Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Вс, 22.07.2012, 15:36 | Сообщение # 241 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| Здравствуйте. Объясните поподробнее пожалуйста как именно избавиться от этого вылета из предыдущего поста. Аналогичная ситуация- перенос модели артефакта из ТЧ (мод SAP). Я полный нуб в моделировании и не знаю что именно в этом случае нужно править конфиг или саму модель? Если модель, то как? Есть ли какой-нибудь тутор по переносу модели арта из ТЧ в ЗП?
Как я понимаю вылетает во время обработки этой строчки в базовой секции [af_base] Code particles_bone = link А никак нельзя изменить этот параметр link и если можно, то на какое значение чтобы не мучаться с самой моделью?
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 22.07.2012, 15:55 | Сообщение # 242 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| GEONEZIS, particles_bone - в конфиге так задается имя кости (точнее сустава) от которого проигрываются партиклы (у артефактов это их свечение). Если указанной кости в модели нет происходит подобный вылет. Выход правильно указать имя кости, для того чтобы узнать имя проще всего открыть 3D модель в редакторе MilkSape 3D и на закладке Joints посмотреть имя самой верхней кости в иерархии скелета.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Вс, 22.07.2012, 15:59 | Сообщение # 243 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| denis2000, спасибо большое. я уже сам сейчас разобрался. прописал particles_bone = bone001 вылет прошел. проверил как вы и сказали в милкшейп- действительно у ТЧ артефактов только эта кость. извиняюсь что побеспокоил.
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Вс, 22.07.2012, 16:00 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 22.07.2012, 19:18 | Сообщение # 244 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Всем Добрый День! Возникла проблема. При вылазке с дядькой Яром в Копачи получаю вылет [cut=с логом]FATAL ERROR [error]Expression : motion_ID.valid() [error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp [error]Line : 210 [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments : death_init[/cut] Вылет стабильный. После телепортации в Копачи происходит автосейв, счетчик НПС показывает 1, у ГГ в руках появляется нож и "зеленый жук". При попытке загрузиться с автосейва "вылазка в Копачи" та же картина. Игра ЗП лицензия + SGM 2.2 с последним фиксом. Добавлял в игру новые квесты, но дядьку Яра не трогал никаким боком. В Копачах до этого был 2 раза. В первый раз перебил там зомби, во второй раз прикрывал группу Тополя на замерах. В Сети нашел данные, что данный лог говорит что игра не может найти какую-то анимацию. Как можно решить эту проблему? Заранее благодарен за советы.Добавлено (22.07.2012, 19:18) --------------------------------------------- Дополнительная информация по вылету из предыдущего поста. Решил пока выполнить квест Громобоя. Пошел в Копачи и получил тот-же вылет. В игре сейчас ночь. Что-то в аномалии "Пепелище" дает вылет. Уменьшив дистанцую загрузки, опытным путем установил, что зона вылета в районе "Пепелища". В связи с этим вопрос, какой предмет или объект может дать подобный вылет: [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments : death_init. В районе аномалии 2 предмета: сканер артефактов и летательный аппарат, но к обоим можно подойти вплотную. В этом месте я был ранее 2 раза без проблем.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 22.07.2012, 19:25 | Сообщение # 245 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Речь идет о невозможности найти циклическую скелетную анимацию death_init, скорее всего речи идет о трупе мутанта, зомби или сталкера. Нужно удалить этот глючный объект с локации, а заодно найти модель с отсутствующей анимацией, прежде всего нужно искать среди добавленных моделей мутантов или сталкеров.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Salem_3d | Дата: Пн, 23.07.2012, 19:34 | Сообщение # 246 |
Удаленные
| Я до сих пор не понял как пользоваться конвертером от бардака( хочу из ogf bones сделать а все никак не получается) подскажите точнее как это сделать
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Salem_3d за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Пн, 23.07.2012, 20:00 | Сообщение # 247 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| Здравствуйте. Подскажите пожалуйста еще один момент. Как сделать чтобы в милкшейп 1.8.5 отображались за текстурированные модели? Textured в контекстном меню включено, но модель остается черной. Может нужно текстуры отдельно куда-то копировать?
Сборник модостроения - Зов Припяти - Другое - #9. XOBAH
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 23.07.2012, 22:10 | Сообщение # 248 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| GEONEZIS, В рабочей папке милки после установки плагина импорта/експорта моделей STALKER есть файл xray_path.ltx в котором можно указать путь к папке SDK, ну или к любой другой папке с распакованными файлами игры, в результате текстуры будут грузиться оттуда (если она конечно там окажется).
Salem_3d, Команда в командной строке или в пакетном файле (*.bat *.cmd): Code converter -ogf -bones <имя файла модели с расширением>
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
рыжик | Дата: Пн, 23.07.2012, 22:55 | Сообщение # 249 |
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
| GEONEZIS, галочки поставь как на скрине. Нужные я обвел красным.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение: |
|
|
Salem_3d | Дата: Вт, 24.07.2012, 01:28 | Сообщение # 250 |
Удаленные
| denis2000, в cmd выдает это:
"converter" не является внутренней программой или пакетным файлом
Или указывайте полные пути к файлам или складывайте их в одной директории. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Salem_3d за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Вт, 24.07.2012, 16:36 | Сообщение # 251 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| Quote (denis2000) (если она конечно там окажется) denis2000, то есть автоматически текстуры будут подгружаться только после того как я скопирую их в папку с SDK? Открывал я отдельную модель ауга, которая лежит у меня в папке на рабочем столе. там meshes и textures. естественно что ауга нет в оригинальных ресурсах. Я правильно понимаю что обязательно нужно эти текстуры копировать по указанному в файле пути? ( $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\) ................... $game_textures$ = false| false| $game_data$| textures\ )
Проблему решил по совету ХОВАН. подгружал текстуру к каждому отдельному material. Как то это не очень понравилась. Когда одна текстура еще ладно, но когда их по 5 штук подгружать- долго. рыжик, я так до этого делал- не было эффекта. он пошел только после того, как подгрузил вручную каждую текстуру.
Поэтому вопрос- есть ли альтернатива у милки, чтобы можно было сразу открыть модель формата сталка из любой папки и ничего никуда не копируя, не прописывая и не подгружая, просто сразу видить внешне обтянутую всеми текстурами OGF модель?
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
XOBAH | Дата: Вт, 24.07.2012, 17:11 | Сообщение # 252 |
Техник Вольных
Вольные сталкеры
Сообщений: 912
| GEONEZIS, Есть - OGFViewer, единственное что нужно сделать - это указать путь к папке текстур в отдельном файле (точно не помню как он называется, но в хелпе все написано)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили XOBAH за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 24.07.2012, 20:37 | Сообщение # 253 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| GEONEZIS, В любом случае (и в OGFViewer и в MilkShape3D и в Maya и в 3DMax) придется указывать в некоем конфигурационном файле путь к текстурам, и он в принципе может быть любым, где укажите там и будет искать.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Geonezis | Дата: Вт, 24.07.2012, 20:39 | Сообщение # 254 |
Разработчик «Смерти вопреки»
Свобода
Сообщений: 2360
| XOBAH, denis2000, спасибо. жаль конечно. будем по старинки через блокнот все текстуры править. Еще один вопрос. А можно как нибудь срезать противогаз с непися и пересохранить его как простую модель для секции визуала шлема?
Смерти Вопреки Spectrum Project AP_Prodaction
Сообщение отредактировал GEONEZIS - Вт, 24.07.2012, 20:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Geonezis за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 24.07.2012, 20:53 | Сообщение # 255 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| GEONEZIS, Вот тут многоуважаемый XOBAH привел по крайней мере три способа изменения текстуры модели.
Срезать и сохранить безусловно можно, это работа естественно в 3D редакторе.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|