Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Алексеич | Дата: Сб, 08.09.2012, 01:36 | Сообщение # 286 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
| Кто подскажет !?(на примере броньки "Сева")
Задача: раделить иконки брони с привычного свернутого вида при продаже и в рюкзаке --на визуал (типа - ui_icons_npc) в слоте
Вот примерно так:
V свернутый вид брони при продаже и в рюкзаке. V визуал брони в слоте
Практически я все нашел где и что править. Проблема похоже в одном - в \S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\gamedata\configs\misc\outfit.ltx есть там тока это
slot = 6
inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 4 inv_grid_x = 24 inv_grid_y = 16
Но если это оставить так - то рис. в полный рост будет везде...
Есть ли возможность - скриптами - разделить слотовский рис. брони с торговлей и рюкзаком ? (т.е. прописать визуал броньки - в слот - отдельно от уже готового - свернутого вида иконки брони) Ну соответственно как?
=================================================== ===================================================
А это попытка сделать в версии мода Sigerous Mod v 2.2 побольше артов.
Как видно возможность то оказывается есть... Арты автоматом уменьшаются и почти встают на место - как править -центровку артов - пока не нашел. (где!?) Также не нашел - где в моде прописано само количество артифактов.
Всеже я более график чем скриптолог... Есть желающие покопатся ?
Пробовал этот вопрос задать в теме ЧИТЕР - КЛУБ но там так по делу и не ответили...
Сообщение отредактировал Алексеич - Сб, 08.09.2012, 01:53 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Алексеич за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Сб, 08.09.2012, 01:58 | Сообщение # 287 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| Подключить файл анимаций модели *.omf (нужно иметь готовый для правого затвора или сделать самому) ____________________ В сдк модель импортировал. Как подключить анимку omf. Как то пытался но ловлю вылет стак трейс постоянно
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 08.09.2012, 22:30 | Сообщение # 288 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (Алексеич) Есть ли возможность - скриптами - разделить слотовский рис. брони с торговлей и рюкзаком? Нет, разве, что ПОЛНОСТЬЮ переделать инвентарь и торговлю (не текущий момент они реализованы движком, переделать скриптами возможно - но задача та еще! И возможно в процессе окажется, что она принципиально не реализуема в следствии ограничений движка.)
Quote (Алексеич) Как видно возможность то оказывается есть... Делал такой эксперимент года полтора назад. Нарисовать слоты не велика задача, проблема в том чтобы движек узнал, что слотов столько сколько вы нарисовали.
Азазель, Загрузить модель в SDK Actor Editor в свитке Object Items в списке Motions нажать дважды на ... в параметре Motion reference и выбрать в открывшимся окне нужный файл (этот файл выбирается из папки gamedata что в SDK).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Вс, 09.09.2012, 16:53 | Сообщение # 289 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| denis2000, При установке апдейта 0.6 на сдк чн. Он перестает работать. В факе на инсайде прочитал что надо обновить NET.Framework переустанавливал несколько раз. Не помогает. (версия фрейм ворка 4.0)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 09.09.2012, 21:48 | Сообщение # 290 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Азазель, У мня Win XP Pro SP3 + .NET Framework 3.5 SP1 и все работает.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Алексеич | Дата: Вт, 11.09.2012, 02:03 | Сообщение # 291 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
| denis2000
... разделить слотовский рис. брони с торговлей и рюкзаком.... ... что ПОЛНОСТЬЮ переделать инвентарь...
Я понял - что пока - нет возможности и желающего это сделать в паре со мной... Хотя готов полностью дополнить ui_icon_equipment.dds иконками брони в рост.
=============================================
...проблема в том чтобы движек узнал, что слотов столько сколько вы нарисовали...
Не понял - зачем дублировать мой же вопрос! Я то ведь жду ответа как и где ? А также желающих потратить свое время над решением этой задачи. Учитывая - что графику - беру на себя. [cut=sarissofor] Добавлено (11.09.2012, 02:03) --------------------------------------------- ============================================= =============================================
sarissofor
Жаль - что несмогу Вам помочь....с ui_actor_hint_wnd.dds для мода Sigerous Mod 2.2 Енот Edition Есть вариант - взять тут http://sigerous.ru/forum/17-3149-2#901473 --НО тогда с распаковки надо править кучу скриптов типа видимость - звук часы и т.п.
========================[/cut] оффтоп...
Пожалуйста, не оффтопьте своими мыслями по дальнейшему развитию какого-либа мода люди обычно высказывают в теме мода, или-же во флудильне. Чтобы движок узнал, что у Вас 101 слот под артефакты, а не 5 - Нужно отредактировать движок, чаще всего, это файл bin\xrGame.dll. Этим никто не занимался, а если и занимался - то ничего не добился, ибо успешных попыток отредактировать кол-во артов на поясе в ЗП (а по-моему и в ЧН) - 0. Чтобы отредактировать движок, Вам понадобятся не знания фотошопа, а Ассемблера и дизассемблирования. А инструменты: IDA Pro (дизассемблер) и WinHEX (некоторые делают и с помощью него правочки, но совсем мелкие). XOBAH
================================================= =================================================
ui_actor_hint_wnd.dds
Всеже попытался вставить - но боюсь может несойтись... Надо пробовать - сохрани оригинал.
с патронами сделать ничего незя - их сдвинули....
Скачать: 290.83KB
http://depositfiles.com/files/1391vil9z или тут: http://rghost.ru/40317186 http://zalil.ru/33744463
Сообщение отредактировал Алексеич - Ср, 12.09.2012, 04:49 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Алексеич за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Ср, 12.09.2012, 18:36 | Сообщение # 292 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| denis2000, Случаем не знаете как сделать чтобы при шаге нпс на земле текстура была ? Партикл при шаге получилось сделать. А текстура не пойму сразу исчезает чтоли
И как вы делали текстуру? denis2000
denis2000, В каком смысле "как" ? Так же как и любую другую текстуру сталкера
Ну тогда все понятно. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
Алексеич | Дата: Чт, 20.09.2012, 17:50 | Сообщение # 293 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
| Еще вопросик:
На загрузочном экране - у разрабов - есть две анимашки: вода и небо Меня интересует небо. Можно ли увеличить в размере анимашку неба и немного передвинуть ? И как?
А может кто то может сделать сам- скажу спасибо ! ( и будет соавтором новых загрузочных экранов) Вот скидываю ui_actor_main_menu.dds с размером анимашки - на Альфе размер и место размещения. + .jpeg (надо 2 шт- есть два варианта экрана)
Скачать: 12.16 кб
http://depositfiles.com/files/fcjucibbl или тут: http://newest.rusfolder.net/files/32736478 http://zalil.ru/33771002
[cut noguest=размеры 1:1] [/cut]
=========================================== ===========================================
Просьба!!!
ну заглядывают же суда модельщики... Нужна текстурная сетка на СКС. (в формате .png с толстыми линиями габаритов) Горю желанием переделать текстуры (шкурки) этого ствола.
Есть конечно тема: "Анкеты модмейкеров" НОWAN - мне туда советовал -- так тема то умерла !!! НЕТ ЕЁ. (грохать надо - или переозывать - в ЗАКАЗЫ)
Хотите открыть новую тему подайте заявку администрации, закрыть мертвую - туда же. denis2000
Сообщение отредактировал Алексеич - Чт, 20.09.2012, 18:32 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Алексеич за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 20.09.2012, 23:08 | Сообщение # 294 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (Алексеич) Можно ли увеличить в размере анимашку неба и немного передвинуть ? В файлах ui_mm_main.xml, ui_mm_save_dlg.xml, ui_mm_load_dlg.xml и аналогах для широкоэкранника есть тег background в нем видео неба это: Code <auto_static x="500" y="130" width="432" height="160" stretch="1"> <texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture> </auto_static> Соответственно в auto_static x,y - положение; width,height - размеры.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Алексеич | Дата: Пт, 21.09.2012, 03:43 | Сообщение # 295 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
| denis2000
А почему сразу в трех файлах координаты анимашки - а не в одном - как обычно.?
Поменял и ничего... (ui_actor_main_menu.dds - практически очистил от всего)
[cut noguest=картинка][/cut]
Было:
<background width="1024" height="768"> <auto_static x="500" y="130" width="432" height="160" stretch="1"> <texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture> Стало:
<background width="1024" height="1024"> <auto_static x="630" y="359" width="392" height="359" stretch="1"> <texture width="392" height="359">ui\video_voroni_crop</texture>
Поменял в: ui_mm_main.xml ui_mm_save_dlg.xml ui_mm_load_dlg.xml
У меня нормальный монитор.
Сообщение отредактировал Алексеич - Пт, 21.09.2012, 05:07 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Алексеич за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 21.09.2012, 18:49 | Сообщение # 296 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (Алексеич) А почему сразу в трех файлах координаты анимашки - а не в одном - как обычно? Обычно разные меню размещают в разных файлах.
Quote (Алексеич) Поменял и ничего... Меняйте там где сказано, а не там где вам захотелось.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Алексеич | Дата: Сб, 22.09.2012, 07:02 | Сообщение # 297 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
| denis2000
Вот это присутствует во всех тобой перечисленных файлах....:
<background width="1024" height="768"> <auto_static x="500" y="130" width="432" height="160" stretch="1"> <texture width="432" height="160">ui\video_voroni_crop</texture>
У меня стоит мод - Sigerous Mod 2.2 Енот Edition
и в каком - мне надо захотеть править ? из трех...или двух... В Еноте 2 файла: ui_mm_save_dlg.xml ui_mm_load_dlg.xml
====================================== ======================================
[cut=sergej5500]sergej5500
Визуальная оптика на СКС и Вепрь
Да на Вепре апгрейда вообще нету... А СКС полностью с апгрейдом. Но зум работает у обоих.[/cut]
Здравствуйте! Не надо "отвечать" на несуществующие вопросы в этой теме, да и в других тоже не надо... sergej5500 последний раз задавал здесь вопрос ровно 2 месяца назад, к тому же, никак не связанный с оптикой и он получил ответ от denis2000. А пользователь sarissofor вообще не отписывался в этой теме, хотя получил от вас порцию сожаления и ответ. Все фаши фейковые ответы пользователям спрятал под спойлер, а Вам: В дальнейшем на такие вопросы отвечайте в ЛС, а если хотите покрасоваться свои наработками\знаниями создайте тему "Скриншоты, работы и ответы тов. Алексеич" (не забудьте запросить разрешения у администрации) и продолжайте дальше игнорировать правила форума (почему? Потому что "фейковые ответы" являются оффтопом, в частности, ответ Сергею) и существующие темы. XOBAH
denis2000 написал: ...В файлах ui_mm_main.xml, ui_mm_save_dlg.xml, ui_mm_load_dlg.xml ...есть тег background в нем видео неба это... В самом деле я нашел эти файлы и поправил - результата то нет... нет мне пишут: ...Меняйте там где сказано, а не там где вам захотелось....
Ну почитай сам - что из чего выходит то... Тогда или я тупой или объяняют через одно место...
Тему я открывал - ее закрыли - туда и сунули - а она мертвая... Нет у меня желания красоватся или заработать авторитет - не интересно - просто хочу работать и выполнить свои задачи - да мужиг я тугой - и своей цели пытаюсь добится - любым путем...(по головам не хожу) Блин ну своё то мнение надо отставать - или превратится в ...... - ведь есть и тут такие....
Кста: ...Все фаши фейковые ответы ... Извини со словом - фейковые - не знаком...?
Фейк (от англ. fake - Поддельный, Фальшивый (остальные варианты)) - Ваши ответы товарищам sergej5500\sarissofor не являются ответами, ввиду отсутствия вопроса. Вам denis2000 сказал поправить параметры только auto_static, и не трогать background и texture - вы исправили все теги. По поводу "отстаивать своем мнение": Если каждый будет оффтопить в целях "Отстаивания своего мнение", а кураторы\модераторы\администраторы будут игнорировать, или даже поощерять таких "мужигов", то форум превратился бы в помойку мнений и на нем невозможно было бы находиться. Сделали новый худ - Отправьте его в "Поделки и Наработки", а не в "Визуальный уровень" с дальнейшим отстаиванием мнения, что ему тут место, а та тема мертвая. Нужны люди для работы - Обращайтесь в "Анкеты", а не в "Скриптование\Визуальный уровень", ссылаясь опять-же на то, что тема мертвая. Не поняли, что Вам хотел сказать куратор\модератор\администратор - Задавайте вопрос в ЛС, а не пишите новый пост обсуждений. XOBAH Причина редактирования: Нарушение П.3.1, 4.3,4.12. Наказание! orfeich™
Сообщение отредактировал Алексеич - Сб, 22.09.2012, 17:52 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Алексеич за это полезное сообщение: |
|
|
enkosxs | Дата: Вс, 23.09.2012, 14:40 | Сообщение # 298 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 10
| Ребят у меня будет вопрос на счет графики. А точнее одного из её аспектов. Играю в SGM 2.2 Представим себе что перед нами стоят 3 равно удаленных мишени. Первая на расстоянии 10м. Вторая - 20, и третья - 30м. Когда мы прицеливаемся с помощью ПКМ в первую мишень, то две другие будут видно но чуть размыто. Во вторую и третью соответственно резкость видимости будет на той мишени в которую мы целимся, а две остальные будут как бы размытые. Вобщем хотелось бы узнать где редактируется этот эффект размытия? В какой директории это всё лежит, и какие строчки в конфиге отвечают за это?. Или вообще как можно изменить этот эффенкт, подредактировать параметры, чтоли. Надеюсь на вашу помощь.
Патроны есть, еда найдется!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили enkosxs за это полезное сообщение: |
|
|
Lazur | Дата: Вс, 23.09.2012, 18:35 | Сообщение # 299 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Здравствуйте, головы светлые! Сделал модель Пистолета-пулемёта в Milkshape, прогнал через СДК, вставил в игру. Но в руках ПП не отображается (находится гораздо ниже рук, при поднятии выше, модель ещё и расположена горизонтально). Это безобразие только через конфиги править надо или есть способ и через 3D редактор/СДК?
Попробуй поиграть параметрами item_position, item_orientation в конфиге худа оружия. denis2000
На пыльных тропинках аномальных полей Заспавнятся наши следы...
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Lazur за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 23.09.2012, 22:36 | Сообщение # 300 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (enkosxs) Представим себе что перед нами стоят 3 равно удаленных мишени. Первая на расстоянии 10м. Вторая - 20, и третья - 30м. Так равноудаленных или все таки на разном удалении от ГГ? Quote (enkosxs) Во вторую и третью соответственно резкость видимости будет на той мишени в которую мы целимся, а две остальные будут как бы размытые. Вобщем хотелось бы узнать где редактируется этот эффект размытия? Аксиома компьютерной псевдо-трехмерной графики - чем ближе объект тем он более детализирован и тем более детализированы его текстуры. А значит что либо изменить не получиться в принципе, или вы что-то другое имели ввиду?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|