Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
enkosxs | Дата: Пн, 24.09.2012, 01:24 | Сообщение # 301 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| нет, Мишени стоят от ГГ. Сам эффект виден только при прицеливании правой кнопкой мыши, смотри, Возьмем первую и вторую мишень. Целишься в первую(с помощью ПКМ) - вторая размытая. Если стоять просто ничё не нажимать, то обе мишени видно одинаково. Этот эффект где то полюбому редактируется, потому что в оригинале ЗП этот эффект был и он был довольно хорошо настроен! а вот уже в SGM 2.2 его малость подредактировали, и теперь он кривой! Представим что от ГГ на растоянии 100 метров стоит НПС, а между НПС и ГГ растут реденькие кустики(Кусты, или Дерево, неважно) так вот если прицелится с помощью ПРАВОЙ КНОПКОЙ МЫШИ то НПС будет Размыт так что его попросту видно не будет, потому что на линии прицеливания растут Кусты, а такое бывает постоянно, потому что стреляю из за укрытий, а прицел в центре экрана я отключил, для более реализма, и приходится постоянно целится ПКМ. Поняли какой параметр редактировать хочу.
Для начала прочитайте правила форума пункт 4.5 и 4.6 denis2000
прочитал) исправил.
Добавлено (24.09.2012, 01:18) --------------------------------------------- вроде бы нашел чтото похожее что я ищу на страницах рунета, но теперь вопрос в следующем где найти в файл User.ltx относящийся к игре? на скорую руку глянул перед сном ниче не нашел(
Добавлено (24.09.2012, 01:24) --------------------------------------------- О бог мой, нашел путь к этому файлу, но у меня оказывается нет доступа к нему! C:\Documents and Settings\All Users\Документы\ ужс просто, завтра на работу, а у меня мозги забиты будут этой хренью
Нет доступа - проблема в вашей ОС. Попробуйте отключить UAC и перезагрузить компьютер (дальнейшее обсуждение вопроса "недоступности" закрыто, ибо оффтопик) Как вариант - скопировать файл на рабочий стол, там его поправить и заменить исправленным файлом оригинал - так прокатывает. XOBAH
Патроны есть, еда найдется!
Сообщение отредактировал enkosxs - Вс, 23.09.2012, 23:23 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили enkosxs за это полезное сообщение: |
|
|
Silent_Warrior | Дата: Пн, 24.09.2012, 02:00 | Сообщение # 302 |
Удаленные
| может молвить просто - размытие видимости объектов при прицеливании?) и да, присоединяюст к вопросу "где сие редактируется"...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Silent_Warrior за это полезное сообщение: |
|
|
enkosxs | Дата: Пн, 24.09.2012, 20:19 | Сообщение # 303 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| Quote (Silent_Warrior) может молвить просто - размытие видимости объектов при прицеливании?)
Ну я хотел как бы доступней объяснить, а получилось как всегда. А по теме следующее: Значит тот самый файл user.ltx r2_aa_kernel [0.300 - 0.700] Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия. r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000] Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25. r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000] Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.
незнаю то или не то, не могу испробывать. Доступа нет)
Патроны есть, еда найдется!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили enkosxs за это полезное сообщение: |
|
|
Алексеич | Дата: Сб, 29.09.2012, 04:08 | Сообщение # 304 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
| Подскажите ! Где и какие строчки правят координаты : здоровья и усталости - тут:
ИГРА - Sigerous Mod 2.2
====================================
И еще вопрос:
на листе -- ui_mod_huds.dds размещен вот такой счетчик. (как раз над верхним рис.) Как сделать чёб он уходил как верхний рис. с патронами - жизнью и усталостью? А то включаешь оптику или еще чего - а он торчит...
===========================================
Последний
Как убрать этот фон?
И еще бы в рюкзаке на оружии и всем остальном? Я понимаю есть два варианта: *- скриптами *- замазать вмете с альфой... замазал бы да не могу найти.
==============================================
А вот такое подправить можно или незя???
[cut noguest=далее] [/cut]
Кнопочки то не попадают... но есть еще лист с одной пумпочкой - тоже вылетает из композиции...
Сообщение отредактировал Алексеич - Сб, 29.09.2012, 06:47 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Алексеич за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Ср, 03.10.2012, 22:14 | Сообщение # 305 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| Здраствуйте. Решил немного поанимировать. Анимку сделал и понял что отлично лопухнулся. Ибо не знаю как экспортить анимацию из милкшейпа. И как её ввести в сталкер. Тыкнить носом плиз. Что и как делать.
Експорт: File->Export->S.T.A.L.K.E.R.(*.skl) Подключение в SDK Actor Editor: Object Items->Motions->Append(*.skl, *.skls) Так-же читайте интересности в КМБ и Интернете. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
Алексеич | Дата: Чт, 04.10.2012, 16:51 | Сообщение # 306 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
| "грустная история"
Наконец нашел - обрадовался -ПМ правостороннний.
[cut noguest=вот:][/cut]
Ну ща я его отшукатурю - начал:
[cut noguest=творческий поиск] [/cut]
Сделал более половины -посмотрел и закончил на этом...
