|
Модостроение. Визуальный уровень
|
|
| denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 28.06.2016, 08:51 | Сообщение # 706 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| lychagin0, Все нормально, дело в том что пивот (pivot) - опорная точка модели не находится в ее центре, а расположена далеко вне модели. Поэтому все перемещается и вращается относительно нее. Просто в удобном для вас 3D редакторе разместите модель в центре координат.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| lychagin0 | Дата: Вт, 28.06.2016, 13:24 | Сообщение # 707 |
 Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| denis2000, Добрый день, спасибо за исчерпывающий ответ. А следом вопрос: как это сделать в MilkShape 3D 1.8.4? В 3DS Max`это делается через Hierarchy->Affect Pivot only->Select and Move->Center to Object, ну или вручную. Но после замены компа я не ставил 3DS Max, кинул на всякий случай милку(конверт в object и просто глянуть). И второе, для реализации в ЗП сдвигаюшихся ворот нужно что либо править и есть ли требования к их ориентации по осям ( например строго по Х или по Z) Спасибо.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 28.06.2016, 14:12 | Сообщение # 708 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| lychagin0, В Милке соберите весь объект из кусков, а затем просто переместите всю конструкцию целиком в начало координат (если двигать по отдельности замучаетесь со стыками). Экспорт в SDK.
Цитата lychagin0 (  ) для реализации в ЗП сдвигаюшихся ворот нужно что либо править Да движек, он более не понимает раздвижные двери, только распашные. Правда никто не запрещает делать анимированные раздвижные двери, вот только для движка это уже не двери.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| lychagin0 | Дата: Вт, 28.06.2016, 17:15 | Сообщение # 709 |
 Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| Цитата denis2000 (  ) вот только для движка это уже не двери. Спасибо, жаль, идея была хорошая, в итоге минус квест.
Цитата denis2000 (  ) делать анимированные А может кто сделал, Вы не знаете?
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 28.06.2016, 19:53 | Сообщение # 710 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата lychagin0 (  ) А может кто сделал, Вы не знаете? Так GSC и сделали, door_lab_x8 например, а до этого мост в Лиманск был ровно таким-же объектом.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| lychagin0 | Дата: Чт, 07.07.2016, 08:59 | Сообщение # 711 |
 Легенда Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 1303
| Цитата denis2000 (  ) ровно таким-же объектом Денис! Спасибо, вот, что значит неделя без интернета, теперь опять переделывать лагерь.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили lychagin0 за это полезное сообщение: |
|
|
| GreenGoblin | Дата: Вт, 12.07.2016, 17:27 | Сообщение # 712 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
| Здравствуйте, я наверно уже всех достал своими вопросами, но всё-таки. Я скачал модель сталкера из интернета: модель довольно прикольная но корявая и я решил её исправить через милку переделал её и всё такое настроил в sdk, но в игре модель становится не сглаженной если посветить на неё фонариком , а без фонаря модель нормальная Добавлено (12.07.2016, 17:27) --------------------------------------------- Извиняюсь, что без фото, просто не умею выкладывать
Несколько недель всего на вашем сайте
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили GreenGoblin за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 12.07.2016, 17:45 | Сообщение # 713 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| GreenGoblin, Установтие фикс SDK 0.7 для устранения дефектов сглаживания в моделях - если модель сглажена в SDK, но в игре несглажена.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| GreenGoblin | Дата: Вт, 12.07.2016, 20:24 | Сообщение # 714 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
| Спасибо Вам большое Вы меня так выручили.
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили GreenGoblin за это полезное сообщение: |
|
|
| nikolson175 | Дата: Пт, 15.07.2016, 23:35 | Сообщение # 715 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Здравствуйте, я решил добавить в мод SGM 2.2 СВД под кодовым названием “LYNX” из мода MISERY v2.1.1+Arma_mod, в результате получил вылет в игре… В процессе разбора полётов обнаружил что по отдельности эти пушки в игре работают нормально, но вместе жить ни как не хотят, я бы мог отказаться от оригинальных стволов в игре, но вот СВД Вайтерии терять бы не хотелось. Можно ли как-то совместить эти пушки в одной игре.
Читаем последний абзац из шапки темы и выполняем его требования! denis2000
Добавлено (15.07.2016, 23:35) --------------------------------------------- Конфликт возникает при создании папки wpn_svd и добавлении в неё файлов анимации wpn_svd_hud_animation.omf и wpn_hand_svd_hud_animation.omf необходимых для запуска анимации модели SVD Lynx, при удалении этой папки восстанавливается работоспособность стандартных моделей СВД присутствующих в игре, но перестают работать новые модели. Файлы моделей оружия мне удалось разнести по разным папкам, а вот с анимацией никак не выходит. Лог вылета: [cut noguest]FATAL ERROR
[error]Expression : pm->m_animations.size() [error]Function : player_hud_motion_container::load [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\player_hud.cpp [error]Line : 92 [error]Description : motion not found [svd_idle_bore]
stack trace:[/cut]
Сообщение отредактировал nikolson175 - Сб, 16.07.2016, 02:21 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nikolson175 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Сб, 16.07.2016, 11:53 | Сообщение # 716 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| nikolson175, Вам нужно добавить новые анимации в файлы wpn_svd_hud_animation.omf и wpn_hand_svd_hud_animation.omf. Для этого нужно сконвертировать их в файлы wpn_svd_hud_animation.skls и wpn_hand_svd_hud_animation.skls. После ПОИМЕННО извлечь из файлов от нового оружия новые анимации типа svd_idle_bore.skl (имена в конфиге нового оружия) и т.д. и т.п. Затем открыть соответствующую модель в SDK например оружие или руки, удалить ссылки/у на файл с анимациями, затем подсоединить файл анимаций skls и добавить недостающие анимации (имена анимаций должны соответствовать именам в конфиге оружия), если имена старые и новые пересекаются, то новые придется переименовать как в SDK так и в конфиге оружия. Затем нужно импортировать файлы анимаций wpn_svd_hud_animation.omf и wpn_hand_svd_hud_animation.omf. Теперь они содержат как оригинальные, так и новые анимации .
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| nikolson175 | Дата: Вт, 19.07.2016, 17:03 | Сообщение # 717 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Цитата denis2000 (  ) Затем открыть соответствующую модель в SDK например оружие или руки, удалить ссылки/у на файл с анимациями, затем подсоединить файл анимаций skls и добавить недостающие анимации (имена анимаций должны соответствовать именам в конфиге оружия), если имена старые и новые пересекаются, то новые придется переименовать как в SDK так и в конфиге оружия. Добрый день! Возник вопрос: 1) в SDK кидать папку gamedata с модом в который нужно перенести новое оружие или из которого нужно вынуть новое оружие (пока SDK у меня настроен с оригинальными файлами игры). 2) Файлы с отдельными анимациями я сконвертировал, но в конфиге оружия указаны девять анимаций:
anm_show = svd_draw anm_hide = svd_holster anm_shots = svd_shoot, shoot anm_reload = svd_reload, reload anm_bore = svd_aim anm_idle = svd_idle anm_idle_aim = svd_aim anm_idle_moving = svd_move anm_idle_sprint = svd_sprint
Конвертер вынимает только шесть анимаций:
svd_aim.skl svd_draw.skl svd_holster.skl svd_idle.skl svd_move.skl svd_sprint.skl
анимации svd_shoot, shoot; svd_reload, reload; не конвертируются. Может быть где-то есть подробный урок по данной теме (к сожалению, SDK приходиться осваивать с нуля) или может кто-то уже занимался данным вопросом (объединением нескольких SVD в одном моде), хотя лично я ни где такого не встречал.
Сообщение отредактировал nikolson175 - Ср, 20.07.2016, 01:09 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nikolson175 за это полезное сообщение: |
|
|
| denis2000 | Дата: Вт, 19.07.2016, 19:01 | Сообщение # 718 |
 Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата nikolson175 (  ) анимации svd_shoot, shoot; svd_reload, reload; не конвертируются. Конкретно из какого файла они не конвертируються?
Цитата nikolson175 (  ) Может быть где-то есть подробный урок по данной теме Может и и есть поищите.
Цитата nikolson175 (  ) хотя лично я не встречал такого ни в одном моде. Оружейные паки, SGM 2.2 Enot Edition.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
| GreenGoblin | Дата: Вт, 19.07.2016, 19:03 | Сообщение # 719 |
|
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 11
| nikolson175,
Цитата nikolson175 (  ) анимации svd_shoot, shoot; svd_reload, reload Оставь от оригинального СВД
|
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили GreenGoblin за это полезное сообщение: |
|
|
| nikolson175 | Дата: Пт, 22.07.2016, 01:02 | Сообщение # 720 |
 Гражданский
Пользователи
Сообщений: 18
| Цитата denis2000 (  ) Конкретно из какого файла они не конвертируються? Для извлечения анимаций я использую утилиту GUI, по отдельности файлы анимаций извлекаются только из файла wpn_svd.ogf
Цитата denis2000 (  ) Оружейные паки, SGM 2.2 Enot Edition. В своих оружейных паках Енот использует старые право затворные модели СВД, оригинальные модели у него не используются. К сожалению, в оружейных паках от Енота не всё так радужно, некоторые стволы убиты напрочь, да и ненужного мусора хватает. Но это лично по мне, человек всё-таки провёл большую работу и многие игроки ему за это благодарны. Я имел ввиду вот эту ситуацию, для наглядности видео, (право затворные модели пока на лево затворных анимациях). В оригинале они выглядят вот так. В инете существует много оружейных модов, но в основном к хорошей идее прикручивают в качестве довеска ещё кучу не нужных фичь, в результате убивая эту саму идею.
Сообщение отредактировал nikolson175 - Пт, 22.07.2016, 01:19 |
| |
|
| Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили nikolson175 за это полезное сообщение: |
|
|
|