Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 23.12.2012, 21:36 | Сообщение # 361 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (tromm) неплохо было бы сделать урок для КМБ на эту тему И я не против. Начните с того, что после захода в некоторую область локации появляется возможность запустить окно настройки сна. [cut]Раз так, то это похоже на рестриктор с определенной логикой. А значит ищите в распакованном all.spawn рестриктор с внешней логикой и имеющий sleep в названии. Я нашел:Код [2904] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = jup_a6_sr_sleep position = -50.2776107788086,0.660889983177185,200.924438476563 direction = 0,0,0
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 317 distance = 0 level_vertex_id = 1231404 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [story_object] story_id = jup_a6_sr_sleep_id
[logic] cfg = scripts\sr_sleep.ltx END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 4.24854803085327,0,0 shape0:axis_y = 0,2.86840009689331,0 shape0:axis_z = 0,0,4.54630899429321 shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 Логика в файле sr_sleep.ltx: Код [logic] active = sr_idle@wait
[sr_idle@wait] on_actor_inside = sr_idle@run %=run_tutorial(tutorial_sleep)%
[sr_idle@run] on_info = {+tutorial_sleep} %-tutorial_sleep =run_tutorial(tutorial_sleep)% on_actor_outside = {+tutorial_sleep} sr_idle@wait, sr_idle@wait %=stop_tutorial% on_info2 = {!has_active_tutorial -sleep_active} sr_idle@wait Далее функции из этой логики и их окружение...[/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Вс, 23.12.2012, 22:11 | Сообщение # 362 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| denis2000, я приступил к заданию, скачал распаковщик all.spawn для ЗП, распаковал его, нашел вашу запись в alife_jupiter.ltx(распакованный all.spawn для ЧН у меня есть), я сейчас измерю координаты на уровне болота в самом начале рядом с кроватью, в доме где Лебедев, но меня смущает строчка story_id = jup_a6_sr_sleep_id , я правильно понял, что эта запись ещё где-то регистрируется, кроме all.spawn только в каком файле или это не так?
Координаты измерил собираюсь в alife_marsh.ltx вставить в конец этого файла запись [cut noguest] [1417] ; cse_abstract properties section_name = space_restrictor name = jup_a6_sr_sleep position = -177.46, 4.78, -274.51 direction = 0, 0, 0 version = 128 script_version = 12
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 144 level_vertex_id = 52376 object_flags = 0xffffff3e custom_data = <<END [story_object] story_id = jup_a6_sr_sleep_id
[logic] cfg = scripts\sr_sleep.ltx END
; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = box shape0:axis_x = 4.24854803085327,0,0 shape0:axis_y = 0,2.86840009689331,0 shape0:axis_z = 0,0,4.54630899429321 shape0:offset = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [/cut], и ещё одна запись не совсем понятна script_version = 12 , в файле alife_marsh.ltx есть script_version = 8, как это понять script_version?
Смущает опять же две строки:"story_id = jup_a6_sr_sleep_id и script_version = 12, что-то мне подсказывает, что их надо отредактировать" так ли это?
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Вс, 23.12.2012, 22:57 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 24.12.2012, 23:01 | Сообщение # 363 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tromm, Так понятненько, сам очень долго будешь разбираться...
Добавлено (24.12.2012, 23:01) --------------------------------------------- Попробовал сам пойти по указанному пути и почти сразу наткнулся на непреодолимые припятствия [cut]К сожалению оказалось, что воспроизвести механизм сна из ЗП в ЧН не возможно, по причине отсутствия в движке поддержки некоторых методов и функций, а так-же целых объектов! Например stop_tutorial(), time_track, ShowDialog и т.д. и т.п. (Ну теперь понятно, почему никто не воспроизвел механизм в ЧН) Все что мне удалось это сделать некий гибрид спального места с со скриптами из SGM ТЧ. Нужно - качай и разбирайся. Ссылка Спальное место на болоте - база Чистого неба, на втором этаже (над Лебедевым) возле кровати, лечь спать можно только с 21 до 4 утра и сон до 6 часов следующего утра. Сон восстанавливает силы, но нельзя лечь спать с кровотечением или радиационным заражением.[/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
alko-alko | Дата: Ср, 26.12.2012, 11:18 | Сообщение # 364 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 16
| Уважаемые, я вас приветствую! Раньше с модами не возился...поэтому пришел к вам с вопросом... Залил я sgm 2.2 мод...далее SGM 2.2 с оружием из мастерской Енота - переносил файлы каждой папки...а то мало ли... далее был его же фикс 12.12.12 в общем суть проблемы такова: проблема с картой..она растянута по вертикали
вторая проблема с худом. отображает все, но маленьким размером
сейвы прилагаю: http://rusfolder.com/34284146
Как возможно решить данные проблемы? Заранее спасибо!
Во первых установка мода не корректная, во вторых иконки маленькие - снизьте разрешение экрана. denis2000
Сообщение отредактировал alko-alko - Ср, 26.12.2012, 11:34 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили alko-alko за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Ср, 26.12.2012, 16:47 | Сообщение # 365 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| denis2000, напиши, пожалуйста, что нужно сделать denis2000, чему её прировнять?
Сообщение отредактировал 9vova8 - Чт, 27.12.2012, 16:38 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 27.12.2012, 01:17 | Сообщение # 366 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| 9vova8, Добавить переменную scope_texture в секцию [wpn_ak74].
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Сб, 29.12.2012, 16:58 | Сообщение # 367 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| denis2000, Но ведь помниться на амк говорилось что дело в анимациях ? Или же придеться скриптовою подмену делать при одевании прицела ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 29.12.2012, 19:34 | Сообщение # 368 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (Азазель) ...дело в анимациях? Нет, анимации не причем. Оружие (и не только оно, а весь худ) убирается с экрана в момент когда ГГ смотрит в прицел.
Цитата (Азазель) Или же придеться скриптовою подмену делать при одевании прицела? Тогда ствол без возможности апгрейда.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Вс, 30.12.2012, 20:14 | Сообщение # 369 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| denis2000, Да стволы и так без такой возможности планирую. Если вы по те схемы что у техников. Пример скрипта не подскажите где можно найти ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 30.12.2012, 20:22 | Сообщение # 370 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Азазель, Скриптовая подмена есть в SGM 2.2 с оружием из мастерской Енота
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Пт, 04.01.2013, 00:20 | Сообщение # 371 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| denis2000, В каком именно файле не подскажете ?
m_wpn_addons.script вроде. denis2000
denis2000, У меня в скриптах SGMа такого файла вообще нет.
А я ничего не говорил о чистом SGM, прочти внимательнее название мода. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Сб, 12.01.2013, 11:05 | Сообщение # 372 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Всем привет, сейчас пытаюсь освоить milkshape 3d - не получается 2 момента: 1)хочу заделать дырки на плаще http://s2.uploads.ru/5gJAD.jpg и тут http://s3.uploads.ru/HB3Lg.jpg , а то так убого смотрится, только те знаю как
2) Заметил, что когда гг общается со сталкерами многие модели моргают, а вот Лебедев, Холод, Новиков не моргают, ну как-то это не естественно смотрится, как сделать чтобы модели в ЧН тоже моргали?
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Сб, 12.01.2013, 12:05 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Сб, 12.01.2013, 12:16 | Сообщение # 373 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| tromm, заделать дырки - это творческий процесс. Здесь вряд-ли есть конкретное решение. Я бы использовал три основных инструмента: Move, Scale, Rotate. Предполагаю, можно выделить нижнюю часть плаща под дыркой (инструмент Select), а потом используя Move переместить эту часть выше, тем самым заделав дырку.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 12.01.2013, 20:41 | Сообщение # 374 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (tromm) как сделать чтобы модели в ЧН тоже моргали? Для этого нужно в моделях привязать вершины относящиеся к векам к суставу eyelid_1
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Ср, 23.01.2013, 04:35 | Сообщение # 375 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Цитата (denis2000) Для этого нужно в моделях привязать вершины относящиеся к векам к суставу eyelid_1
denis2000 я увидел разницу между моделями, вообщем помучавшись часа 4 так и не смог получить то, что хотел выкладываю свои действия в файл http://narod.ru/disk....7z.html Что я делал не так?
Гибкая привязка делается к двум суставам минимум. denis2000
Теперь получилось наконец-то, почти как у разрабов, ещё хотел спросить, вот вытащил с одного мода голову сталкера, только вот проблема когда с ним ничинаешь разговаривать у него челюсть не двигается, что тут к чему надо привязывать если по правильному?
Челюсть это сустав jaw_1, нижняя часть лица привязывается гибко к суставу челюсти и суставу головы. Примеры в папках meshes\actors\***. denis2000
С челюстью тоже получилось(отдельное спасибо), ещё хотел спросить, попробовал сделать модель чн-ца в милке http://s2.uploads.ru/UfNTC.jpg получилось вроде неплохо, но одно плохо, голова расположена несимметрично относительно туловища(особенно это заметно из-за застежки комбинезона), как добиться такого эффекта как к примеру вот здесь http://uploads.ru/c7rJo.jpg , что правильно к чему привязывать?
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Ср, 23.01.2013, 04:44 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
|