Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Пт, 24.05.2013, 22:38 | Сообщение # 466
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Niafa, Оптимальный вариант спавн НПС через скрипт или через all.spawn с логикой на подобии Волка, то есть [remark] с параметром anim.
Вот только anim - это не имя анимации, а анимационное состояние объекта, которое задается в файле state_lib.script, а в нем есть параметр animation, который к удивлению, тоже не имя анимации! Это отсылка на файл state_mgr_animation_list.script, а вот там уже задаются имена анимаций.
В таблицу файла state_lib.script действительно нужно добавить нечто напоминающее:
Код
give_honor = {weapon = "none",
movement = move.stand,
mental = anim.free,
bodystate = move.standing,
animstate = "stand",
animation = "give_honor"
},

Затем в таблицу файла state_mgr_animation_list.script нужно добавить, что-то типа:
Код

give_honor = {prop = { maxidle = 1,   
sumidle = 1,
rnd = 100},
into  = { [0] = {"give_honor"}},
out = nil,
rnd = nil,
idle = nil},
- это для незацикленной анимации

Код
give_honor = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = nil,
out = nil,
idle = { [0] = "give_honor" },
rnd = nil },
- это для зацикленной анимации


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
SandwichДата: Пн, 27.05.2013, 00:00 | Сообщение # 467
Зам. Лидера «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4340
Награды: 16
Репутация: [ 431 ]

А есть в сталкере максимум кадров для анимации?

А колбасу и батоны нынче хреновые стали делать! (Умнейший неизвестный сталкер)
 
Влад86Дата: Пн, 27.05.2013, 02:17 | Сообщение # 468
Проводник в Ночном дозорном отряде
Ночные сталкеры
Сообщений: 76
Награды: 7
Репутация: [ 28 ]

Как изменить внешность НПС.

КМБ Урок 2. denis2000



 
denis2000Дата: Пн, 27.05.2013, 20:18 | Сообщение # 469
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Sandwich, Наверняка есть, но количество ключевых кадров (а не всех) вероятно довольно большое число 2^32, 2^64 или вероятно еще больше.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
gamerДата: Вт, 04.06.2013, 11:09 | Сообщение # 470
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Как луче.Добовлять здания через 3Д макс или СДК на изменённый терейн?(Для вас глупый вопрос для меня нет)
Спс
 
ИМХО9000Дата: Вт, 04.06.2013, 16:05 | Сообщение # 471
Ветеран
Вольные сталкеры
Сообщений: 423
Награды: 8
Репутация: [ 171 ]

Будьте любезны, как мне добавить свечение материалу? Так-же, нашёл множество любопытных эфектов, в партиклах но как мне их прикрутить к модели? (всё на этапе sdk)
И ещё вопрос, не превостепенной важности:
Я вынужден моделировать (max) в очень маленьком масштабе, птотому как если масштабировать после, вылезают ошибки optimize: invalid face found. removed.
Иногда получается найти с помощю STL Check, но чаще, просто невозможно масштабировать до нужного размера.
В принципе я адаптировался моделировать сразу в масштабе, но и это не всегда помагает. Как только начинаю делать, что-то более мене сложное сразу лезут ошибки, sad Не думайте, что по неосторожности, зная об этом стараюсь делать всё очень аккуратно, и потом с фонариком ищу и не нахожу, что-же ему не нравится.
С таким раскладом как-же мне моделить, то, что я хочу, что-то действительно интересное, что-бы в конце обнаружить, что я не могу экспортировать модель в игру... Хочется верить, что я всё-же выбрал окольный путь и чего-то не знаю.
Благодарю.

Добавлено (04.06.2013, 16:05)
---------------------------------------------
P.S.

Цитата (denis2000)
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи

Не пренебрёг, просто совсем нет времени.


Им будет не просто, тем, кто полагается на истину авторитета, вместо того, чтобы полагаться на авторитет истины. ©
 
denis2000Дата: Вт, 04.06.2013, 18:44 | Сообщение # 472
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (gamer)
Как луче.Добовлять здания через 3Д макс или СДК

В Максе возможностей больше (сразу можно подкорректировать то что нужно), в SDK проще (вставил объект и настроил его положение).
Цитата (ИМХО9000)
как мне добавить свечение материалу?

Шейдер models\selflightl или сделай свой при помощи Shаder Editor.
Цитата (ИМХО9000)
Я вынужден моделировать (max) в очень маленьком масштабе

Почему не получается сразу настроить параметры сцены на нужный масштаб? Я не работаю в Максе, но в Майе сразу настроил и потом проблем нет.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ИМХО9000Дата: Вт, 04.06.2013, 19:20 | Сообщение # 473
Ветеран
Вольные сталкеры
Сообщений: 423
Награды: 8
Репутация: [ 171 ]

Цитата (denis2000)
Шейдер models\selflightl

Пробовал и его и всё, что хоть как-то на свет похоже, проверял в игре, не светится. К стати можно свечение сразу в SDK увидеть? У меня источник света находится за стеклом, может в этом причина? (стекло прозрачное, фонарик и стационарные источники света просвечивают)
Цитата (denis2000)
не получается сразу настроить параметры сцены на нужный масштаб?

Теперь понятно... Я ещё не со всем объёмом функций ознакомился. Уточните только, вы имеете в виду размер юнита?
Спасибо


Им будет не просто, тем, кто полагается на истину авторитета, вместо того, чтобы полагаться на авторитет истины. ©

Сообщение отредактировал ИМХО9000 - Вт, 04.06.2013, 19:23
 
denis2000Дата: Вт, 04.06.2013, 19:48 | Сообщение # 474
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата (ИМХО9000)
Пробовал и его и всё, что хоть как-то на свет похоже, проверял в игре, не светится.

Что значит не похоже? Его видно в темноте без источников света!
Цитата (ИМХО9000)
К стати можно свечение сразу в SDK увидеть?

Нет, шейдеры в SDK не видны (за очень редким исключением)
Цитата (ИМХО9000)
У меня источник света находится за стеклом, может в этом причина?

Какой источник света? Источник света в SDK не материальный объект - вы его не видите, вы видите только результат - отражение лучей от других поверхностей. Шейдер никогда не сделает объект источником света! Он только создает иллюзию, что объект с таким шейдером освещен гораздо сильнее, чем есть на самом деле.
Цитата (ИМХО9000)
Уточните только, вы имеете в виду размер юнита?

Я имею ввиду общие параметры сцены.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
ИМХО9000Дата: Вт, 04.06.2013, 20:12 | Сообщение # 475
Ветеран
Вольные сталкеры
Сообщений: 423
Награды: 8
Репутация: [ 171 ]

Цитата (denis2000)
Что значит не похоже? Его видно в темноте без источников света!

Вот значит как... Я действительно ожидал увидеть радиус освещения именно он мне нужен.
Цитата (denis2000)
Источник света в SDK не материальный объект

У вас нет причины повышать на меня тон. Рвзумеется я имею в виду источник, как объект с эффектом свечения, это очевидно.


Им будет не просто, тем, кто полагается на истину авторитета, вместо того, чтобы полагаться на авторитет истины. ©

Сообщение отредактировал ИМХО9000 - Вт, 04.06.2013, 20:13
 
denis2000Дата: Вт, 04.06.2013, 20:50 | Сообщение # 476
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

ИМХО9000, Простите великодушно. Объект статический или динамический должен быть?

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
NiafaДата: Ср, 05.06.2013, 11:08 | Сообщение # 477
Отмычка
Вольные сталкеры
Сообщений: 42
Награды: 8
Репутация: [ 123 ]

ИМХО9000, масштаб в самом максе меняется здесь:
http://floomby.ru/s1/CaTGkJ Ставятся метры в обоих местах. Но всё равно, с мелкими деталями работать не удобно. Приходится юзать вот этот тул для зума.
http://floomby.ru/s1/waTGRz

По поводу шейдеров, есть хорошая табличка
http://sdk.stalker-game.com/ru....B_X-Ray

Там всё описано и указан тип объектов.

Для тестов, когда сам разбирался, делал артефакт - несколько колец. Каждому кольцу назначал свои шейдеры. И в игре смотрел и сравнивал.


 
aka_sektorДата: Сб, 08.06.2013, 22:18 | Сообщение # 478
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Импортировал из X-Ray SDK 0.4 объект, в формат 3ds max, с помощью xray object import v0.3.
Исправил ошибку invalide face. Экспортировал обратно в X-Ray SDK 0.4, с помощью SDK 0.4 plugins for 3ds Max, Maya, LightWave (конкретно для 3ds max 2011).
При Compile -> Build, в log'e X-Ray SDK 0.4 ошибка:
Код
Invalid smooth group found (MAX type). Object: 'levels\l01_escape\l01_escape_part0553'. Vertex: [-119.41, -28.19, -374.90]

Подскажите, как её исправить?

Объяснения, что нашёл:
Цитата (kalinin11)
Smoothing group не критично, просто сдк говорит что есть проблемы с некоторыми элементами в геометрии, но это просто предупреждения.

Читайте правила публикации ссылок на данном форуме! denis2000

Цитата (pervintin)
Они ни на что не влияют. В билде 1935 все локи с такими ошибками.

Читайте правила публикации ссылок на данном форуме! denis2000




Те кто играют уже не забудут​​​​​​​
 
gamerДата: Пн, 10.06.2013, 11:27 | Сообщение # 479
Новичок
Пользователи
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

В чём может быть проблема обекты после експорта в SDK невидны?отбражение включил...

Сообщение отредактировал gamer - Пн, 10.06.2013, 18:29
 
denis2000Дата: Пн, 10.06.2013, 19:16 | Сообщение # 480
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

aka_sektor, Исправьте в 3D редакторе группы сглаживания (что это такое и как с ними работать много статей в интернете).
gamer, Или не там смотрите или кривой файл *.object. В первом случае покрутите камерой, во втором исправьте в редакторе (при загрузке файла в SDK скорее всего была ругань на причину).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
Поиск: