальных полей Заспавнятся наши следы...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazur за это полезное сообщение: |
|
|
Xecator | Дата: Пт, 11.05.2012, 19:01 | Сообщение # 208 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| рыжик, так и сделал. А то новый файл добавлять в каждый wpn_hand_ как-то неоптимально... Тем более что их там штук двадцать, а еще конвертировать... Тут новая проблемка выискалась. Маленькая, но неприятная. Одну модельку из OGF перегнал в OBJECT и открыл в Actor Editor. Изменил пути к текстурам (если через HEX менять, то вылетает в конце загрузки) и экспортирую в OGF обратно, но не тут-то было: SDK вылетает через три окна: [cut=Фотки] [/cut] Как так? Может, SDK перекачать? Или как-то по-другому пути изменить? Так или иначе, я знаю только один способ перегнать модель в формат OGF - через SDK.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xecator за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 11.05.2012, 20:37 | Сообщение # 209 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (Xecator) А то новый файл добавлять в каждый wpn_hand_ как-то неоптимально... Это нормально, а свалить анимации рук разных стволов в один файл - это лень и такое сплош и рядом.Quote (Xecator) Может, SDK перекачать Я к стати пользуюсь для работы с моделями версией SDK 0.6 и другой программы, кроме SDK, для импорта в ogf в природе нет. Чем перегоняешь из ogf в object?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Xecator | Дата: Пт, 11.05.2012, 21:51 | Сообщение # 210 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
| denis2000, xray-game-asset-converter-11-jan-2012-rev13105-NO_CUDA. В ридми что-то было написано про бета-версию, может, из-за этого? Но я перед этим благополучно изменил путь для другой модели, и там все нормально было. Если не считать часто вылезающие ошибки, где из вариантов "отмена, продолжить, пропустить" я выбираю второй и спокойно продолжаю действия.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xecator за это полезное сообщение: |
|
|
|