Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sandwich | Дата: Чт, 28.03.2013, 19:52 | Сообщение # 422 |
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
| А какие ещё способы кроме конвертера бардака(в нем не разбираюсь)конвертировать анимации omf в skls?(не нахожу)
Придется разобраться, приемлемой альтернативы нет, кроме разве что Майки с плагинами для X-Ray. denis2000
А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
Сообщение отредактировал Sandwich - Чт, 28.03.2013, 19:53 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sandwich за это полезное сообщение: |
|
|
by_gangster | Дата: Пт, 05.04.2013, 21:57 | Сообщение # 423 |
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
| Здравствуйте, вот вопросик, тень которая падает от деревьев и т.д (создаёт солнце) Можно ли поменять угол тени ? Т.е поменять сторону откуда будет падать тень ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили by_gangster за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 05.04.2013, 23:39 | Сообщение # 424 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| by_gangster, Для этого придется вскрыть рендер(ы).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
by_gangster | Дата: Сб, 06.04.2013, 10:03 | Сообщение # 425 |
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
| denis2000, Можно ли сделать что-бы оно двигалось вместе с солнцем ? И как его отредактировать ? Какими программами ?
Сообщение отредактировал by_gangster - Сб, 06.04.2013, 11:55 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили by_gangster за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 06.04.2013, 20:07 | Сообщение # 426 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (by_gangster) Можно ли сделать что-бы оно двигалось вместе с солнцем? Ну чисто теоретически возможно. Цитата (by_gangster) И как его отредактировать? Дизассемблировать, затем переписать интересующий кусок программы и скомпилировать обратно в исполняемый код. Цитата (by_gangster) Какими программам? Например IDA Pro Disassembler.
ПС: Если вы задаете такие вопросы - то никак! Поскольку такая задача требует навыков программирования на уровне эксперта.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
by_gangster | Дата: Сб, 06.04.2013, 20:20 | Сообщение # 427 |
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
| denis2000, ну а хотя бы без Цитата (denis2000) двигалось вместе с солнцем ? просто изменить положение
Сообщение отредактировал by_gangster - Сб, 06.04.2013, 20:21 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили by_gangster за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 07.04.2013, 12:49 | Сообщение # 428 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (by_gangster) просто изменить положение Все также по полной схеме.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
by_gangster | Дата: Вс, 07.04.2013, 13:45 | Сообщение # 429 |
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
| denis2000, Пожалуйста подскажите в каких папках искать ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили by_gangster за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 07.04.2013, 16:32 | Сообщение # 430 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| by_gangster, В папке bin файлы xrRender_R*.dll. Всего четыре файла, соответственно для DirectX 8, 9, 10 и 11.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
by_gangster | Дата: Вс, 07.04.2013, 17:14 | Сообщение # 431 |
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
| denis2000, яркость тоже там же ?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили by_gangster за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 07.04.2013, 22:12 | Сообщение # 432 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| by_gangster, Не нравятся тени от солнца убери его совсем в настройках погоды: Код sun_longitude = -2.000000 А для того чтобы добиться нужной освещенности используй эти параметры: Код hemisphere_color = 0.5, 0.5, 0.5, 1.000000 sky_color = 0.800000, 0.800000, 0.800000
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
by_gangster | Дата: Вт, 09.04.2013, 19:22 | Сообщение # 433 |
Научный сотрудник Бункера
Ученые сталкеры
Сообщений: 233
| denis2000, спасибо, ещё такой вопрос, я вот например создал свой параметр солнца в suns.ltx и в папке weather во всех файлах (default_***.ltx) его прописал. На обычном освещении всё нормально, но начиная с Полного динамического освещения моё солнце отображается вообще в противоположной стороне, хотя расположение не менял...
P.S sun_longitude - это положение солнца...
Сообщение отредактировал by_gangster - Вт, 09.04.2013, 19:54 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили by_gangster за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Вт, 23.04.2013, 11:32 | Сообщение # 434 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| [cut]Цитата (Sentinel) И напоследок, самое прекрасное. Текстуры мода/оружий/остального/измененная ванилла. Увидев, в каком формате упакованы ддски, причем такие, которым лишний альфаканал не просто не нужен, а только вредит, увидев бампы, размером с две-три ддски-оригинал, и можно продолжать долго, ибо текстур там миллион и маленькая тележка... в общем: 1. Абсолютное большинство текстур мода (как SGM2.2, так и мастерская Енота) можно и нужно перепаковать в DXT1a. Одного альфаканала с головой хватает для всего, кроме ui_***, где отображаются полоски на характеристиках оружия. Но нет же, все текстуры упрямо упакованы не только в DXT3, но еще и в DXT5. 2. Я переконвертировал большую часть текстур из DXT3 и 5 в DXT1a. Проверил на статическом, динамическом и улучшенном полном освещении со средними настройками антиализинга и сглаживания. Разницы в отображении текстур DXT3-5 и DXT1a абсолютно нет. 3. Размер текстур уменьшился ровно в два раза. Загрузка видеопамяти за счет конверсии текстур снизилась на 15-20% (а вы хотели 50%? Неееет), однако эта операция вызвала невероятный буст FPS - с 45-50 при средних настройках FPS поднялись до 80-100 на тех же настройках. Это почти 100% прирост, всего лишь за счет уменьшения размера текстур и, так как был изменен алгоритм сжатия, то соответственно распаковка и рендер этих текстур происходят в разы быстрее.
З.Ы. На будущее модмейкерам - Вот тут о DXT-алгоритмах - я в свое время лепил моды на такие игры как Обливион и M&B Warband, и очень хорошо представляю себе, как текстуры влияют на работу игры/приложения в целом. Если вы МОЖЕТЕ без потери качества использовать ДА, СТАРЫЙ алгоритм сжатия вместо прогрессивного нового, используйте старый. Просто потому, что это вам не архиватор, а многопоточный декодер бинарного кода. И если вы не знаете, то по скорости простых однообразных вычислений (декодинг и рендер текстур к ним относятся) GPU видеокарт перегнали вычислительные мощности процессоров еще тогда, когда в свет вышла 5 серия GeForc'ов. Если кто-нибудь хочет протестить или что-то еще: 1. DDS Converter 2.1 2. Профит. Могу также завершить дело с конверсией и выложить этот High Performance Pack куда-нибудь. Качества он не ухудшает, поэтому low-res его назвать было бы неправильно. Конечно, одной-двумя царапинами на стволе может быть и меньше, но кто их считает? [/cut]Хм... Очень интересное наблюдение! Можно поподробнее? Конвертации подверглись ВСЕ текстуры, кроме папки ui? С текстурами оригинала производились какие-нибудь эксперименты\сравнения\исследования?
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
Сообщение отредактировал Earth2Space - Вт, 23.04.2013, 11:36 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Sentinel | Дата: Вт, 23.04.2013, 12:15 | Сообщение # 435 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 35
| Цитата (Earth2Space) Хм... Очень интересное наблюдение! Можно поподробнее? Конвертации подверглись ВСЕ текстуры, кроме папки ui? С текстурами оригинала производились какие-нибудь эксперименты\сравнения\исследования? Конвертации подверглись не все текстуры, но большинство. DDS Converter не может создавать batch-скрипты, поэтому кажду папку мне ручками приходилось конвертить. Папки \act ** \amik \detail \floor \grnd \item (кроме item_detector*) \item_r \mtl \new \nwm ** \roof \sgm ** \shoker_mod ** \ui (кроме ui_global_map, ui_actor_hint_wnd, ui_actor_menu) И да, этот самый ui_icon_equipment в 8 Мб весом очень легко конвертируется в 4мб без проблем. \terrain \wall \wpn **
** - некоторые файлы из этих папок не хотят конвертироваться nvDXT или DDS Converter'ом. Софтина вылетает сразу при попытке их отобразить.
Далее. С текстурами оригинала сравнения были, я это в своем посте указал. Хотя это так, для галочки. Формат DXT1a - это текстура 8:8:8:1 RGBA, альфаканал на ней один. Разумеется, нам больше и не надо, если это текструа БРОНИ, ОРУЖИЯ, ПРЕДМЕТА и тому подобного, в т.ч. и ОКРУЖЕНИЯ. Конечно, есть и исключения, например стекло. Которого я в Сталкере не видел, за исключением розового бутыля на Скадовске в оригинале. Или в СГМ 1.7. Не суть. Текстура, на которой не находятся дополнительные слои прозрачности (в случае с характеристиками оружия - они сравниваются, и поэтому там 4 слоя минимум - пустой, белый, красный, зеленый - отсюда и необходимость использовать алгоритм DXT3 - 8:8:8:8 RGBA) должна быть сжата исключительно в DXT1a. А если на ней нет альфаканала - то и вообще в DXT1c. Хотя по сути, особой разницы между 1a и 1c в скорости или размере нет. DXT1 сжимается в 8 раз, DXT3 и 5 - в 4 раза.
Более подробно уже никак не обьяснить. Вы, все те, кто делал текстуры и знает, какого рода прозрачность и сколько оверлеев (слоев) может на ней быть, должны знать и про алгоритмы сжатия. Но конечно, куда проще batch-нуть все текстуры сразу в DXT3 или 5, и пофигу, что и мод будет весить на порядок больше, и загрузка видеопамяти будет больше, и распаковка таких текстур жрет лишние ресурсы конвейеров видеокарты... Так проще модмейкеру, а это главное, да?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sentinel за это полезное сообщение: |
|
|
|