Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Чт, 24.01.2013, 23:00 | Сообщение # 376
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

tromm, Вероятно два варианта или меш изначально не симметричен или при привязке допущена ошибка и меш привязан к суставу который и оттягивает его в сторону.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
9vova8Дата: Вс, 27.01.2013, 19:15 | Сообщение # 377
Новичок
Пользователи
Сообщений: 91
Награды: 2
Репутация: [ 6 ]

Доброг времени суток,
проблема заключается вот в чем:
Не получаеться наложить текстуру на артефакт, точнее в милке он налаживаеться а в СДК - нет, текстуру взял с инета, забросил её в папку с текстурами артов и перевёл в .dds
И как добавить вообще текстуру, что бы её понимала игра
Поставил другую текстуру с игры, заменил модель медузы на свою и получил вылет
[cut]FATAL ERROR

[error]Expression : bone_id!=BI_NONE
[error]Function : SArtefactDetectorsSupport::SetVisible
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Artefact.cpp
[error]Line : 525
[error]Description : link


stack trace:
[/cut]




Сообщение отредактировал 9vova8 - Вс, 27.01.2013, 20:18
 
denis2000Дата: Вс, 27.01.2013, 22:33 | Сообщение # 378
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (9vova8)
в милке он налаживаеться а в СДК - нет

Налаживаться - это от слова лажа? Видимо SDK не находит текстуры в указанном месте.
Цитата (9vova8)
И как добавить вообще текстуру, что бы её понимала игра

Положить в папку gamedata\textures файл формата dds.
Цитата (9vova8)
заменил модель медузы на свою и получил вылет

Ошибка в конфиге артефакта, движек пытается проиграть партикл на суставе которого нет (particles_bone).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
trommДата: Вс, 27.01.2013, 23:45 | Сообщение # 379
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 0
Репутация: [ 19 ]

Нашел на мой взгляд очень интересную ссылку http://sigerous.ru/forum/17-3149-1 (Дата: Воскресенье, 12.02.2012, 21:08 | Сообщение # 6) как я понял некому [KDit] удалось перенести в ЧН модель сталкера в противогазе с глазами из ТЧ(скачав эту модель http://rghost.ru/36471505) и подставив разные dds текстуры удалось получить модели сталкеров, свободовцев и долговцев в противогазах в точности как в ТЧ, вопрос в следующем: как ему это удалось , редактируя в милке модели сталкеров ТЧ для того чтобы их превести в ЧН столкнулся с проблемой "меш стекла" не получается нормально перенести из милки в сдк(в милке нормально отображается, а после экспорта в object sdk, в самой сдк стекло нормально уже не отображается(глаз не видно), а в игре и подавно) либо я что-то в милке не понимаю или какие ещё есть способы, чтобы нормально перенести меш стекла, я задался целью перевести монолитовца из ТЧ stalker_mo_hood_9.ogf в ЧН, как быть в данной ситуации?

Всё что мы есть - это результат наших мыслей

Сообщение отредактировал tromm - Вс, 27.01.2013, 23:47
 
FantomICWДата: Пн, 28.01.2013, 00:44 | Сообщение # 380
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
Награды: 44
Репутация: [ 1340 ]

tromm, чтобы перенести модель из тч в зп, тебе надо редактировать суставы модели из тч.
Для начала скачай ms3d heirarchy editor и распакуй.
Дальше
1. Открой любую модель сталкера ЧН
2. Удали все группы, материалы, а также все джоинты кроме root_stalker и bip01.
3. После этого, ничего не закрывая импортируй модель монолитовца из тч
4. Все это сохрани в папке, где находится Heirarchy в формат ms3d
5. Запусти Heirarchy
6. Введи название сохраненного файла
7. Дальше выбирай параметры Mount - Absolute - Yes - 3 - 2
8. Закрывай Heirarchy, снова заходи в милку и загружай обработанную модель.
9. Экспортируй в .object и настраивай в СДК
Также предоставляю туториал в текстовом виде



 
trommДата: Пн, 28.01.2013, 04:51 | Сообщение # 381
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 0
Репутация: [ 19 ]

Цитата (FantomICW)
чтобы перенести модель из тч в зп, тебе надо редактировать суставы модели из тч.

FantomICW я уже тыщу лет как этим пользуюсь(MS3D Hierarchy Editor рулит), перевел не один десяток масок(лиц) с ТЧ в ЧН, суть не в этом: после того как перевел модель я ещё раз извините за то, что повторю суть проблемы "меш стекла" не получается нормально перенести из милки в сдк(в милке нормально отображается, а после экспорта в object sdk, в самой сдк стекло нормально уже не отображается(глаз не видно)
Мне нравится модель монолитовца из ТЧ stalker_mo_hood_9.ogf на основе её планирую сделать подобное для долговцев, свободовцев и сталкеров, но сперва надо понять почему милка экспортирует не так, как нужно меш стекла , тут наверника есть какая-то хитрость, или я чего-то тогда не догоняю....


