Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Пн, 26.11.2012, 02:54 | Сообщение # 331 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| И еще вопросец. Как реализовать колиматорные прицелы ? Конечно на амк был тутор даже видео. Но увы помер без шанса на возвращение. Сделать хочу именно съемные прицелы. Добавлено (26.11.2012, 02:54) --------------------------------------------- Хм. Я конечно начну нести бред но это всетаки в целях познания. Начал декомпилить анимки. И заметил что анимы перезарядки оружия и выстрела. Находятся как в файле анимаций оружия (wpn_l85_hud_animation.omf) так и в анимациях рук (wpn_l85_hud_animation.omf) Тоесть я так понял что с анимаций оружия двигается магазин и затвор. А с аним рук непосредственно оружие и движения рук. Вопрос первый как правильном в этом случае анимировать модель ? Вопрос второй в сам ствол я так понимаю подключать анимы нет надобности ? Только в сдк omf файлы ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 26.11.2012, 20:48 | Сообщение # 332 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Азазель, Есть два объекта - оружие и руки, оба анимированы отдельно. Если не подключите анимации в модели, как движок догадается откуда их брать? Подключение анимаций в двух вариантах - непосредственно в модели и ссылка на *.omf
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Пн, 26.11.2012, 23:06 | Сообщение # 333 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| По какой причине editor из SDK пишут Can`t open file fs.ltx ?
Вы запускаете исполняемый файл (*.exe) , а надо командный файл (*.cmd). denis2000
Как?? У меня нету файла с таким форматом
Зачем удалили? denis2000
У меня их и не было, может не там ищу, или плохую версию SDK скачл?
Если их нет в папке editors, то придется создать самому. denis2000
Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 02.12.2012, 10:33 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
Alice | Дата: Вт, 27.11.2012, 13:33 | Сообщение # 334 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 12
| У меня возникла острая необходимость увеличить мутанта в размерах. Попытка впрыснуть гормон роста псевдопсине, посредством изменения вот таких параметров: ph_box0_center = 0.0, 0.4, 0.0 ; -- 0.0, 0.2, 0.0 ph_box0_size = 0.50, 0.8, 0.50 ; -- 0.50, 0.4, 0.50 ph_box1_center = 0.0, 0.4, 0.0 ; -- 0.0, 0.2, 0.0 ph_box1_size = 0.50, 0.8, 0.50 ; -- 0.50, 0.4, 0.50 ни к чему не привели. Подскажите , как это можно сделать. Точнее возможно ли сделать, не прибегая к графическим редакторам.
Никак. Даже если делать в 3D редакторе понадобятся очень приличные знания. denis2000
И вот еще увеличиваю скорость песику MinSpeed = 6.0 ; -- 1.0 MaxSpeed = 6.5 ; -- 1.5 going_speed = 6.0 ; -- 2.0 current_level_going_speed = 5.0 ; -- 1 при беге ГГ run_coef = 1.8 ; -- 2.0 sprint_koef = 2.1 ; -- 2.6 все равно от него легко убегаю Помогите разобраться с этими злобными , но маленькими и медленными тварями
Вы редактируете не те параметры! Нужные вам начинаются на Velocity, после редактирования начинайте новую игру. denis2000
Сообщение отредактировал Alice - Вт, 27.11.2012, 14:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Alice за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Вт, 27.11.2012, 21:22 | Сообщение # 335 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| denis2000, Как же синхронизировать работу аним если их отдельно анимируют ? О_о Еще такой вопрос. Бонесы где взять к оружию ? И что писать в user_data в разделе object модели
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 27.11.2012, 23:46 | Сообщение # 336 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (Азазель) Как же синхронизировать работу аним если их отдельно анимируют ? Подгружают две модели, затем две анимации и правят. Quote (Азазель) Бонесы где взять к оружию ? Задайте вопрос в общепринятых терминах. Quote (Азазель) что писать в user_data в разделе object модели Какой?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Вт, 27.11.2012, 23:50 | Сообщение # 337 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| denis2000, Бонес шейпы к оружию надо ведь подключать как и модели НПС ? Вот и вопрос где их найти можно.
Какой < Оружия. К примеру ак74у.
Сейчас делал его на правый затвор по тутору замены оружия на правый затвор. Словил вылет Expression : error handler is invoked! Function : handler_base File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\xrDebugNew.cpp Line : 742 Description : application is aborting
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 28.11.2012, 00:29 | Сообщение # 338 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (Азазель) Бонес шейпы к оружию надо ведь подключать как и модели НПС Но только к мировой. К ХУД модели - нет! Их можно настроить и самому (впрочем как и у НПС). В общих чертах: выбираете сустав к которому будет присоединен шейп, выбираете тип шейпа, его размер и положение.Quote (Азазель) Словил вылет Типичный вылет когда скелет модели не подходит к используемым анимациям.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Ср, 28.11.2012, 00:41 | Сообщение # 339 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| denis2000, И что же делать ? Анимки от товарища Sin имеются. И Электро сталкера с амк форума. Со вторым легче ибо скелет скопипастить реально. А вот от Sina попробуй найди скелет.
Кстати говоря о скелетах. В милке можно это сделать ? Джоинты я создавать умею а вот крепить один к другому увы нет.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 28.11.2012, 01:00 | Сообщение # 340 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (Азазель) И что же делать ? Анимации без скелета - это мусор, на то она и скелетная анимация. Нужно искать скелеты к анимациям, поскольку сделать анимации имея скелет можно, но сделать скелет имея только анимации крайне трудно. Quote (Азазель) Джоинты я создавать умею а вот крепить один к другому увы нет. Милк шейп делает это автоматически.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Ср, 28.11.2012, 01:12 | Сообщение # 341 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| denis2000, А если использовать пример ? От Электро сталкера анимации на СИг500 лежат. Модель в Милке загрузить и так же скелет сделать. Или положение костей имеет огромное значение ?
Естественно: названия суставов, иерархия скелета и положение имеют значение. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
BeardedLiar | Дата: Чт, 29.11.2012, 19:34 | Сообщение # 342 |
Удаленные
| Не знаю сюда ли задаю вопрос (подтем маловато)
Как создать костюм с закрытой системой дыхания?
Как делать костюм есть в КМБ Урок 30. А чтобы в конкретном костюме в путепровод пустили читай Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH). denis2000
И что значат параметры в оружие zoom_dof и reload_dof
Обыскал весь Интернет и иничего не нашел. Заранее благодарю.
DOF - Depth of field (глубина резкости), вкратце, это размывание объектов в зависимости от их положения относительно фокуса камеры. В реальной жизни, на фотографиях и в кино мы видим одинаково четко не все объекты, это связано с особенностью строения глаза и устройства оптики фото- и киноаппаратов. В компьютерной же графике каждый объект отрендеренного изображения идеально четкий, так как линзы и оптика не имитируется при расчетах. Поэтому, для достижения фото- и кинореалистичности приходится применять специальные алгоритмы, чтобы сделать для компьютерной графики нечто похожее. Эти техники симулируют эффект разного фокуса для объектов, находящихся на разном расстоянии. Соответственно zoom_dof - размытие при прицеливании, reload_dof - размытие при перезарядке. Значения таблицы цифр мне не известно - экспериментируйте сами. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили BeardedLiar за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Вс, 02.12.2012, 10:34 | Сообщение # 343 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| denis2000, MilkeShape импортирует файлы, но не експортирует их, с чем это может быть связано?
С тем, что вы не пишете расширение файла при экспорте. denis2000
Спасибо, это получилось, теперь SDK не открывает файл *.object пишет неверный путь [cut] Object 'd:\games\s.t.a.l.k.e.r. - Çîâ Ïðèïÿòè\gamedata\meshes\dynamics\weapons\wpn_ak74\cfgncf.object' successfully loaded. Loading time - 0.16(s). * Loaded: gamedata\textures\wpn\wpn_ak74.dds[1398256]b * Loaded: gamedata\textures\wpn\wpn_upgrade.dds[1398256]b Invalid file path. [/cut]
Довольно странный лог, выше пишет object успешно загрузил, текстуры успешно загрузил. Сообщение именно при открытии или уже при экспорте. denis2000
Сообщение отредактировал 9vova8 - Ср, 05.12.2012, 23:41 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
Бабай | Дата: Пн, 03.12.2012, 00:19 | Сообщение # 344 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
| Как переодеть чучела в музее на Агропроме в СГМ 2.2? На кабане, похоже шкура тушканчика. В папке meshes этих моделей не нашел.
Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
Сообщение отредактировал Бабай - Пн, 03.12.2012, 00:22 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 03.12.2012, 14:19 | Сообщение # 345 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Бабай, Этот объект - часть локации, более того вся эта комната - один объект. А причина проста: текстура мутанта-кабана в ЗП и ЧН отличаються, текстура ЧН ложиться нормально, а текстура из ЗП вот так криво. Решение: декомпилировать локацию в формат SDK, изменить текстуру объекта на подходящую, скомпилироваить локацию обратно в формат игры. Существенно более простое решение переименовать текстуру кабана ЗП и заменить имя текстуры в моделях ее использующих, а текстуру из ТЧ просто скопировать в папку текстур.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|