Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
nikolson175Дата: Пт, 15.07.2016, 23:35 | Сообщение # 721
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 40 ]

Здравствуйте, я решил добавить в мод SGM 2.2 СВД под кодовым названием “LYNX” из мода MISERY v2.1.1+Arma_mod, в результате получил вылет в игре… В процессе разбора полётов обнаружил что по отдельности эти пушки в игре работают нормально, но вместе жить ни как не хотят, я бы мог отказаться от оригинальных стволов в игре, но вот СВД Вайтерии терять бы не хотелось. Можно ли как-то совместить эти пушки в одной игре.

Читаем последний абзац из шапки темы и выполняем его требования!
denis2000


Добавлено (15.07.2016, 23:35)
---------------------------------------------
Конфликт возникает при создании папки wpn_svd и добавлении в неё файлов анимации wpn_svd_hud_animation.omf и wpn_hand_svd_hud_animation.omf необходимых для запуска анимации модели SVD Lynx, при удалении этой папки восстанавливается работоспособность стандартных моделей СВД присутствующих в игре, но перестают работать новые модели. Файлы моделей оружия мне удалось разнести по разным папкам, а вот с анимацией никак не выходит.
Лог вылета:
[cut noguest]FATAL ERROR

[error]Expression : pm->m_animations.size()
[error]Function : player_hud_motion_container::load
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp
[error]Line : 92
[error]Description : motion not found [svd_idle_bore]

stack trace:[/cut]


Сообщение отредактировал nikolson175 - Сб, 16.07.2016, 02:21
 
denis2000Дата: Сб, 16.07.2016, 11:53 | Сообщение # 722
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

nikolson175, Вам нужно добавить новые анимации в файлы wpn_svd_hud_animation.omf и wpn_hand_svd_hud_animation.omf. Для этого нужно сконвертировать их в файлы wpn_svd_hud_animation.skls и wpn_hand_svd_hud_animation.skls. После ПОИМЕННО извлечь из файлов от нового оружия новые анимации типа svd_idle_bore.skl (имена в конфиге нового оружия) и т.д. и т.п. Затем открыть соответствующую модель в SDK например оружие или руки, удалить ссылки/у на файл с анимациями, затем подсоединить файл анимаций skls и добавить недостающие анимации (имена анимаций должны соответствовать именам в конфиге оружия), если имена старые и новые пересекаются, то новые придется переименовать как в SDK так и в конфиге оружия. Затем нужно импортировать файлы анимаций wpn_svd_hud_animation.omf и wpn_hand_svd_hud_animation.omf. Теперь они содержат как оригинальные, так и новые анимации .

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
nikolson175Дата: Вт, 19.07.2016, 17:03 | Сообщение # 723
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 40 ]

Цитата denis2000 ()
Затем открыть соответствующую модель в SDK например оружие или руки, удалить ссылки/у на файл с анимациями, затем подсоединить файл анимаций skls и добавить недостающие анимации (имена анимаций должны соответствовать именам в конфиге оружия), если имена старые и новые пересекаются, то новые придется переименовать как в SDK так и в конфиге оружия.

Добрый день!
Возник вопрос:
1) в SDK кидать папку gamedata с модом в который нужно перенести новое оружие или из которого нужно вынуть новое оружие (пока SDK у меня настроен с оригинальными файлами игры).
2) Файлы с отдельными анимациями я сконвертировал, но в конфиге оружия указаны девять анимаций:

anm_show = svd_draw
anm_hide = svd_holster
anm_shots = svd_shoot, shoot
anm_reload = svd_reload, reload
anm_bore = svd_aim
anm_idle = svd_idle
anm_idle_aim = svd_aim
anm_idle_moving = svd_move
anm_idle_sprint = svd_sprint

Конвертер вынимает только шесть анимаций:

svd_aim.skl
svd_draw.skl
svd_holster.skl
svd_idle.skl
svd_move.skl
svd_sprint.skl

анимации svd_shoot, shoot; svd_reload, reload; не конвертируются.
Может быть где-то есть подробный урок по данной теме (к сожалению, SDK приходиться осваивать с нуля) или может кто-то уже занимался данным вопросом (объединением нескольких SVD в одном моде), хотя лично я ни где такого не встречал.


Сообщение отредактировал nikolson175 - Ср, 20.07.2016, 01:09
 
denis2000Дата: Вт, 19.07.2016, 19:01 | Сообщение # 724
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата nikolson175 ()
анимации svd_shoot, shoot; svd_reload, reload; не конвертируются.

Конкретно из какого файла они не конвертируються?
Цитата nikolson175 ()
Может быть где-то есть подробный урок по данной теме

Может и и есть поищите.
Цитата nikolson175 ()
хотя лично я не встречал такого ни в одном моде.

Оружейные паки, SGM 2.2 Enot Edition.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
GreenGoblinДата: Вт, 19.07.2016, 19:03 | Сообщение # 725
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

nikolson175,
Цитата nikolson175 ()
анимации svd_shoot, shoot; svd_reload, reload

Оставь от оригинального СВД
 
nikolson175Дата: Пт, 22.07.2016, 01:02 | Сообщение # 726
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 40 ]

Цитата denis2000 ()
Конкретно из какого файла они не конвертируються?

Для извлечения анимаций я использую утилиту GUI, по отдельности файлы анимаций извлекаются только из файла wpn_svd.ogf
Цитата denis2000 ()
Оружейные паки, SGM 2.2 Enot Edition.

В своих оружейных паках Енот использует старые право затворные модели СВД, оригинальные модели у него не используются.
К сожалению, в оружейных паках от Енота не всё так радужно, некоторые стволы убиты напрочь, да и ненужного мусора хватает. Но это лично по мне, человек всё-таки провёл большую работу и многие игроки ему за это благодарны.
Я имел ввиду вот эту ситуацию, для наглядности видео, (право затворные модели пока на лево затворных анимациях).
В оригинале они выглядят вот так.
В инете существует много оружейных модов, но в основном к хорошей идее прикручивают в качестве довеска ещё кучу не нужных фичь, в результате убивая эту саму идею.


Сообщение отредактировал nikolson175 - Пт, 22.07.2016, 01:19
 
denis2000Дата: Пт, 22.07.2016, 09:02 | Сообщение # 727
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

nikolson175, Значит в этом случае работают оригинальные анимации рук.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
nikolson175Дата: Сб, 23.07.2016, 00:54 | Сообщение # 728
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 40 ]

Столкнулся ещё с одной проблемой: при конвертации файла wpn_hand_svd_hud_animation.omf в .skls получаю вылет конвертера с логом:
[cut noguest]log started (console only)
[bug] assertion failed at ..\xr_reader.cxx:139

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.[/cut]
Файл можно скачать здесь.
По ходу битый файл, но игра с ним запускается.


Сообщение отредактировал nikolson175 - Сб, 23.07.2016, 11:58
 
denis2000Дата: Сб, 23.07.2016, 12:34 | Сообщение # 729
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

nikolson175, Значит говорим спасибо тому кто собирал файл wpn_hand_svd_hud_animation.omf, он упустил одну важную, но неприметную деталь (BoneParts). Теперь несмотря на то что анимации работают, переконвертировать их не удастся. Не знаю смогут ли его открыть 3D редакторы, если нет то ваша адаптация этих моделей закончена.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
nikolson175Дата: Сб, 30.07.2016, 10:59 | Сообщение # 730
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 40 ]

Цитата nikolson175 ()
Столкнулся ещё с одной проблемой: при конвертации файла wpn_hand_svd_hud_animation.omf в .skls получаю вылет конвертера с логом:[ Читать далее ]

Такая же ошибка получается при попытке конвертировать файл wpn_hand_svd_hud_animation.omf в .skls из распакованной лицензионной игры, в чём может быть причина?
 
denis2000Дата: Сб, 30.07.2016, 18:49 | Сообщение # 731
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

nikolson175, У меня оригинал прекрасно конвертируется!

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
nikolson175Дата: Вт, 16.08.2016, 23:20 | Сообщение # 732
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: [ 40 ]

Цитата denis2000 ()
nikolson175, У меня оригинал прекрасно конвертируется!

Действительно конвертация прошла нормально видимо я что-то напортачил.

Добавлено (16.08.2016, 23:20)
---------------------------------------------

Цитата denis2000 ()
Не знаю смогут ли его открыть 3D редакторы, если нет то ваша адаптация этих моделей закончена.

Мне всё же удалось объединить несколько моделей СВД в одной игре, к сожалению процесс идёт очень медленно так как все манипуляции приходится осваивать с нуля, "мододелы" не горят желанием поделиться своими наработками и фактически приходится изобретать велосипед заново. Вот что получилось.
Ваша помощь в этом просто неоценима!
В процессе работы над моделями столкнулся с такой проблемой, решил добавить в игру СВД со съёмными прицелами и вот что получилось, хотя вроде бы все файлы и параметры перенёс в игру (некорректное прицеливание СВД со снятым прицелом). Может быть Вы подскажете как это исправить?
 
denis2000Дата: Ср, 17.08.2016, 09:17 | Сообщение # 733
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

nikolson175, Правьте в стволе параметр scope_zoom_factor и положение оружия в руках.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 28.08.2016, 09:10 | Сообщение # 734
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Доброе утро. Возник вопрос.

Имеется текстура с размером 200х200.

<file name="ui\ui_gps_navigator_2">
<texture id="ui_inGame2_gps_navigator_screen_agroprom" x="0" y="0" width="200" height="200" />
</file>

На экран текстура выводится командой типа.

<agroprom_gps_screen x="15" y="18" width="519" height="537">
<texture>ui_inGame2_gps_navigator_screen_agroprom</texture>
</agroprom_gps_screen>

На экране размер текстуры должен быть 519х537. Но текстура у меня 200х200. Вопрос такой. Реально ли растянуть текстуру на нужный размер средствами движка? Что бы движок сам сделал нужный размер. Если это возможно, то как это сделать?

Или этого сделать нельзя и исходная текстура изначально должна иметь нужный размер?
 
makdmДата: Вс, 28.08.2016, 11:45 | Сообщение # 735
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

<agroprom_gps_screen x="15" y="18" width="519" height="537" stretch="1">
<texture>ui_inGame2_gps_navigator_screen_agroprom</texture>
</agroprom_gps_screen>

Так попробуй.


Терпение......
И все получится!
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Поиск: