Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Бабай | Дата: Вт, 23.04.2013, 13:46 | Сообщение # 436 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 483
| Цитата (Sentinel) Софтина вылетает сразу при попытке их отобразить. У меня фотошоп с плугином ДДС вылетал при открытии скай-боксов (кстати в СГМ 2.2 они сделаны с мип-мапами) из-за их размера, а все отмеченные тобой открываются без проблем. Решение проблемы со скай-боксами нашел в сети: путь к файлу должен быть короткий и не содержать кириллицы. Самое простое - скопировать текстуру в корень диска и работать там.
Правильно заданный вопрос - половина правильного ответа!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Бабай за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Вт, 23.04.2013, 15:25 | Сообщение # 437 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| ui_icon_equipment.dds тоже в DXT1a конвертировать? А то везде пишут, что его обязательно в DXT5 сохранять надо. [off] Sentinel, если ты будешь выкладывать этот пак, то в нём будут и конвертированные ванильные текстуры или только SGM'овские? И для какой версии SGM? А то я щас сам хочу распаковать игру и конвертнуть ванильные, SGM'овские и Енотовские текстуры.[/off]
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Sentinel | Дата: Ср, 24.04.2013, 05:11 | Сообщение # 438 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 35
| Цитата (Earth2Space) Sentinel, если ты будешь выкладывать этот пак, то в нём будут и конвертированные ванильные текстуры или только SGM'овские? И для какой версии SGM? А то я щас сам хочу распаковать игру и конвертнуть ванильные, SGM'овские и Енотовские текстуры. Да никому вроде этот пак не был нужен, вот пока и не делаю. Текстуры, которые он будет содержать - это текстуры из папки Textures. Распаковывать ванильные игровые ресурсы я не буду, поскольку на это есть две причины: 1. Я уверен, GSC World не стали бы сжимать все ддски в один формат, а сделали как надо. И 2. Если даже там и есть проблема, это ваниль, а я говорю конкретно про работу и оптимизацию мода.
Работал я с SGM 2.2 + Мастерская Енота. Конвертил все подряд, не разбирая, текстура эта из SGM, Мастерской или еще откуда.
З.Ы. Если вы сами можете конвертить текстуры - просто замечательно, сможете сказать, на каких еще редких текстурах может наблюдаться 8битный альфаканал. Поскольку в комментариях к файлу обычно это не пишут. Если соберем список текстур, не подлежащих конвертации в DXT1a, то считай фулл оптимизация (по размеру мода, скорости и сис.требованиям) будет успешно завершена. Я продолжу конвертировать остатки текстур.
Цитата (Earth2Space) ui_icon_equipment.dds тоже в DXT1a конвертировать? А то везде пишут, что его обязательно в DXT5 сохранять надо. Воть этот самый файл в DXT1a. Найдите икс отличий. Зачем там интерполяция альфаканала? =_=
Цитата (Бабай) У меня фотошоп с плугином ДДС вылетал при открытии скай-боксов (кстати в СГМ 2.2 они сделаны с мип-мапами) из-за их размера, а все отмеченные тобой открываются без проблем. Решение проблемы со скай-боксами нашел в сети: путь к файлу должен быть короткий и не содержать кириллицы. Самое простое - скопировать текстуру в корень диска и работать там. Ну не думаю, что путь C:\CoP\gamedata\textures\*** сложен. Даже по меркам MS-DOS Мип-мапы, кстати, это как вариант тех файлов, которые конвертировать не нужно. Там DXT3 или 5 будет наверно более актаулен. Но, с графической точки зрения, это нужно тестить.
UPD. Вот разница в размере. И это далеко не все текстуры переконвертированы. [cut=Картинка][/cut]
UPD.2. Нашел две текстуры, которые требуют DXT3 или 5. Это текстура магазина Steyr Aug A3 и капли крови. Кроме этого, была замечена необычность шлема "СЕВЫ". Всегда был черный такой, матовый, а тут посередине то ли отблески появились, то ли просто глюк. В идеале его тоже лучше не конвертировать. Мип-мапы трогать не стал. Итог: Размер папки текстур: 829 МБ (870 160 979 байт) На диске: 839 Мб (880 173 056 байт) Так что вот так.