Всё что мы есть - это результат наших мыслей

Сообщение отредактировал tromm - Пн, 28.01.2013, 05:51
 
АзазельДата: Пн, 28.01.2013, 19:22 | Сообщение # 382
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

tromm, Чтобы были стекла прозрачные к ним надо применить шейдер виндовс в сдк. И будет все отлично.

Я бы рекомендовал шейдер models\model_fur, а не models\window. denis2000

Таков вопрос. Как мне сделать omf файл ? Какие то коновалы подсказали что надо загрузить в актор эдитор модель и подгрузить к ней анимации потом всё это в omf загнать. Но не получается.

Все верно, коновалы рулят, только не забывайте бонопартов. denis2000
 
trommДата: Пн, 28.01.2013, 22:51 | Сообщение # 383
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 0
Репутация: [ 19 ]

Цитата (Азазель)
Как мне сделать omf файл ?

Есть кое-что, лей может тебе и пригодится http://www.fayloobmennik.net/2558341
Тутор там такой[cut noguest]Инструкция по переносу анимаций из одного OMF в другой.

1. Взять omf-ки с нужними анимациями и omf,куда будем добавлять наши анимки.
2. Запустить AE, загрузить hand.obj (очистить его от ненужных анимаций)
3. В разделе motions через append загружать наши skls, полученные из omf
4. Загрузив все нужные анимации, экспортировать через file-export-omf
[/cut]


Всё что мы есть - это результат наших мыслей
 
АзазельДата: Сб, 02.02.2013, 18:49 | Сообщение # 384
Новичок
Пользователи
Сообщений: 77
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Commodor, Извиняюсь конечно. Молодец и всё такое но по моему сия америка открыта на инсайде несколько лет как.

Добавлено (02.02.2013, 18:49)
---------------------------------------------
tromm, denis2000, Спасибо с omf разобрался. Если добавлять skl то ничерта не будет в файле. Нужно именно skls собирать с других omf. smile Теперь осталось заставить игру научить видеть анимации некоторые.

Нет никаких проблем при добавлении как skl так и skls анимаций. Просто если добавляете skl (одиночные анимации) нужно настраивать Bone Parts (о чем я вас и предупреждал). denis2000
 
trommДата: Вс, 03.02.2013, 13:45 | Сообщение # 385
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 0
Репутация: [ 19 ]

Такая проблема, редактирую модель, хочу, чтобы глаза моргали, но проблема в том, что вертексов которые надо выделить для этого нет, пытался в милке новые выставлять, что-то как-то никак попасть не получается, я уже и через текстуру пробовал точки ставить, смотришь вроде нормально получилось, а потом с других ракурсов смотришь вообще в другом месте получаются(что-то не понятно как сделать грамотно) вот файлы http://www.fayloobmennik.net/2570698 , вот целиком весь файл http://www.fayloobmennik.net/2570735
Вот результаты эксперимента http://www.fayloobmennik.net/2570774 , делаю гибкую привязку к eyelid_1 и ещё 2м костям, и должного результата не наблюдаю


Всё что мы есть - это результат наших мыслей

Сообщение отредактировал tromm - Вс, 03.02.2013, 14:27
 
denis2000Дата: Вс, 03.02.2013, 19:12 | Сообщение # 386
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

tromm, Првязку чего вы делаете? Лица у НПС то нет!

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
trommДата: Вс, 03.02.2013, 19:29 | Сообщение # 387
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 0
Репутация: [ 19 ]

denis2000 , как тогда можно сделать ему лицо, чтобы глаза у модели 3.smd из второго архива http://www.fayloobmennik.net/2570735 открывались и закрывались?, и средствами милки это реально?

Всё что мы есть - это результат наших мыслей

Сообщение отредактировал tromm - Вс, 03.02.2013, 19:42
 
denis2000Дата: Вс, 03.02.2013, 19:58 | Сообщение # 388
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

tromm, Отрываешь лицо одной модели и присоединяешь к другой под маску, делаешь привязку лица к суставам и прозрачную маску.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
trommДата: Вс, 03.02.2013, 23:26 | Сообщение # 389
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 0
Репутация: [ 19 ]

Теперь немного понятно, какое лицо вставишь на том и будут моргать глаза, я немного по другому представлял, получилось но не совсем то, так как выражение лица уже совсем другое получилось

Другой вопрос который надо бы решить:
Цитата (denis2000)
Вероятно два варианта или меш изначально не симметричен или при привязке допущена ошибка и меш привязан к суставу который и оттягивает его в сторону.

denis2000 Вот архив http://www.fayloobmennik.net/2555091 , там все что я делал, обидно уже две недели потратил на это все дело, а сдвинуться никак не получается с мертвой точки, бросать не хочу времени потраченного жалко, как сделать, чтобы голова была симметрична относительно меша, что я не так делал?


Всё что мы есть - это результат наших мыслей

Сообщение отредактировал tromm - Вс, 03.02.2013, 23:29
 
denis2000Дата: Пн, 04.02.2013, 11:02 | Сообщение # 390
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

tromm, Ничего не наблюдаю: Фото с места событий

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: