Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Ср, 05.12.2012, 23:40 | Сообщение # 346 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| denis2000, при запуске.
При запуске SDK - переустанавливайте SDK. denis2000
При открытии файла.
Кривой файл или неверный формат файла. denis2000
Всё открылось, теперь такая ошибка[cut]FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_string [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 513 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Can't find variable scope_texture in [wpn_ak74]
stack trace: [/cut] это из-за не правильного использования SDK?
Это классический вылет, расшифровку читайте в любом справочнике по модостроению (хотя бы в том? что в шапке темы). denis2000
Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 09.12.2012, 17:27 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Сб, 15.12.2012, 20:05 | Сообщение # 347 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| Здраствуйте. Как сделать съемный колиматорный прицел ? Обычный ясно дело что просто аттачится к кости wpn_body и к линзе назначается шейдер Window. А вот как делать чтобы он еще и снимался ? Причем без скриптов как то сделано в Шокер веапонс паке. Ведь помниться раньше когда еще живо было видео по колиматорам на АМК форуме делали съемные колиматоры. Без проблем.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.12.2012, 20:53 | Сообщение # 348 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Азазель, Присоединяйте прицел к кости прицела (обычно wpn_scope).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Вс, 16.12.2012, 20:20 | Сообщение # 349 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| denis2000, Эээ не. Такой фокус не катит. Мне не нужна сетка нарисованая в шопе. Мне нужно чтобы весь ствол видно было. А если прицепить к кости wpn_scope то оружие словно исчезает.
Тогда, только несъемный, на кости wpn_body. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Вс, 16.12.2012, 22:06 | Сообщение # 350 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| так это ошибка SDK?
Нет, последняя - это ваша ощибка. denis2000
denis2000, добавлять секцию в файле wpn_ak74.ltx, в папке configs?
Сообщение отредактировал 9vova8 - Пт, 21.12.2012, 20:13 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Пн, 17.12.2012, 04:21 | Сообщение # 351 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Привет всем мододелам, пытаюсь приделать к модели экзоскелета голову Лебедева(очень хочу второй визуал Лебедева в рыжем Лесу), прочитал все 24 страницы этой темы, посмотрел видео на youtube(в основном по работе с milkshape) , информации как это сделать или вообще нет или крайне мало, в теории немного понятно, что там надо что-то с костями творить, на практике получилось вот это [cut noguest]
http://s2.uploads.ru/IsqFG.jpg http://s3.uploads.ru/XTJhg.jpg [/cut] использовал milkshape 1.8.5, sdk 06, модель зомби из ЧН stalker_zombied_4.ogf(где уже используется экза с головой зомби, плохо только что текстура головы Лебедева на неё криво налазит, такая же беда с моделью из ЗП) вопрос такой: "есть ли вариант сделать все это через милку, не прибегая к 3d max и 3d maya, если да то как?"
И вопрос номер два:"очень хотелось бы добавить в ЧН, прибор ночного видения третьего поколения из ЗП и что для этого надо? "
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Пн, 17.12.2012, 04:42 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 17.12.2012, 20:02 | Сообщение # 352 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tromm, Да в принципе все в милке и SDK можно сделать. [cut] 1. Импортировать модель Лебедева в милку 2. Удалить скелет 3. Удалить все лишние вертексы кроме головы 4. Импортировать модель в экзоскелете 5. Удалить вертексы головы 6. Расположить голову Лебедева в нужном месте и добавить грани для соединения вертексов тела и головы (последнее можно и не делать, главное спрятать край меша головы в меше тела) 7. Сделать привязку меша головы к скелету (выделил вертексы выбрал кости и настроил степень привязки и нажал кнопку Assign) 8. Экспортировать модель в object 9. Открыть модель в SDK и настроить боне-шейпы и анимации 10. Экспорт в ogf[/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Пн, 17.12.2012, 23:19 | Сообщение # 353 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| denis2000 первые восемь пунктов, я выполнил и получилось [cut noguest] вот скрин с игры http://uploads.ru/AUg3u.jpg [/cut]
Теперь надо выполнить пункт 9, точней настроить анимации и боне-шейпы, - только вот как, есть ли для этого подробный мануал?
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Пн, 17.12.2012, 23:26 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 17.12.2012, 23:51 | Сообщение # 354 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| tromm, рассказываю, что надо делать в сдк: • во вкладке Bones нажимаем Load (вот настройки костей, распаковывай и указывай путь к ним) • во вкладке Motions выбирай анимации stalker_animation, stalker_scenario_animation, stalker_scripts_animation и stalker_smart_cover_animation • во вкладкеObject внизу есть параметр Userdata, там указываешь путь к файлу в папке configs/models (например, #include "models\capture\stalker_neutral_4.ltx" - модель нейтрала в экзо, думаю в нашем случае она сойдет) Все, экспорт, и вперед!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Вт, 18.12.2012, 01:01 | Сообщение # 355 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| FantomICW, я так и делал, у меня есть этот файл cop-cs.bones, в результате получилось то, что на скриншоте, погляди http://uploads.ru/AUg3u.jpg
Добавлено (18.12.2012, 01:01) --------------------------------------------- denis2000 вот все что я делал: http://narod.ru/disk....7z.html надо как-то настроить анимации и боне-шейпы, а то в игре Лебедев неправильно отображается http://uploads.ru/AUg3u.jpg - только вот как?
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Вт, 18.12.2012, 15:23 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 18.12.2012, 20:07 | Сообщение # 356 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tromm, Посмотрел видео и прослезился. Ты утверждаешь что выполнил пункт 7 инструкции: сделать привязку меша головы к скелету, а на самом деле привязал весь меш жестко к одной кости (основание позвоночника). Результат налицо. Открой любую модель и посмотри, как там привязана голова, к каким костям и в каком соотношении. Тебе требуется добиться такой же картины. И привязка головы в основном гибкая, то есть один вертекс привязан минимум к двум костям с разной жесткостью привязки.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Вс, 23.12.2012, 01:08 | Сообщение # 357 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Теперь хоть немного понятно почему у меня не получилось, буду пробовать, - о результате отпишусь, а как быть с интеграцией пнв 3го поколения из ЗП в ЧН?
Разные ПНВ это всего лишь разные файлы постпроцессинга *.ppe. denis2000
Добавлено (22.12.2012, 12:03) --------------------------------------------- Теперь по поводу ПНВ, брал файл gamedata\anims\nightvision_3.ppe из ЗП(оригинал от разработчиков) и вставлял в ЧН в заместо gamedata\anims\nightvision_good.ppe, переименовываю nightvision_3.ppe в nightvision_good.ppe(в ЧН), и такого эффекта как в ЗП[cut noguest](скрины я выложил http://s2.uploads.ru/P5Fzv.jpg http://s2.uploads.ru/JGjrR.jpg http://s3.uploads.ru/1iapB.jpg http://s3.uploads.ru/8Jgi3.jpg http://s3.uploads.ru/tsgWb.jpg http://s2.uploads.ru/MBv9G.jpg http://s3.uploads.ru/MaSbA.jpg http://s3.uploads.ru/Vi78B.jpg )[/cut] не получаю. И ещё один момент, пытаюсь добавить тот-же nightvision_good.ppe из ЧН в ЗП(только если переименовываю nightvision_good.ppe в nightvision_3.ppe с заменой его ) получаю нужный эффект, если например добавляю строчку в конфиге костюма к примеру той-же Зари nightvision_sect = effector_nightvision_good в файле gamedata\configs\misc\outfit.ltx ЗП, перед этим я скопировал файл nightvision_good.ppe в папку gamedata\anims в ЗП, то при нажатии N в игре, ПНВ вообще не срабатывает, отсюда вывод что файлы nightvision_3.ppe, nightvision_2.ppe, nightvision_1.ppe в ЗП регистрируются где-то(конфиге или ещё где-нибудь) поэтому фокус с nightvision_good.ppe не проходит, узнать бы где?
Искомые секции в файле postprocess.ltx. denis2000 Эфеект в ЧН получился такой http://s2.uploads.ru/JGjrR.jpg , то есть почти ничем не отличается от http://s2.uploads.ru/P5Fzv.jpg , только немного помех добавилось, а нужно-то чтобы было вот как здесь http://s2.uploads.ru/MBv9G.jpg (четкая картинка зеленого цвета). ПНВ nightvision_good из ЧН всем хорош, но в кромешной темноте, его освещения явно не достаточно. И почему эффект в ЧН не тот как в ЗП?
Потому, что формат ppe файлов в ЗП и ЧН отличается! Выход: при помощи Postprocess Editor из комплекта SDK сделать свой файл постпроцесса. denis2000
Добавлено (23.12.2012, 01:08) --------------------------------------------- Выяснил, что в ЧН такой-же ПНВ 3го уровня, как в ЗП не удастся сделать, так как в Postprocess ЧН отсутствует такое значение как ColorMapper(в SDK postprocess ЗП оно есть), именно оно отвечает за яркость освещения; освещения в ЧН при игре в полной темноте явно не хватает и играть совсем не комфортно из-за этого(и все равно, как не мудри с Postproces.exe такого освещения как в ЗП я не получу, почти час сидел перебирал разные значения(толку мало)), отсюда вывод надо как-то научиться проматывать время вперед, пробовал искать инфу по этому поводу (нашел файлы спального мешка от АМК(скачал не помню уже с какого сайта), но как выяснилось они глюченные, через определенное время игра вылетает с логом [cut noguest]Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 180 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ....К.Е.R. - CS\bin\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) )[/cut]
Причем закономерности так и не смог выявить, но приходится начинать новую игру, а даже автосейв не помогает, отсюда вопрос:" есть ли какой-нибудь нормальный минимод с которого можно эти файлы, вставить в игру и можно было проматывать время, а ещё лучше как можно перенести с ЗП место для СНА(когда типа подходишь к кровать и загорается надпись "спать")?
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Вс, 23.12.2012, 11:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Вс, 23.12.2012, 12:17 | Сообщение # 358 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| denis2000, в каком файле мне нужно добавить эту секцию?
Не секцию нужно добавлять, а переменную в секцию. denis2000
Сообщение отредактировал 9vova8 - Ср, 26.12.2012, 16:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 23.12.2012, 17:33 | Сообщение # 359 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tromm, Смотри нет ли выше строк начинающихся на "ERROR: ". Видел адаптацию спального мешка АМК на ЧН 1.504 народ утверждает что полностью рабочая и на более поздние версии идет бес проблем, может у тебя старая версия? Спальные места в ЧН теоретически возможны, но это проверять нужно.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Вс, 23.12.2012, 18:23 | Сообщение # 360 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| DENIS2000,строк начинающихся на ERROR я не видел(кстати играя в shoker mod v1.9 там-же на болотах игра вылетала с таким-же логом[cut noguest]Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp Line : 180 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ....К.Е.R. - CS\bin\gamedata\scripts\_g.script:975: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) ) [/cut]), причем повторюсь определенной закономерности нет(можешь пройти болота вообще без проблем, и вылетов не будет, но как я играю, я могу пол дня проходить один уровень топтаться на месте) почему я сделал такой вывод, потому-что в этот мод тоже интегрирован спальный мешок от АМК, и в OGSM моде в старых версиях была такая-же проблема, причем на их форуме люди писали об этом, в более поздних версиях мода она была успешно решена( я сейчас точно не помню, но что-то там писали про динамическую или рандомную смену погоды и с этим был связан этот вылет). Мне изначально идея спального мешка пришлась как-то не по душе, разработчики придумали гораздо интересней про спальное место, где реализовали его в ЗП.
Причем заметил, что ни в одном из самых крутых модов на тему ЧН(sgm, shoker, ogsm) не было реализовано спальное место для ГГ, а вообще перелопатил около 20-30 модов других и нигде не нашел, неплохо было бы сделать урок для КМБ на эту тему.
А по поводу того, что проверять нужно, так я готов проверять мне идея по поводу спального места очень нравится, только какие файлы для этого нужно добавить в ЧН из ЗП(я нашел ui_actor_sleep_screen.dds, ui_sky_panorama.dds, ui_st_screen.xml, sr_sleep.ltx, effectors.ltx, ui_sleep_dialog.script в файле bind_stalker.script строчку pda.fill_sleep_zones(), в файле actor.ltx тоже есть строчки про sleep, и это наверное далеко не всё, только как теперь все это грамотно объединить и заставить работать)?
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Вс, 23.12.2012, 19:35 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
|