Добавлено (24.04.2013, 05:11) --------------------------------------------- UPD.3. Модераторам просьба переместить куда надо, если они сочтут этот пак адекватно работающим и полезным для комьюнити. High Performance Pack для SGM 2.2 + Мастерская Енота. Использовать только для этой сборки, отдельно для SGM 2.2 или чего-то еще не делал, да и надо ли? HP Pack предназначен для уменьшения нагрузки видеопамяти, но следствием его использования могут быть и другие изменения, такие как: повышение FPS, увеличение разрешения/анизонтропной фильтрации/сглаживания/других параметров - без проседания FPS. Данный пак будет полезен владельцам видеокарт с 128-256 мб на борту - теперь их памяти хватит для работы мода. Данный пак будет полезен и всем остальным, поскольку качество текстур не уменьшено не на бит. Единственное, что подверглось изменению - размер текстур, они ужаты в два раза по сравнению с оригинальными текстурами мода. [cut=Как это возможно?]Изначально текстуры мода (файлы .dds) были сжаты, используя алгоритм DXT5. Такая текстура содержит в себе 32 слоя, по 8 слоев на каждый цвет RGB (Красный, Зеленый, Синий), и 8 слоев на канал "Альфа" - прозрачности. Теперь, большинство (98%) текстур мода либо а) не используют прозрачность вообще, или б) используют обычную прозрачность (например как в файле .png). Это означает, что в них нет более 1 слоя альфа-канала - прозрачности. Существует формат сжатия файлов .dds с алгоритмом DXT1, который как раз и сохраняет всего 1 альфа-канал, что и было использовано для конвертации почти всех текстур мода. Формат DXT1 сжимает текстуры в два раза сильнее, чем DXT5, следовательно, они не только меньше весят, но и загружаются в память видеокарты в два раза быстрее. На некоторых конфигурациях компьютеров данный пак может действительно увеличить FPS ровно в два раза.[/cut]
ВНИМАНИЕ! Пак содержит ТОЛЬКО текстуры! Распаковывать архив в папку gamedata с заменой файлов.
Вот ЗДЕСЬ ссылка на пак, он заархивирован в 7z-ультра, для распаковки потребуется 256 Мб оперативной памяти. Ссылка действительна до апокалипсиса.
Сообщение отредактировал Sentinel - Ср, 24.04.2013, 05:11 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sentinel за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Ср, 24.04.2013, 16:53 | Сообщение # 439 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| Sentinel, вот результат установки:[cut=Скрины] [/cut]Нормально всё только на статике. Тестил на абсолютно чистой сборке. А у вас какое освещение стоит?
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
Сообщение отредактировал Earth2Space - Ср, 24.04.2013, 16:55 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Sentinel | Дата: Ср, 24.04.2013, 17:38 | Сообщение # 440 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 35
| Тестил на статике и динамике (Dx8 и Dx9). Странно, но поскольку у вас идет дождь на скриншотах, это вполне понятно. Капли воды тоже должны иметь 8 уровней прозрачности. Как вариант, земля, видимо, тоже. И да, я забыл об этом сказать, но по первому скриншоту там проблема в одном файле, про который я забыл >_< Собственно, это не критично, но не и не красиво.
З.Ы. Протестил на динамике еще раз. На Затоне текстуры земли не глючат. А ваши скрины с Кордона, я полагаю? Ну оно и понятно, Кордон ведь локация мода. Я не знаю, откуда текстуры и кто их делал. На статике на всех локациях мода все в идеале.
З.З.Ы. HP Pack, я полагаю, подходит на 100% для статики. Для динамики нужно еще раз отсеивать все глючные текстуры. Ну или те, что вы отметили. Если, конечно, вы этого захотите. Я-то привык делать костыли для себя любимого, у меня и специально пересобранный r2 рендер для этого. Поэтому я сначала и не увидел глюки земли - у меня отключена трава, оригинальное небо без огромных текстур и бампов, статик под ногами и на большинстве поверхностей. И все равно моих 256 мб видеокарты не хватало, поэтому я и занялся текстурами. Теперь хватает. И хорошо то, что помимо помощи себе, я еще и указал правильный путь на будущее для художников проекта SGM и других. Если, конечно, они не пропустят это мимо ушей.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sentinel за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Ср, 24.04.2013, 18:54 | Сообщение # 441 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| Ну понятно. Буду отлавливать текстуры, которые не надо конвертировать. Потом выложу.
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Sentinel | Дата: Чт, 25.04.2013, 04:17 | Сообщение # 442 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 35
| Ай, ай, еще забыл сказать, что в залитом HP Pack'е полностью выпилен динамический худ. Текстуры неба не трогал.
По сути, он абсолютно рабочий для статики. Для динамами вам нужно будет выложить свою версию, совместить их не получится, разве что если замен будет немного, можно будет сохранить оба варианта и прописать батники, которые автоматически будут перезаписывать текстуры в зависимости от выбора игрока.
З.Ы. для лучшей сборки ретекстур нужно тестить все это на самых высоких настройках. Тогда и на любых ниже глюков не будет.
