Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АзазельДата: Пн, 26.11.2012, 02:54 | Сообщение # 331
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

И еще вопросец. Как реализовать колиматорные прицелы ? Конечно на амк был тутор даже видео. Но увы помер без шанса на возвращение. Сделать хочу именно съемные прицелы.

Добавлено (26.11.2012, 02:54)
---------------------------------------------
Хм. Я конечно начну нести бред но это всетаки в целях познания.
Начал декомпилить анимки. И заметил что анимы перезарядки оружия и выстрела. Находятся как в файле анимаций оружия (wpn_l85_hud_animation.omf) так и в анимациях рук (wpn_l85_hud_animation.omf) Тоесть я так понял что с анимаций оружия двигается магазин и затвор. А с аним рук непосредственно оружие и движения рук.
Вопрос первый как правильном в этом случае анимировать модель ?
Вопрос второй в сам ствол я так понимаю подключать анимы нет надобности ? Только в сдк omf файлы ?

 
denis2000Дата: Пн, 26.11.2012, 20:48 | Сообщение # 332
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Азазель, Есть два объекта - оружие и руки, оба анимированы отдельно. Если не подключите анимации в модели, как движок догадается откуда их брать? Подключение анимаций в двух вариантах - непосредственно в модели и ссылка на *.omf

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
9vova8Дата: Пн, 26.11.2012, 23:06 | Сообщение # 333
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

По какой причине editor из SDK пишут Can`t open file fs.ltx ?

Вы запускаете исполняемый файл (*.exe) , а надо командный файл (*.cmd). denis2000

Как?? У меня нету файла с таким форматом

Зачем удалили? smile denis2000

У меня их и не было, может не там ищу, или плохую версию SDK скачл?

Если их нет в папке editors, то придется создать самому. denis2000




Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 02.12.2012, 10:33
 
AliceДата: Вт, 27.11.2012, 13:33 | Сообщение # 334
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

У меня возникла острая необходимость увеличить мутанта в размерах. Попытка впрыснуть гормон роста псевдопсине, посредством изменения вот таких параметров:
ph_box0_center = 0.0, 0.4, 0.0 ; -- 0.0, 0.2, 0.0
ph_box0_size = 0.50, 0.8, 0.50 ; -- 0.50, 0.4, 0.50
ph_box1_center = 0.0, 0.4, 0.0 ; -- 0.0, 0.2, 0.0
ph_box1_size = 0.50, 0.8, 0.50 ; -- 0.50, 0.4, 0.50
ни к чему не привели.
Подскажите , как это можно сделать. Точнее возможно ли сделать, не прибегая к графическим редакторам.

Никак. Даже если делать в 3D редакторе понадобятся очень приличные знания. denis2000

И вот еще увеличиваю скорость песику
MinSpeed = 6.0 ; -- 1.0
MaxSpeed = 6.5 ; -- 1.5
going_speed = 6.0 ; -- 2.0
current_level_going_speed = 5.0 ; -- 1
при беге ГГ
run_coef = 1.8 ; -- 2.0
sprint_koef = 2.1 ; -- 2.6
все равно от него легко убегаю
Помогите разобраться с этими злобными , но маленькими и медленными тварями

Вы редактируете не те параметры! Нужные вам начинаются на Velocity, после редактирования начинайте новую игру. denis2000


Сообщение отредактировал Alice - Вт, 27.11.2012, 14:51
 
АзазельДата: Вт, 27.11.2012, 21:22 | Сообщение # 335
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, Как же синхронизировать работу аним если их отдельно анимируют ? О_о
Еще такой вопрос. Бонесы где взять к оружию ? И что писать в user_data в разделе object модели
 
denis2000Дата: Вт, 27.11.2012, 23:46 | Сообщение # 336
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (Азазель)
Как же синхронизировать работу аним если их отдельно анимируют ?

Подгружают две модели, затем две анимации и правят.
Quote (Азазель)
Бонесы где взять к оружию ?

Задайте вопрос в общепринятых терминах.
Quote (Азазель)
что писать в user_data в разделе object модели

Какой?


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АзазельДата: Вт, 27.11.2012, 23:50 | Сообщение # 337
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, Бонес шейпы к оружию надо ведь подключать как и модели НПС ? Вот и вопрос где их найти можно.

Какой < Оружия. К примеру ак74у.

Сейчас делал его на правый затвор по тутору замены оружия на правый затвор. Словил вылет
Expression : error handler is invoked!
Function : handler_base
File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 742
Description : application is aborting
 
denis2000Дата: Ср, 28.11.2012, 00:29 | Сообщение # 338
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (Азазель)
Бонес шейпы к оружию надо ведь подключать как и модели НПС

Но только к мировой. К ХУД модели - нет! Их можно настроить и самому (впрочем как и у НПС). В общих чертах: выбираете сустав к которому будет присоединен шейп, выбираете тип шейпа, его размер и положение.
Quote (Азазель)
Словил вылет

Типичный вылет когда скелет модели не подходит к используемым анимациям.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АзазельДата: Ср, 28.11.2012, 00:41 | Сообщение # 339
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, И что же делать ? Анимки от товарища Sin имеются. И Электро сталкера с амк форума.
Со вторым легче ибо скелет скопипастить реально. А вот от Sina попробуй найди скелет.

Кстати говоря о скелетах. В милке можно это сделать ? Джоинты я создавать умею а вот крепить один к другому увы нет.
 
denis2000Дата: Ср, 28.11.2012, 01:00 | Сообщение # 340
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (Азазель)
И что же делать ?

Анимации без скелета - это мусор, на то она и скелетная анимация. Нужно искать скелеты к анимациям, поскольку сделать анимации имея скелет можно, но сделать скелет имея только анимации крайне трудно.
Quote (Азазель)
Джоинты я создавать умею а вот крепить один к другому увы нет.

Милк шейп делает это автоматически.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
АзазельДата: Ср, 28.11.2012, 01:12 | Сообщение # 341
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, А если использовать пример ? От Электро сталкера анимации на СИг500 лежат. Модель в Милке загрузить и так же скелет сделать. Или положение костей имеет огромное значение ?

Естественно: названия суставов, иерархия скелета и положение имеют значение. denis2000
 
BeardedLiarДата: Чт, 29.11.2012, 19:34 | Сообщение # 342
Удаленные



Не знаю сюда ли задаю вопрос (подтем маловато)

Как создать костюм с закрытой системой дыхания?

Как делать костюм есть в КМБ Урок 30. А чтобы в конкретном костюме в путепровод пустили читай Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH). denis2000

И что значат параметры в оружие
zoom_dof и reload_dof

Обыскал весь Интернет и иничего не нашел.
Заранее благодарю.

DOF - Depth of field (глубина резкости), вкратце, это размывание объектов в зависимости от их положения относительно фокуса камеры. В реальной жизни, на фотографиях и в кино мы видим одинаково четко не все объекты, это связано с особенностью строения глаза и устройства оптики фото- и киноаппаратов. В компьютерной же графике каждый объект отрендеренного изображения идеально четкий, так как линзы и оптика не имитируется при расчетах. Поэтому, для достижения фото- и кинореалистичности приходится применять специальные алгоритмы, чтобы сделать для компьютерной графики нечто похожее. Эти техники симулируют эффект разного фокуса для объектов, находящихся на разном расстоянии. Соответственно zoom_dof - размытие при прицеливании, reload_dof - размытие при перезарядке. Значения таблицы цифр мне не известно - экспериментируйте сами. denis2000
 
9vova8Дата: Вс, 02.12.2012, 10:34 | Сообщение # 343
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

denis2000, MilkeShape импортирует файлы, но не експортирует их, с чем это может быть связано?

С тем, что вы не пишете расширение файла при экспорте. denis2000

Спасибо, это получилось, теперь SDK не открывает файл *.object пишет неверный путь
[cut]
Object 'd:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Çîâ Ïðèïÿòè\gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_ak74\cfgncf.object' successfully loaded. Loading time - 0.16(s).
* Loaded: gamedata\textures\wpn\wpn_ak74.dds[1398256]b
* Loaded: gamedata\textures\wpn\wpn_upgrade.dds[1398256]b
Invalid file path.
[/cut]

Довольно странный лог, выше пишет object успешно загрузил, текстуры успешно загрузил. Сообщение именно при открытии или уже при экспорте. denis2000




Сообщение отредактировал 9vova8 - Ср, 05.12.2012, 23:41
 
БабайДата: Пн, 03.12.2012, 00:19 | Сообщение # 344
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
Награды: 9
Репутация: [ 233 ]

Как переодеть чучела в музее на Агропроме в СГМ 2.2? На кабане, похоже шкура тушканчика.

В папке meshes этих моделей не нашел.


Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!

Сообщение отредактировал Бабай - Пн, 03.12.2012, 00:22
 
denis2000Дата: Пн, 03.12.2012, 14:19 | Сообщение # 345
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Бабай, Этот объект - часть локации, более того вся эта комната - один объект.
А причина проста: текстура мутанта-кабана в ЗП и ЧН отличаються, текстура ЧН ложиться нормально, а текстура из ЗП вот так криво.
Решение: декомпилировать локацию в формат SDK, изменить текстуру объекта на подходящую, скомпилироваить локацию обратно в формат игры.
Существенно более простое решение переименовать текстуру кабана ЗП и заменить имя текстуры в моделях ее использующих, а текстуру из ТЧ просто скопировать в папку текстур.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: