Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Сб, 13.07.2013, 01:57 | Сообщение # 496 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| sniper777, textures/ui/ui_main_menu.dds
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
yakuti | Дата: Сб, 13.07.2013, 12:06 | Сообщение # 497 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 46
| Не совсем понял как такое раздвоение исправлять http://s018.radikal.ru/i505/1307/da/6e18de3aea1f.jpg
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили yakuti за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 13.07.2013, 12:32 | Сообщение # 498 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| yakuti, Выбрать что-то одно или crosshair текстуру или механический прицел. Оба одновременно выглядят примерно так.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Pechenegin | Дата: Вс, 14.07.2013, 15:43 | Сообщение # 499 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 25
| Привет Знатокам!!! Кто-нибудь пробывал конструировать модель оружия в программе "Autodesk Inventor" для Сталкера? Совместимы ли расширения файлов Инвентора для вставки в Сталкер, и можно ли, сделанную в Инвенторе модель винтовки, вставить в игру? Может быть необходимо использовать для моделирования оружия в Cталкере, только SDK или Макс3д?
Pechenegin
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Pechenegin за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 14.07.2013, 15:44 | Сообщение # 500 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый День. Возник следующий вопрос. Инвентарное окно осмотра трупа НПС. ui_actor_portrets Иконка мёртвого НПС 3-я сверху в крайнем правом ряду иконок. Ясно видно, что в инвентарном окне иконка НПС имеет розовый оттенок. Можно ли от этого розового оттенка избавиться и сделать правильную цветопередачу?
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 14.07.2013, 15:45 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 14.07.2013, 16:26 | Сообщение # 501 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Начни отсюда: файл actor_menu***.xml тег partner_ch_info подтег icon, но если честно мне добиться эффекта не получилось, оттенок не меняется только прозрачность.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Вс, 14.07.2013, 16:31 | Сообщение # 502 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| sergej5500, альфа-канал у этой иконки не отличается от остальных? Выдели эту иконку, вырежи и снова туда же вставь. Сведи слои и проверь. Если не измениться, то попробуй на место этой иконки, в самой текстуре, поставить другую. Посмотри, будет ли розовый оттенок. У меня щас ни игры, ни фотошопа нет, так бы сам посмотрел.
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 14.07.2013, 16:42 | Сообщение # 503 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Earth2Space, Этот эффект есть на любой иконке у мертвого НПС, а не только на этой.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Пн, 15.07.2013, 01:04 | Сообщение # 504 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| Доброй ночи! Не подскажете, какой скрипт отвечает за GUI ПДА актера в ЗП? Я смотрел pda.script, но там информация в основном о статистике и метках. Меня же интересует регистрация кнопок и действия, которые происходят при их нажатии.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 15.07.2013, 09:16 | Сообщение # 505 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| FantomICW, ПДА реализован в основном средствами движка, в скриптах только некоторые функции. Хотя помниться для ТЧ был мод в котором ПДА ГГ был полностью переделан при помощи скриптов. Также при помощи патченного движка удается реализовать в ПДА новые разделы на базе скриптов.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
dendjdnk2010 | Дата: Ср, 17.07.2013, 10:28 | Сообщение # 506 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
| Ребята, доброго времени суток! Сталкер ТЧ. Такой вопрос возник по главному меню: когда мы нажимаем "Новая игра", открывается новый список меню: "Новичок", "Сталкер", "Мастер" и т.д. Вопрос в том, что как добавить ещё один список, чтобы после нажатия, допустим на кнопку "Новичок", не начиналась игра, а появлялись ещё кнопки ("Свобода", "Долг" и т.д.) и только после их нажатия начиналась игра.Добавлено (17.07.2013, 10:28) --------------------------------------------- Ребята появился ещё такой вопрос: пытаюсь разобраться с уроком по GUI от Хована.
