Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 24.01.2013, 23:00 | Сообщение # 376 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tromm, Вероятно два варианта или меш изначально не симметричен или при привязке допущена ошибка и меш привязан к суставу который и оттягивает его в сторону.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
9vova8 | Дата: Вс, 27.01.2013, 19:15 | Сообщение # 377 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
| Доброг времени суток, проблема заключается вот в чем: Не получаеться наложить текстуру на артефакт, точнее в милке он налаживаеться а в СДК - нет, текстуру взял с инета, забросил её в папку с текстурами артов и перевёл в .dds И как добавить вообще текстуру, что бы её понимала игра Поставил другую текстуру с игры, заменил модель медузы на свою и получил вылет [cut]FATAL ERROR [error]Expression : bone_id!=BI_NONE [error]Function : SArtefactDetectorsSupport::SetVisible [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Artefact.cpp [error]Line : 525 [error]Description : link
stack trace: [/cut]
Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 27.01.2013, 20:18 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили 9vova8 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 27.01.2013, 22:33 | Сообщение # 378 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (9vova8) в милке он налаживаеться а в СДК - нет Налаживаться - это от слова лажа? Видимо SDK не находит текстуры в указанном месте. Цитата (9vova8) И как добавить вообще текстуру, что бы её понимала игра Положить в папку gamedata\textures файл формата dds. Цитата (9vova8) заменил модель медузы на свою и получил вылет Ошибка в конфиге артефакта, движек пытается проиграть партикл на суставе которого нет (particles_bone).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Вс, 27.01.2013, 23:45 | Сообщение # 379 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Нашел на мой взгляд очень интересную ссылку http://sigerous.ru/forum/17-3149-1 (Дата: Воскресенье, 12.02.2012, 21:08 | Сообщение # 6) как я понял некому [KDit] удалось перенести в ЧН модель сталкера в противогазе с глазами из ТЧ(скачав эту модель http://rghost.ru/36471505) и подставив разные dds текстуры удалось получить модели сталкеров, свободовцев и долговцев в противогазах в точности как в ТЧ, вопрос в следующем: как ему это удалось , редактируя в милке модели сталкеров ТЧ для того чтобы их превести в ЧН столкнулся с проблемой "меш стекла" не получается нормально перенести из милки в сдк(в милке нормально отображается, а после экспорта в object sdk, в самой сдк стекло нормально уже не отображается(глаз не видно), а в игре и подавно) либо я что-то в милке не понимаю или какие ещё есть способы, чтобы нормально перенести меш стекла, я задался целью перевести монолитовца из ТЧ stalker_mo_hood_9.ogf в ЧН, как быть в данной ситуации?
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Вс, 27.01.2013, 23:47 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 28.01.2013, 00:44 | Сообщение # 380 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| tromm, чтобы перенести модель из тч в зп, тебе надо редактировать суставы модели из тч. Для начала скачай ms3d heirarchy editor и распакуй. Дальше 1. Открой любую модель сталкера ЧН 2. Удали все группы, материалы, а также все джоинты кроме root_stalker и bip01. 3. После этого, ничего не закрывая импортируй модель монолитовца из тч 4. Все это сохрани в папке, где находится Heirarchy в формат ms3d 5. Запусти Heirarchy 6. Введи название сохраненного файла 7. Дальше выбирай параметры Mount - Absolute - Yes - 3 - 2 8. Закрывай Heirarchy, снова заходи в милку и загружай обработанную модель. 9. Экспортируй в .object и настраивай в СДК Также предоставляю туториал в текстовом виде
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Пн, 28.01.2013, 04:51 | Сообщение # 381 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Цитата (FantomICW) чтобы перенести модель из тч в зп, тебе надо редактировать суставы модели из тч. FantomICW я уже тыщу лет как этим пользуюсь(MS3D Hierarchy Editor рулит), перевел не один десяток масок(лиц) с ТЧ в ЧН, суть не в этом: после того как перевел модель я ещё раз извините за то, что повторю суть проблемы "меш стекла" не получается нормально перенести из милки в сдк(в милке нормально отображается, а после экспорта в object sdk, в самой сдк стекло нормально уже не отображается(глаз не видно) Мне нравится модель монолитовца из ТЧ stalker_mo_hood_9.ogf на основе её планирую сделать подобное для долговцев, свободовцев и сталкеров, но сперва надо понять почему милка экспортирует не так, как нужно меш стекла , тут наверника есть какая-то хитрость, или я чего-то тогда не догоняю....
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Пн, 28.01.2013, 05:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Пн, 28.01.2013, 19:22 | Сообщение # 382 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| tromm, Чтобы были стекла прозрачные к ним надо применить шейдер виндовс в сдк. И будет все отлично.
Я бы рекомендовал шейдер models\model_fur, а не models\window. denis2000
Таков вопрос. Как мне сделать omf файл ? Какие то коновалы подсказали что надо загрузить в актор эдитор модель и подгрузить к ней анимации потом всё это в omf загнать. Но не получается.
Все верно, коновалы рулят, только не забывайте бонопартов. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Пн, 28.01.2013, 22:51 | Сообщение # 383 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Цитата (Азазель) Как мне сделать omf файл ? Есть кое-что, лей может тебе и пригодится http://www.fayloobmennik.net/2558341 Тутор там такой[cut noguest]Инструкция по переносу анимаций из одного OMF в другой.
1. Взять omf-ки с нужними анимациями и omf,куда будем добавлять наши анимки. 2. Запустить AE, загрузить hand.obj (очистить его от ненужных анимаций) 3. В разделе motions через append загружать наши skls, полученные из omf 4. Загрузив все нужные анимации, экспортировать через file-export-omf [/cut]
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
Азазель | Дата: Сб, 02.02.2013, 18:49 | Сообщение # 384 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
| Commodor, Извиняюсь конечно. Молодец и всё такое но по моему сия америка открыта на инсайде несколько лет как.
Добавлено (02.02.2013, 18:49) --------------------------------------------- tromm, denis2000, Спасибо с omf разобрался. Если добавлять skl то ничерта не будет в файле. Нужно именно skls собирать с других omf. Теперь осталось заставить игру научить видеть анимации некоторые.
Нет никаких проблем при добавлении как skl так и skls анимаций. Просто если добавляете skl (одиночные анимации) нужно настраивать Bone Parts (о чем я вас и предупреждал). denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Азазель за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Вс, 03.02.2013, 13:45 | Сообщение # 385 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Такая проблема, редактирую модель, хочу, чтобы глаза моргали, но проблема в том, что вертексов которые надо выделить для этого нет, пытался в милке новые выставлять, что-то как-то никак попасть не получается, я уже и через текстуру пробовал точки ставить, смотришь вроде нормально получилось, а потом с других ракурсов смотришь вообще в другом месте получаются(что-то не понятно как сделать грамотно) вот файлы http://www.fayloobmennik.net/2570698 , вот целиком весь файл http://www.fayloobmennik.net/2570735 Вот результаты эксперимента http://www.fayloobmennik.net/2570774 , делаю гибкую привязку к eyelid_1 и ещё 2м костям, и должного результата не наблюдаю
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Вс, 03.02.2013, 14:27 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 03.02.2013, 19:12 | Сообщение # 386 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tromm, Првязку чего вы делаете? Лица у НПС то нет!
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Вс, 03.02.2013, 19:29 | Сообщение # 387 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| denis2000 , как тогда можно сделать ему лицо, чтобы глаза у модели 3.smd из второго архива http://www.fayloobmennik.net/2570735 открывались и закрывались?, и средствами милки это реально?
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Вс, 03.02.2013, 19:42 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 03.02.2013, 19:58 | Сообщение # 388 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tromm, Отрываешь лицо одной модели и присоединяешь к другой под маску, делаешь привязку лица к суставам и прозрачную маску.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Вс, 03.02.2013, 23:26 | Сообщение # 389 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Теперь немного понятно, какое лицо вставишь на том и будут моргать глаза, я немного по другому представлял, получилось но не совсем то, так как выражение лица уже совсем другое получилось
Другой вопрос который надо бы решить: Цитата (denis2000) Вероятно два варианта или меш изначально не симметричен или при привязке допущена ошибка и меш привязан к суставу который и оттягивает его в сторону. denis2000 Вот архив http://www.fayloobmennik.net/2555091 , там все что я делал, обидно уже две недели потратил на это все дело, а сдвинуться никак не получается с мертвой точки, бросать не хочу времени потраченного жалко, как сделать, чтобы голова была симметрична относительно меша, что я не так делал?
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Вс, 03.02.2013, 23:29 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 04.02.2013, 11:02 | Сообщение # 390 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tromm, Ничего не наблюдаю: Фото с места событий
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|