[cut noguest=конец][/cut]
Ну кто поможет закончить работу ? Надо немного подправить модель.... (и соответственно текстурную сетку)
Сообщение отредактировал Алексеич - Чт, 04.10.2012, 16:54 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Алексеич за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Пт, 05.10.2012, 08:55 | Сообщение # 307 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| denis2000, Можно подробнее про подключение в СДК ? анимы забрасывать в модель оружия ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 05.10.2012, 20:37 | Сообщение # 308 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (Азазель) анимы забрасывать в модель оружия ? Да конечно! Забрасываете, делаете Bone Parts, настраиваете анимацию и импортируете в *.ogf если хотите получить модель со встроенными анимациями или в *.omf если хотите анимации отдельно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Алексеич | Дата: Пн, 08.10.2012, 13:43 | Сообщение # 309 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
| Вот изобрел: два последних загрузочных экрана: основной (1 лист) ---ui_actor_loadgame_screen второй с картинкой (их там много) -- \gamedata\textures\intro
[cut noguest=Формат ГИФ - загружается долго][/cut]
Большой размер можно помсмотреть тут: http://s14.radikal.ru/i187/1210/68/5f4a6f1b8534.gif
[cut noguest][/cut]
Ценральная картинка на втором листе - 1024х512 - имеет размер - 1024х400 она вставляется в первый лист. но размер картинки в первом листе я изменил: основной лист - 1024х1024 - картинка - 801х375
Попробовал сунуть первый лист но с картинкой - чёб заменялось 1:1-- а вот ни фига - лист -1024х1024 вытянуло в размер - 1024х512 -еще и наложило на 1 лист
значит этот размер картинок - \gamedata\textures\intro - гдето прописан в скриптах...
Кто знает где и что там надо править ? Чеб в \gamedata\textures\intro читался полный размер листа -1024х1024 пикселя.
Сообщение отредактировал Алексеич - Пн, 08.10.2012, 18:04 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Алексеич за это полезное сообщение: |
|
|
BudweiseR | Дата: Ср, 10.10.2012, 12:25 | Сообщение # 310 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 6
| Ребят, подскажите как изменить стандартный визуал экзоскелета долга на вариант который таскают NPC. Заранее спасибо.
Проще текстуру перерисовать. Модель Долговца в экзе: meshes\actors\stalker_dolg\stalker_dolg_4.ogf, текстура: textures\act\act_stalker_dolg_4.dds. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили BudweiseR за это полезное сообщение: |
|
|
myth_gramm | Дата: Пн, 15.10.2012, 22:34 | Сообщение # 311 |
Удаленные
| такая проблема... заменил текстуру и модель у USP 45 теперь при попытки его поставить в ячейку игра стабильно вылетает... что делать??
Вернуть все назад. denis2000
но мне нужны именно эти текстуры с этой моделью... всё это выдранно из SGM 2.1...
Тогда КМБ Урок 15. Проблемы наверняка с анимацией. denis2000Добавлено (15.10.2012, 22:34) --------------------------------------------- я уже заметил что проблемы с мешами... спасибо за перенаправление)))
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили myth_gramm за это полезное сообщение: |
|
|
DeViL | Дата: Вт, 16.10.2012, 17:12 | Сообщение # 312 |
Удаленные
| Всем здравствуйте, подскажите, как поправить анимацию перезарядки, к примеру: затвор находится справа, а перезаряжается слева, как это исправить?
В 3D-редакторе естественно (3DMax, Maya, MilkShape 3D), каким владеете? denis2000
Пока никаким, буду осваивать Спасибо.
Сообщение отредактировал DeViL - Вт, 16.10.2012, 20:02 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили DeViL за это полезное сообщение: |
|
|
Алексеич | Дата: Пт, 19.10.2012, 10:29 | Сообщение # 313 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
| Долго мне объясняли чё это делать незя - все вшито в движек!!!
А вот непрада ваша!
Один лист нашел - второй подсунули с модом...
Теперь на быстрых слотах у мя нет подложек под колличетвом и под F 1..2..3..4 - а так же под патроны и оружие... Вот:
[cut noguest=жми][/cut]
Значит это всё таки - прописано в конфигах.
Теперь осталось вставить под быстрые слоты вот это:
Есть желающие сделать это ?
Сообщение отредактировал Алексеич - Сб, 20.10.2012, 04:02 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Алексеич за это полезное сообщение: |
|
|
Lazur | Дата: Вс, 21.10.2012, 12:02 | Сообщение # 314 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Склепал модель, но при переходе их в онлайн, получаю вылет: [cut=Лог]FATAL ERROR
[error]Expression : motion_ID.valid() [error]Function : CKinematicsAnimated::ID_Cycle [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp [error]Line : 210 [error]Description : ! MODEL: can't find cycle: [error]Arguments : death_init
stack trace:
001B:69737365 nvd3dum.dll[/cut] О чём сей лог говорит? Заранее спасибо!
Говорит что анимация death_init не зациклена. denis2000
А есть возможность эту анимацию "зациклить"?
А что за модель то? denis2000
Зомби, из ТЧ, но я лучше сделаю на основе рабочей модели. Однако, для увеличения самообразования, послушаю.
Гражданские зомби и их анимации из ресурсов ТЧ (в игре их нет но в ресурсах есть все необходимое) прекрасно работают в ЗП без всяких шаманств Урок 14-14а КМБ. Для зацикливания анимации нужно убрать галку Stop at End в настройках анимации в SDK. denis2000
На пыльных тропинках аномальных полей Заспавнятся наши следы...
Сообщение отредактировал Lazur - Вт, 23.10.2012, 10:00 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazur за это полезное сообщение: |
|
|
Алексеич | Дата: Чт, 25.10.2012, 14:58 | Сообщение # 315 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
| Набросок - вариантов правого - нижнего угла интерфейса:
Практически - можно ли прописать все эти показатели? (как на последнем рисунке)
Т.е. - радиация в оригинале вроде была. А вот броня?
Готовые варианты
Сообщение отредактировал Алексеич - Сб, 27.10.2012, 22:39 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Алексеич за это полезное сообщение: |
|
|
|