Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пт, 24.05.2013, 22:38 | Сообщение # 466 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Niafa, Оптимальный вариант спавн НПС через скрипт или через all.spawn с логикой на подобии Волка, то есть [remark] с параметром anim. Вот только anim - это не имя анимации, а анимационное состояние объекта, которое задается в файле state_lib.script, а в нем есть параметр animation, который к удивлению, тоже не имя анимации! Это отсылка на файл state_mgr_animation_list.script, а вот там уже задаются имена анимаций. В таблицу файла state_lib.script действительно нужно добавить нечто напоминающее: Код give_honor = {weapon = "none", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "give_honor" }, Затем в таблицу файла state_mgr_animation_list.script нужно добавить, что-то типа: Код give_honor = {prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100}, into = { [0] = {"give_honor"}}, out = nil, rnd = nil, idle = nil}, - это для незацикленной анимации
Код give_honor = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 100 }, into = nil, out = nil, idle = { [0] = "give_honor" }, rnd = nil }, - это для зацикленной анимации
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Sandwich | Дата: Пн, 27.05.2013, 00:00 | Сообщение # 467 |
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
| А есть в сталкере максимум кадров для анимации?
А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Sandwich за это полезное сообщение: |
|
|
Влад86 | Дата: Пн, 27.05.2013, 02:17 | Сообщение # 468 |
Проводник в Ночном дозорном отряде
Ночные сталкеры
Сообщений: 76
| Как изменить внешность НПС.
КМБ Урок 2. denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Влад86 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 27.05.2013, 20:18 | Сообщение # 469 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Sandwich, Наверняка есть, но количество ключевых кадров (а не всех) вероятно довольно большое число 2^32, 2^64 или вероятно еще больше.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
gamer | Дата: Вт, 04.06.2013, 11:09 | Сообщение # 470 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| Как луче.Добовлять здания через 3Д макс или СДК на изменённый терейн?(Для вас глупый вопрос для меня нет) Спс
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gamer за это полезное сообщение: |
|
|
ИМХО9000 | Дата: Вт, 04.06.2013, 16:05 | Сообщение # 471 |
Ветеран
Вольные сталкеры
Сообщений: 423
| Будьте любезны, как мне добавить свечение материалу? Так-же, нашёл множество любопытных эфектов, в партиклах но как мне их прикрутить к модели? (всё на этапе sdk) И ещё вопрос, не превостепенной важности: Я вынужден моделировать (max) в очень маленьком масштабе, птотому как если масштабировать после, вылезают ошибки optimize: invalid face found. removed. Иногда получается найти с помощю STL Check, но чаще, просто невозможно масштабировать до нужного размера. В принципе я адаптировался моделировать сразу в масштабе, но и это не всегда помагает. Как только начинаю делать, что-то более мене сложное сразу лезут ошибки, Не думайте, что по неосторожности, зная об этом стараюсь делать всё очень аккуратно, и потом с фонариком ищу и не нахожу, что-же ему не нравится. С таким раскладом как-же мне моделить, то, что я хочу, что-то действительно интересное, что-бы в конце обнаружить, что я не могу экспортировать модель в игру... Хочется верить, что я всё-же выбрал окольный путь и чего-то не знаю. Благодарю.Добавлено (04.06.2013, 16:05) --------------------------------------------- P.S. Цитата (denis2000) Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи Не пренебрёг, просто совсем нет времени.
Им будет не просто, тем, кто полагается на истину авторитета, вместо того, чтобы полагаться на авторитет истины. ©
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ИМХО9000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 04.06.2013, 18:44 | Сообщение # 472 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (gamer) Как луче.Добовлять здания через 3Д макс или СДК В Максе возможностей больше (сразу можно подкорректировать то что нужно), в SDK проще (вставил объект и настроил его положение). Цитата (ИМХО9000) как мне добавить свечение материалу? Шейдер models\selflightl или сделай свой при помощи Shаder Editor. Цитата (ИМХО9000) Я вынужден моделировать (max) в очень маленьком масштабе Почему не получается сразу настроить параметры сцены на нужный масштаб? Я не работаю в Максе, но в Майе сразу настроил и потом проблем нет.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
ИМХО9000 | Дата: Вт, 04.06.2013, 19:20 | Сообщение # 473 |
Ветеран
Вольные сталкеры
Сообщений: 423
| Цитата (denis2000) Шейдер models\selflightl Пробовал и его и всё, что хоть как-то на свет похоже, проверял в игре, не светится. К стати можно свечение сразу в SDK увидеть? У меня источник света находится за стеклом, может в этом причина? (стекло прозрачное, фонарик и стационарные источники света просвечивают) Цитата (denis2000) не получается сразу настроить параметры сцены на нужный масштаб? Теперь понятно... Я ещё не со всем объёмом функций ознакомился. Уточните только, вы имеете в виду размер юнита? Спасибо
Им будет не просто, тем, кто полагается на истину авторитета, вместо того, чтобы полагаться на авторитет истины. ©
Сообщение отредактировал ИМХО9000 - Вт, 04.06.2013, 19:23 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ИМХО9000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 04.06.2013, 19:48 | Сообщение # 474 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата (ИМХО9000) Пробовал и его и всё, что хоть как-то на свет похоже, проверял в игре, не светится. Что значит не похоже? Его видно в темноте без источников света! Цитата (ИМХО9000) К стати можно свечение сразу в SDK увидеть? Нет, шейдеры в SDK не видны (за очень редким исключением) Цитата (ИМХО9000) У меня источник света находится за стеклом, может в этом причина? Какой источник света? Источник света в SDK не материальный объект - вы его не видите, вы видите только результат - отражение лучей от других поверхностей. Шейдер никогда не сделает объект источником света! Он только создает иллюзию, что объект с таким шейдером освещен гораздо сильнее, чем есть на самом деле. Цитата (ИМХО9000) Уточните только, вы имеете в виду размер юнита? Я имею ввиду общие параметры сцены.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
ИМХО9000 | Дата: Вт, 04.06.2013, 20:12 | Сообщение # 475 |
Ветеран
Вольные сталкеры
Сообщений: 423
| Цитата (denis2000) Что значит не похоже? Его видно в темноте без источников света! Вот значит как... Я действительно ожидал увидеть радиус освещения именно он мне нужен. Цитата (denis2000) Источник света в SDK не материальный объект У вас нет причины повышать на меня тон. Рвзумеется я имею в виду источник, как объект с эффектом свечения, это очевидно.
Им будет не просто, тем, кто полагается на истину авторитета, вместо того, чтобы полагаться на авторитет истины. ©
Сообщение отредактировал ИМХО9000 - Вт, 04.06.2013, 20:13 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ИМХО9000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 04.06.2013, 20:50 | Сообщение # 476 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| ИМХО9000, Простите великодушно. Объект статический или динамический должен быть?
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Niafa | Дата: Ср, 05.06.2013, 11:08 | Сообщение # 477 |
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
| ИМХО9000, масштаб в самом максе меняется здесь: http://floomby.ru/s1/CaTGkJ Ставятся метры в обоих местах. Но всё равно, с мелкими деталями работать не удобно. Приходится юзать вот этот тул для зума. http://floomby.ru/s1/waTGRz
По поводу шейдеров, есть хорошая табличка http://sdk.stalker-game.com/ru....B_X-Ray
Там всё описано и указан тип объектов.
Для тестов, когда сам разбирался, делал артефакт - несколько колец. Каждому кольцу назначал свои шейдеры. И в игре смотрел и сравнивал.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Niafa за это полезное сообщение: |
|
|
aka_sektor | Дата: Сб, 08.06.2013, 22:18 | Сообщение # 478 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 8
| Импортировал из X-Ray SDK 0.4 объект, в формат 3ds max, с помощью xray object import v0.3. Исправил ошибку invalide face. Экспортировал обратно в X-Ray SDK 0.4, с помощью SDK 0.4 plugins for 3ds Max, Maya, LightWave (конкретно для 3ds max 2011). При Compile -> Build, в log'e X-Ray SDK 0.4 ошибка: Код Invalid smooth group found (MAX type). Object: 'levels\l01_escape\l01_escape_part0553'. Vertex: [-119.41, -28.19, -374.90] Подскажите, как её исправить?
Объяснения, что нашёл: Цитата (kalinin11) Smoothing group не критично, просто сдк говорит что есть проблемы с некоторыми элементами в геометрии, но это просто предупреждения. Читайте правила публикации ссылок на данном форуме! denis2000
Цитата (pervintin) Они ни на что не влияют. В билде 1935 все локи с такими ошибками. Читайте правила публикации ссылок на данном форуме! denis2000
Те кто играют уже не забудут
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили aka_sektor за это полезное сообщение: |
|
|
gamer | Дата: Пн, 10.06.2013, 11:27 | Сообщение # 479 |
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
| В чём может быть проблема обекты после експорта в SDK невидны?отбражение включил...
Сообщение отредактировал gamer - Пн, 10.06.2013, 18:29 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили gamer за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.06.2013, 19:16 | Сообщение # 480 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| aka_sektor, Исправьте в 3D редакторе группы сглаживания (что это такое и как с ними работать много статей в интернете). gamer, Или не там смотрите или кривой файл *.object. В первом случае покрутите камерой, во втором исправьте в редакторе (при загрузке файла в SDK скорее всего была ругань на причину).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
|