Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АлексеичДата: Сб, 08.09.2012, 01:36 | Сообщение # 286
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ -16 ]

Кто подскажет !?(на примере броньки "Сева")

Задача:
раделить иконки брони с привычного свернутого вида при продаже и в рюкзаке --на визуал (типа - ui_icons_npc) в слоте

Вот примерно так:



V свернутый вид брони при продаже и в рюкзаке.
V визуал брони в слоте

Практически я все нашел где и что править.
Проблема похоже в одном - в \S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\misc\outfit.ltx
есть там тока это

slot = 6

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 4
inv_grid_x = 24
inv_grid_y = 16

Но если это оставить так - то рис. в полный рост будет везде...

Есть ли возможность - скриптами - разделить слотовский рис. брони с
торговлей и рюкзаком ?

(т.е. прописать визуал броньки - в слот - отдельно от уже готового - свернутого вида иконки брони)
Ну соответственно как?

===================================================
===================================================

А это попытка сделать в версии мода Sigerous Mod v 2.2 побольше артов.



Как видно возможность то оказывается есть...
Арты автоматом уменьшаются и почти встают на место -
как править -центровку артов - пока не нашел. (где!?)
Также не нашел - где в моде прописано само количество артифактов.

Всеже я более график чем скриптолог...
Есть желающие покопатся ?

Пробовал этот вопрос задать в теме ЧИТЕР - КЛУБ но там так по делу и не ответили...




Сообщение отредактировал Алексеич - Сб, 08.09.2012, 01:53
 
АзазельДата: Сб, 08.09.2012, 01:58 | Сообщение # 287
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Подключить файл анимаций модели *.omf (нужно иметь готовый для правого затвора или сделать самому)
____________________
В сдк модель импортировал. Как подключить анимку omf.
Как то пытался но ловлю вылет стак трейс постоянно
 
denis2000Дата: Сб, 08.09.2012, 22:30 | Сообщение # 288
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (Алексеич)
Есть ли возможность - скриптами - разделить слотовский рис. брони с торговлей и рюкзаком?

Нет, разве, что ПОЛНОСТЬЮ переделать инвентарь и торговлю (не текущий момент они реализованы движком, переделать скриптами возможно - но задача та еще! И возможно в процессе окажется, что она принципиально не реализуема в следствии ограничений движка.)

Quote (Алексеич)
Как видно возможность то оказывается есть...

Делал такой эксперимент года полтора назад. Нарисовать слоты не велика задача, проблема в том чтобы движек узнал, что слотов столько сколько вы нарисовали.

Азазель, Загрузить модель в SDK Actor Editor в свитке Object Items в списке Motions нажать дважды на ... в параметре Motion reference и выбрать в открывшимся окне нужный файл (этот файл выбирается из папки gamedata что в SDK).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АзазельДата: Вс, 09.09.2012, 16:53 | Сообщение # 289
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, При установке апдейта 0.6 на сдк чн. Он перестает работать. В факе на инсайде прочитал что надо обновить NET.Framework переустанавливал несколько раз. Не помогает. (версия фрейм ворка 4.0)
 
denis2000Дата: Вс, 09.09.2012, 21:48 | Сообщение # 290
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Азазель, У мня Win XP Pro SP3 + .NET Framework 3.5 SP1 и все работает.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АлексеичДата: Вт, 11.09.2012, 02:03 | Сообщение # 291
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ -16 ]

denis2000

... разделить слотовский рис. брони с торговлей и рюкзаком....
... что ПОЛНОСТЬЮ переделать инвентарь...

Я понял - что пока - нет возможности и желающего это сделать в паре со мной...
Хотя готов полностью дополнить ui_icon_equipment.dds иконками
брони в рост.

=============================================

...проблема в том чтобы движек узнал, что слотов столько сколько вы нарисовали...