З.З.Ы. Я еще потестил всякие разные моды и дополнения, который на сайте нашел. Вы не поверите. ВСЕ текстуры этих модов в DXT5. Неужели все модостроители настолько ленивы?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sentinel за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Чт, 25.04.2013, 08:17 | Сообщение # 443 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| Sentinel, не модостроители, а текстурщики, если это так. Надо найти работы Доместоса и посмотреть, у него какое сжатие.
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
Сообщение отредактировал Earth2Space - Чт, 25.04.2013, 08:18 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
Sentinel | Дата: Чт, 25.04.2013, 20:39 | Сообщение # 444 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 35
| Не проще ли распаковать ваниллу? А то ник Доместос мне ни о чем не говорит. Кстати, пойду скачаю что-нибудь с AMK. Посмотрю на их текстуры.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sentinel за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Чт, 25.04.2013, 22:10 | Сообщение # 445 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| Цитата (Sentinel) ник Доместос мне ни о чем не говорит Вот. Известный текстурщик. Хорошо делал (А может и щас делает, уже несколько лет ничего о нём не слышал). Я щас у себя нашел его текстуры - походу тоже в 32 слоя...
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
Сообщение отредактировал Earth2Space - Чт, 25.04.2013, 22:11 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Чт, 02.05.2013, 01:23 | Сообщение # 446 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Всем привет, решил исправить модель экзоскелета в милке, чтобы более естественно смотрелась, добавил глаза, но возникла проблема:"ровно обрезать не получается, - на скрине без освещения явно видно некрасивые черные точки там, где стекла вставляются в шлем
Вопрос следущий:" есть ли способ вставить вертекс между вертеками А и Б на втором скрине отобразил их, примерно посередине так, чтобы потянув за него я мог сделать нормальное сглаживание ?"
Просто сколько я не пытался в милке через вкладку vertex добавлять вертексы на эту линию, никак не получается, к примеру через проекцию front ставлю точку на эту линию, а потом смотрю через left или right, то точка вообще в другом месте оказывается
http://s2.uploads.ru/IbQ6x.jpg http://s2.uploads.ru/ZxNsP.jpg http://s2.uploads.ru/qQeHs.jpg http://s3.uploads.ru/tDdj9.jpg http://s2.uploads.ru/tlgHe.jpg
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 02.05.2013, 19:32 | Сообщение # 447 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tromm, Для того и три проекции чтобы откорректировать положение вершины во всех проекциях. Чудесным образом поставить вершину сразу в нужном месте трехмерного пространства не получиться.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
tromm | Дата: Чт, 02.05.2013, 21:05 | Сообщение # 448 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 28
| Цитата (denis2000) Чудесным образом поставить вершину сразу в нужном месте трехмерного пространства не получится.
Я это уже понял(чудес не ищу), но наверника существует какой-нибуь способ пусть даже и муторный, как это можно было бы сделать
denis2000 Я обратил внимание, что когда нижимаешь сочетание клавиш ctrl+shift+e выскакивает таблица, где можно посмотреть координаты всех вертексов, можно по желанию посмотреть координаты только выделенных, только почему-то в ней нет вертексов, которые я создаю
Ведь разработчики как-то же создают меши и вершины в них, я тоже хочу создать 3-4 вершины, хочу красивую экзу получить, в случае успеха наработки выложу в тему "Поделки, наработки для вставки в моды"
Всё что мы есть - это результат наших мыслей
Сообщение отредактировал tromm - Чт, 02.05.2013, 21:11 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tromm за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 02.05.2013, 21:23 | Сообщение # 449 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| tromm, Перемещением добейтесь нужного положения. Свяжите новые вертексы ребрами и откорректируйте (если потребуется) наложение текстуры на новы полигоны.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
gamer | Дата: Чт, 09.05.2013, 23:14 | Сообщение # 450 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Где можно почитать?Или помогите с вопросом как выдернуть модель здания чтоб прогнать её в 3Dmax....
Используй плагины для работы с object файлами. Используй Силу Люк denis2000
Плагины у меня установлены ....Меня интерисуюю есть ли спосб проще чем просматривать все object файлы чтоб выбрать нужные ...
Да, посмотреть имя файла в SDK. denis2000
вот меня интересует как узна его имя если таких файлов в СДК от 1000 и дальше
Откройте локацию, выберите объект и в свойствах посмотрите имя файла. denis2000
Как удалить часть fake стен ?ненашол (
3DMax-ом их одалей. denis2000
Сообщение отредактировал gamer - Чт, 09.05.2013, 17:39 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gamer за это полезное сообщение: |
|
|
|