Пытаюсь, чтобы просто появилось окошко с надписью:
[cut noguest=Код скрипта] class "ui_kmb_lesson" (CUIScriptWnd) -- Объявление нового класса ui_kmb_lesson (название класса можно изменять) от класса CUIScriptWnd -- Инициализация класса, объявлять как: class_name:__init() super function ui_kmb_lesson:__init() super() self.owner = owner self:InitControls() -- Функция создания элементов (как раз для прорисовки) self:InitCallBacks() -- Функция взаимодействия с пользователем (например,выход из нашего меню) end -- Функция, выполняющаяся при завершении работы класса function ui_kmb_lesson:__finalize() end -- Функция создания элементов function ui_kmb_lesson:InitControls() -- Установка дефолтового разрешения self:SetWndRect (Frect():set(0,0,1024,768)) local xml, ctrl = CScriptXmlInit(), CUIWindow() -- Открываем, даже парсим, наш файл с дизайном xml:ParseFile ("ui_kmb_lesson.xml") -- Объявляем нашу форму из тега form self.form = xml:InitStatic("form",self) -- Объявляем наш текст из дочернего тега form - caption xml:InitStatic ("form:caption",self.form) -- Объявляем нашу кнопку из дочернего тега form - btn_close -- ctrl = xml:Init3tButton ("form:btn_close", self.form) -- Регистрируем нашу кнопку как button_exit --self:Register (ctrl, "button_close") end -- Обработка действий function ui_kmb_lesson:InitCallBacks() -- Вешаем обработчик клика (ui_events.BUTTON_CLICKED), на элемент button_exit, по такому действию будет запускаться функция OnButton_ close _clicked self:AddCallback("button_close", ui_events.BUTTON_CLICKED,self.OnButton_close_clicked, self) end -- Функция CallBack на выход из окна --function ui_kmb_lesson:OnButton_close_clicked() -- self:HideDialog() --end [/cut]
[cut noguest=Код xml] <?xml version="1.0" encoding="windows-1251" ?>
<kmb> <form x="100" y="250" width="485" height="340" stretch="1"> <texture x="370" y="330" width="485"height="340">ui\ui_buy_menu</texture> <caption x="280" y="5" width="185" height="15"> <text font="graffiti32" align="l">ui_kmb_lesson_caption</text> </caption> <!--<btn_close x="350" y="300" width="120" height="25" stretch="1"> <texture>ui_inGame2_Mp_bigbuttone</texture> <text font="letterica18">ui_mm_cancel</text> </btn_close>--> </form> </kmb> [/cut]
В _g.script объявил функцию: [cut noguest=Текст функции] function run_gui(gui, close_inv) if close_inv == true then gui:ShowDialog(true) game_hide_menu() level.show_weapon(false) else gui:ShowDialog(true) end end [/cut]
Вызываю её по нажатию на клавишу в ui_main_menu.script: [cut noguest=Вызов функции] run_gui(ui_kmb_lesson.ui_kmb_lesson()) [/cut]
При запуске игры, выхожу в главное меню, нажимаю "Q" и происходит вылет: [cut noguest=Текст вылета] FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: e:\ns2011 - dmx edition\gamedata\scripts\_g.script:2069: attempt to call method 'ShowDialog' (a nil value) [/cut]
Помогите, пожалуйста.
Сталкер: ТЧ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dendjdnk2010 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Ср, 17.07.2013, 13:18 | Сообщение # 507 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| dendjdnk2010, откройте gamedata\scripts\lua_help.script
Посмотрите функции в классе CUIDialogWnd
Функции ShowDialog() в ТЧ нет.
Но если открыть этот же файл в ЗП, то она есть.
Вы пытаететесь функцию из ЗП применить в ТЧ. Поэтому вылет.
Делать всё нужно исходя из функций ТЧ.
Попробуйте вместо
gui:ShowDialog(true)
прописать
level.start_stop_menu( gui, true )
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Ср, 17.07.2013, 14:11 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
dendjdnk2010 | Дата: Чт, 18.07.2013, 09:56 | Сообщение # 508 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 21
| makdm, Огромное спасибо! Получилось!))
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dendjdnk2010 за это полезное сообщение: |
|
|
sniper777 | Дата: Чт, 18.07.2013, 13:09 | Сообщение # 509 |
Мастер
Пользователи
Сообщений: 598
| Как сделать так, чтобы нпс не стоял "по стойке смирно", а например облакотился на стену или сидел?
[cut=тл][/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sniper777 за это полезное сообщение: |
|
|
FantomICW | Дата: Чт, 18.07.2013, 13:50 | Сообщение # 510 |
Лидер «Свободы»
Свобода
Сообщений: 4438
| sniper777, нужно создавать анмипоинт (smart_cover) в all.spawn. И логику прописать как-то так: Код [logic@stalker] active = animpoint@animpoint_stalker
[animpoint@animpoint_stalker] cover_name = test_animpoint_name ;Имя анимпоинта avail_animations = jup_b217_nitro_stand ;Анимация Смотри уроки КМБ 18 и 60.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили FantomICW за это полезное сообщение: |
|
|
|