Не понял - зачем дублировать мой же вопрос!
Я то ведь жду ответа как и где ?
А также желающих потратить свое время над решением этой задачи.
Учитывая - что графику - беру на себя.
[cut=sarissofor]
Добавлено (11.09.2012, 02:03)
---------------------------------------------
=============================================
=============================================


sarissofor

Жаль - что несмогу Вам помочь....с ui_actor_hint_wnd.dds для мода Sigerous Mod 2.2 Енот Edition
Есть вариант - взять тут http://sigerous.ru/forum/17-3149-2#901473 --НО
тогда с распаковки надо править кучу скриптов типа видимость - звук часы и т.п.

========================[/cut]
оффтоп...

Пожалуйста, не оффтопьте своими мыслями по дальнейшему развитию какого-либа мода люди обычно высказывают в теме мода, или-же во флудильне.
Чтобы движок узнал, что у Вас 101 слот под артефакты, а не 5 - Нужно отредактировать движок, чаще всего, это файл bin\xrGame.dll. Этим никто не занимался, а если и занимался - то ничего не добился, ибо успешных попыток отредактировать кол-во артов на поясе в ЗП (а по-моему и в ЧН) - 0. Чтобы отредактировать движок, Вам понадобятся не знания фотошопа, а Ассемблера и дизассемблирования. А инструменты: IDA Pro (дизассемблер) и WinHEX (некоторые делают и с помощью него правочки, но совсем мелкие). XOBAH


=================================================
=================================================


ui_actor_hint_wnd.dds

Всеже попытался вставить - но боюсь может несойтись...
Надо пробовать - сохрани оригинал.



с патронами сделать ничего незя - их сдвинули....

Скачать: 290.83KB

http://depositfiles.com/files/1391vil9z
или тут:
http://rghost.ru/40317186
http://zalil.ru/33744463




Сообщение отредактировал Алексеич - Ср, 12.09.2012, 04:49
 
АзазельДата: Ср, 12.09.2012, 18:36 | Сообщение # 292
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, Случаем не знаете как сделать чтобы при шаге нпс на земле текстура была ? Партикл при шаге получилось сделать. А текстура не пойму сразу исчезает чтоли

И как вы делали текстуру? denis2000

denis2000, В каком смысле "как" ?
Так же как и любую другую текстуру сталкера

Ну тогда все понятно. denis2000
 
АлексеичДата: Чт, 20.09.2012, 17:50 | Сообщение # 293
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ -16 ]

Еще вопросик:

На загрузочном экране - у разрабов - есть две анимашки:
вода
и небо
Меня интересует небо.
Можно ли увеличить в размере анимашку неба и немного передвинуть ?
И как?

А может кто то может сделать сам- скажу спасибо !
( и будет соавтором новых загрузочных экранов)
Вот скидываю ui_actor_main_menu.dds
с размером анимашки - на Альфе размер и место размещения.
+ .jpeg (надо 2 шт- есть два варианта экрана)

Скачать: 12.16 кб

http://depositfiles.com/files/fcjucibbl
или тут:
http://newest.rusfolder.net/files/32736478
http://zalil.ru/33771002

[cut noguest=размеры 1:1] [/cut]

===========================================
===========================================


Просьба!!!

ну заглядывают же суда модельщики...
Нужна текстурная сетка на СКС.
(в формате .png с толстыми линиями габаритов)
Горю желанием переделать текстуры (шкурки) этого ствола.

Есть конечно тема: "Анкеты модмейкеров" НОWAN - мне туда советовал
-- так тема то умерла !!! НЕТ ЕЁ. (грохать надо - или переозывать - в ЗАКАЗЫ)

Хотите открыть новую тему подайте заявку администрации, закрыть мертвую - туда же. denis2000




Сообщение отредактировал Алексеич - Чт, 20.09.2012, 18:32
 
denis2000Дата: Чт, 20.09.2012, 23:08 | Сообщение # 294
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (Алексеич)
Можно ли увеличить в размере анимашку неба и немного передвинуть ?

В файлах ui_mm_main.xml, ui_mm_save_dlg.xml, ui_mm_load_dlg.xml и аналогах для широкоэкранника есть тег background в нем видео неба это:
Code
<auto_static x="500" y="130" width="432" height="160" stretch="1">
    <texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture>
   </auto_static>

Соответственно в auto_static x,y - положение; width,height - размеры.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АлексеичДата: Пт, 21.09.2012, 03:43 | Сообщение # 295
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ -16 ]

denis2000

А почему сразу в трех файлах координаты анимашки - а не
в одном - как обычно.?

Поменял и ничего... (ui_actor_main_menu.dds - практически очистил от всего)

[cut noguest=картинка][/cut]

Было:

<background width="1024" height="768">
<auto_static x="500" y="130" width="432" height="160" stretch="1">
<texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture>

Стало:


<background width="1024" height="1024">
<auto_static x="630" y="359" width="392" height="359" stretch="1">
<texture width="392" height="359">ui\video_voroni_crop</texture>

Поменял в:
ui_mm_main.xml
ui_mm_save_dlg.xml
ui_mm_load_dlg.xml

У меня нормальный монитор.




Сообщение отредактировал Алексеич - Пт, 21.09.2012, 05:07
 
denis2000Дата: Пт, 21.09.2012, 18:49 | Сообщение # 296
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (Алексеич)
А почему сразу в трех файлах координаты анимашки - а не в одном - как обычно?

Обычно разные меню размещают в разных файлах.

Quote (Алексеич)
Поменял и ничего...

Меняйте там где сказано, а не там где вам захотелось.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АлексеичДата: Сб, 22.09.2012, 07:02 | Сообщение # 297
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ -16 ]

denis2000

Вот это присутствует во всех тобой перечисленных файлах....:

<background width="1024" height="768">
<auto_static x="500" y="130" width="432" height="160" stretch="1">
<texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture>


У меня стоит мод - Sigerous Mod 2.2 Енот Edition

и в каком - мне надо захотеть править ? из трех...или двух...
В Еноте 2 файла:
ui_mm_save_dlg.xml
ui_mm_load_dlg.xml

======================================
======================================


[cut=sergej5500]sergej5500

Визуальная оптика на СКС и Вепрь





Да на Вепре апгрейда вообще нету...
А СКС полностью с апгрейдом.
Но зум работает у обоих.[/cut]

Здравствуйте! Не надо "отвечать" на несуществующие вопросы в этой теме, да и в других тоже не надо... sergej5500 последний раз задавал здесь вопрос ровно 2 месяца назад, к тому же, никак не связанный с оптикой и он получил ответ от denis2000. А пользователь sarissofor вообще не отписывался в этой теме, хотя получил от вас порцию сожаления и ответ. Все фаши фейковые ответы пользователям спрятал под спойлер, а Вам: В дальнейшем на такие вопросы отвечайте в ЛС, а если хотите покрасоваться свои наработками\знаниями создайте тему "Скриншоты, работы и ответы тов. Алексеич" (не забудьте запросить разрешения у администрации) и продолжайте дальше игнорировать правила форума (почему? Потому что "фейковые ответы" являются оффтопом, в частности, ответ Сергею) и существующие темы. XOBAH

denis2000 написал:
...В файлах ui_mm_main.xml, ui_mm_save_dlg.xml, ui_mm_load_dlg.xml ...есть тег background в нем видео неба это...
В самом деле я нашел эти файлы и поправил - результата то нет...
нет мне пишут:
...Меняйте там где сказано, а не там где вам захотелось....

Ну почитай сам - что из чего выходит то...
Тогда или я тупой или объяняют через одно место...

Тему я открывал - ее закрыли - туда и сунули - а она мертвая...
Нет у меня желания красоватся или заработать авторитет - не интересно -
просто хочу работать и выполнить свои задачи - да мужиг я тугой -
и своей цели пытаюсь добится - любым путем...(по головам не хожу)
Блин ну своё то мнение надо отставать - или превратится в ...... -
ведь есть и тут такие....

Кста:
...Все фаши фейковые ответы ...
Извини со словом - фейковые - не знаком...?

Фейк (от англ. fake - Поддельный, Фальшивый (остальные варианты)) - Ваши ответы товарищам sergej5500\sarissofor не являются ответами, ввиду отсутствия вопроса.
Вам denis2000 сказал поправить параметры только auto_static, и не трогать background и texture - вы исправили все теги.
По поводу "отстаивать своем мнение": Если каждый будет оффтопить в целях "Отстаивания своего мнение", а кураторы\модераторы\администраторы будут игнорировать, или даже поощерять таких "мужигов", то форум превратился бы в помойку мнений и на нем невозможно было бы находиться.
Сделали новый худ - Отправьте его в "Поделки и Наработки", а не в "Визуальный уровень" с дальнейшим отстаиванием мнения, что ему тут место, а та тема мертвая. Нужны люди для работы - Обращайтесь в "Анкеты", а не в "Скриптование\Визуальный уровень", ссылаясь опять-же на то, что тема мертвая. Не поняли, что Вам хотел сказать куратор\модератор\администратор - Задавайте вопрос в ЛС, а не пишите новый пост обсуждений.
XOBAH

Причина редактирования: Нарушение П.3.1, 4.3,4.12. Наказание!
orfeich™




Сообщение отредактировал Алексеич - Сб, 22.09.2012, 17:52
 
enkosxsДата: Вс, 23.09.2012, 14:40 | Сообщение # 298
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Ребят у меня будет вопрос на счет графики. А точнее одного из её аспектов. Играю в SGM 2.2
Представим себе что перед нами стоят 3 равно удаленных мишени. Первая на расстоянии 10м. Вторая - 20, и третья - 30м.
Когда мы прицеливаемся с помощью ПКМ в первую мишень, то две другие будут видно но чуть размыто. Во вторую и третью соответственно резкость видимости будет на той мишени в которую мы целимся, а две остальные будут как бы размытые. Вобщем хотелось бы узнать где редактируется этот эффект размытия? В какой директории это всё лежит, и какие строчки в конфиге отвечают за это?. Или вообще как можно изменить этот эффенкт, подредактировать параметры, чтоли. Надеюсь на вашу помощь.


Патроны есть, еда найдется!
 
LazurДата: Вс, 23.09.2012, 18:35 | Сообщение # 299
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 3
Репутация: [ 96 ]

Здравствуйте, головы светлые! Сделал модель Пистолета-пулемёта в Milkshape, прогнал через СДК, вставил в игру. Но в руках ПП не отображается (находится гораздо ниже рук, при поднятии выше, модель ещё и расположена горизонтально). Это безобразие только через конфиги править надо или есть способ и через 3D редактор/СДК?

Попробуй поиграть параметрами item_position, item_orientation в конфиге худа оружия. denis2000


На пыльных тропинках аномальных полей
Заспавнятся наши следы...
 
denis2000Дата: Вс, 23.09.2012, 22:36 | Сообщение # 300
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (enkosxs)
Представим себе что перед нами стоят 3 равно удаленных мишени. Первая на расстоянии 10м. Вторая - 20, и третья - 30м.

Так равноудаленных или все таки на разном удалении от ГГ?
Quote (enkosxs)
Во вторую и третью соответственно резкость видимости будет на той мишени в которую мы целимся, а две остальные будут как бы размытые. Вобщем хотелось бы узнать где редактируется этот эффект размытия?

Аксиома компьютерной псевдо-трехмерной графики - чем ближе объект тем он более детализирован и тем более детализированы его текстуры. А значит что либо изменить не получиться в принципе, или вы что-то другое имели ввиду?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: