Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Пт, 10.05.2013, 02:16 | Сообщение # 451 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| Возможно ли как-то отключить свечение не горящих источников света при включенной команде r2_allow_r1_lights? А то как-то не очень это:
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 10.05.2013, 12:12 | Сообщение # 452 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Earth2Space, Да бес проблем: убрать источники света в SDK и перекомпилировать локацию.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пт, 10.05.2013, 15:38 | Сообщение # 453 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Здравствуйте! Хочу подключить к модели сталкера-нейтрала в "Заре" голову модели из другой игры. В игре голова немного слетает с места. Думаю, где-то допустил ошибку в привязке головы к скелету. Не подскажете, к каким джоинтам нужно привязать голову?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 10.05.2013, 16:26 | Сообщение # 454 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FantomICW, bip01_head, jaw_1, eyelid_1, eye_right, eye_left
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sandwich | Дата: Пт, 17.05.2013, 16:43 | Сообщение # 455 |
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
| А есть урок по которому можно переместить модельку со всем к ней прилегающим из халф лайфа 1 к сталкеру?или хотя бы можно ли так сделать?
А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sandwich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 17.05.2013, 18:50 | Сообщение # 456 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Sandwich, Сделать то можно, главное какую модель конкретно. Есть урок по переносу ножа из КС в STALKER ТЧ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sandwich | Дата: Сб, 18.05.2013, 00:05 | Сообщение # 457 |
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
| denis2000, конкретно оружия,арбалета с магазином
А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
Сообщение отредактировал Sandwich - Сб, 18.05.2013, 00:09 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sandwich за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 18.05.2013, 17:08 | Сообщение # 458 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Sandwich, Да есть возможность перенести модель, текстуры и звуки, но без анимации или ее придется делать заново. Урок здесь.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
gamer | Дата: Пн, 20.05.2013, 15:06 | Сообщение # 459 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| В 3d maxe как подогнать розмер новых fake стен к старым? не могу найти ети функции (
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gamer за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 20.05.2013, 19:33 | Сообщение # 460 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| gamer, Используйте модификаторы объектов, вершин, граней, полигонов.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Niafa | Дата: Чт, 23.05.2013, 02:36 | Сообщение # 461 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
| Доброго времени суток. Столкнулся с проблемой. Буду благодарен за помощь. Обрисую ситуацию.
1. Взял модель солдата стандартную, конвертнул из ogf в object.
2. Экспортнул object в Макс 2011 с помощью плагина den stash. Вместе с костями(кстати, может кто знает, как сделать их "нерастягиваемыми"?)
3. Сделал анимку в максе. Экспортнул её в skl. (назовём её give_honor)
4. Взял object, прикрутил к нему свою анимку. Раскидал кости в группы, чтобы стандартные анимки работали.
5. Так как прикрутить ссылки на omf не смог(СДК не дал - либо ссылка на омф, либо skl), конвертнул omf в skls и прикрутил к object 1500+ родных анимаций (все анимки из stalker_animation.omf)
6. Сохранил это всё в ogf (на данном этапе анимка в СДК отыгрывается нормально, каких-либо ругательств при экспорте на всех стадиях не было).
7. Начал тесты в игре.
И тут получил вылет вида
[cut noguest=Лог]! Cannot find saved game error: error: illegal set state called!!! give_honor fo esc_wolf ! Cannot find saved game %s
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: d:\shoc\shoc\gamedata\scripts\_g.script:21: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)
stack trace:[/cut]
В нем основное - error: error: illegal set state called!!! give_honor fo esc_wolf. Тестировал на Волке в лагере новичков. Стандартные анимки отыгрываются нормально и вылет стабильно происходит именно на моменте отыгрыша моей новой анимации(проверял по логике). Может кто знает лечение ?
UPD: Собственно, всё дело было в файле state_lib.ltx. Добавил туда свою секцию с анимкой. Теперь вылет такой : [cut noguest] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...hoc\shoc\gamedata\scripts\state_mgr_animation.script:423: attempt to index field '?' (a nil value)
stack trace:[/cut]
Сообщение отредактировал Niafa - Чт, 23.05.2013, 21:42 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niafa за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 23.05.2013, 21:50 | Сообщение # 462 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Niafa, Первые шесть пунктов в общем понятны, как насчет седьмого?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Niafa | Дата: Чт, 23.05.2013, 22:34 | Сообщение # 463 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
| denis2000, тестил на стандартной логике Волка. Ставлю родную анимку- всё ок. Ставлю свою - вылет.
Собственно, вопрос теперь в другом. Цель: заспавнить модель (любую) скриптово так, чтобы она отыгрывала анимку. Модель без привязки к чему либо, чисто для съёмки видеоролика. Без шейпов и логики. Отыграла анимку и в топку. Но я не могу подобрать класс.
Я взял чистый обжект и зааппендил только одну анимку, переименовав её в idle. Классы O_physic и skeleton дают не модель, а
http://floomby.ru/s1/GanGXQ
o_inventory_box - вылет с логом can`t find cycle.
Анимация точно работает, т.к. эта же модель(с одной идловой анимкой), заспавненная как артефакт, отыгрывает анимку без вылетов.
Сообщение отредактировал Niafa - Чт, 23.05.2013, 22:35 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niafa за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 24.05.2013, 00:17 | Сообщение # 464 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (Niafa) тестил на стандартной логике Волка. Ставлю родную анимку- всё ок. Ставлю свою - вылет... ...отыгрывает анимку без вылетов... Ну я тоже обычно на Волке анимации тестирую, только в ЗП. Отсюда и вопрос: как регистрировали анимацию, что писали в state_mgr_animation_list.script в state_lib.script и в gulag_escape.ltx
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Niafa | Дата: Пт, 24.05.2013, 09:53 | Сообщение # 465 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
| denis2000, тогда подробнее распишу. Платформа- чистый ТЧ 1.006. Первую модель (с 1600+ анимками и моей с названием give_honor) прописал Волку в лагере новичков. В gulag_escape.ltx заменил только две строчки: [cut noguest=гулаг лтх][remark@esc_lager_volk2] anim = give_honor snd = mil_guard_to_max target = actor [/cut]
Анимация отыгрывается(должна была бы) в тот момент, когда Волк связывается по рации с парнями у АТП.
Далее, в state_lib.script прописал секцию. Делал наугад, т.к. не нашёл информации более точной. Взял секцию для "стоячей" анимации и заменил анимку. [cut noguest]give_honor = {weapon = "none", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "give_honor" },[/cut] Дописал в конце файла перед последней закрывающей скобкой. В игре получил вышеозначенный вылет с state_mgr_animation.script:423: attempt to index field '?' (a nil value). В state_mgr_animation_list.script ничего не писал. Вечером попробую разобраться.
Собственно, повторюсь, вопрос сейчас не в том, чтобы сделать нормального НПС, а в том, чтобы заставить модель отыграть анимацию для видеоролика. Например, мне нужно будет как-то заспавнить сценку: человек поднимает молот. Допустим, что обе модели -человек и молот- имеют только одну анимацию - idle.skl каждый. И вот подобрать класс, который бы отыгрывал её так же, как артефакты например, но был "прибит" к локации- вот что мне примерно нужно. Опять же, вечером буду пытаться заспавнить через all.spawn с идловой анимацией. Может там что-то выйдет лучше.
Сообщение отредактировал Niafa - Пт, 24.05.2013, 09:56 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niafa за это полезное сообщение: |
|
|
|