Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
PrizrokДата: Вс, 27.11.2011, 07:42 | Сообщение # 76
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 79
Награды: 6
Репутация: [ 76 ]

Народ подсажите в чём ошибка! перенёс ствол из тч.S.T.A.L.K.E.R. Lost World Condemned в sgm 2.0 но вылазиет ошибка при попытке его спавнить в рюгзак гг. перенёс все текстуры, все оgf, текст самого оружия, и звуки. аниматции не было. не регил у техников и тарговцев. зарегил в weapons ( #include "weapons\w_sr25.ltx" ) и mp_ranks.
[cut=ошибка]Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 466
Description : <no expression>
Arguments : Can't open section 'wpn_sr25'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report[/cut]


Сообщение отредактировал Prizrok - Вс, 27.11.2011, 07:51
 
рыжикДата: Вс, 27.11.2011, 08:34 | Сообщение # 77
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 83 ]

Prizrok, модели из ТЧ не совместимы с моделями из ЗП/ЧН. Их можно адаптировать толко через 3-д редактор, подлючив модель к другому скелету (зп/чн), анимации тоже новые делать надо.
 
denis2000Дата: Вс, 27.11.2011, 14:35 | Сообщение # 78
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Prizrok, Конкретно в логе ругань на то что невозможно прочитать секцию wpn_sr25, а по модели оружия рыжик совершенно прав - модели оружия ТЧ и ЗП/ЧН кардинально отличаются и без работы в 3D редакторе не обойтись (модель оружия их ТЧ уже содержит руки ГГ, в ЧН и ЗП - руки отдельная модель в результате добавления на экране окажутся две пары рук). Но помниться мне предлагался метод при котором руки из ЗП прятались за "спину" ГГ специальной анимацией и оставались только руки их ТЧ.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
xardaslichДата: Вс, 27.11.2011, 20:09 | Сообщение # 79
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ 49 ]

рыжик, спасибо за выложенный конфиг.
Нашёл отличия:
;class = WP_SVD
class = WP_SHOTG


;class = WP_SVD- закоментирован, а оставлен class = WP_SHOTG ещё раз подтверждает слова denis2000
Quote (xardaslich)
А вот и ошибка! Класс WP_SVD не поддерживает трехэтапной анимации заряжания. Ее поддерживают только дробовики и гранатометы (WP_BM16, WP_ASHTG, WP_SHOTG, WP_RG6). denis2000


denis2000, рыжик, ещё раз спасибо Вам за оперативную помощь!
 
Ruslan_cfgДата: Вт, 29.11.2011, 22:04 | Сообщение # 80
Боец резерва
Долг
Сообщений: 67
Награды: 4
Репутация: [ 20 ]

всем доброго времени суток!)
ребят,подскажите,могу ли я изменить текстуру СВД "Тигр"?точнее модель?сама модель у меня есть,но она написана под простую свд как мне переделать под свд "ТИГР"?
p.s. буду благодарен за другие новенькие модельки свд (очень уж она мне нравится)).




Сообщение отредактировал Ruslan_cfg - Ср, 30.11.2011, 15:25
 
xardaslichДата: Ср, 30.11.2011, 21:59 | Сообщение # 81
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ 49 ]

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08
Всем доброго дня!

У меня возник вопрос, может просто кто-то из форумчан сталкивался и мог бы мне пояснить следующее:
В одной оружейной сборке мне для адаптации приглянулся ствол saiga12k [prototype](тот, что с барабанным магазином). Но вот визуал и худ визуал одного и того же ствола разные!
wpn_saiga12.ogf- OGFViewer_1.0.5 отображает модель-каркас без текстуры схожую на модель АК-74
wpn_saiga12_hud.ogf- OGFViewer_1.0.5 показывает нам "правильную" модель худ визуала saiga12k с барабанным магазином.

Это получается, что при адаптации(переносе) ствола в игру ГГ в руки будет брать Сайгу 12К с барабанным магазином, но вот это же ствол "безхознолежащий" или в руках НПС будет выглядеть как "нечто похожее" на АК-74 sad ? До этого случая сталкивался только когда visual = dynamics\weapons\wpn_saiga12\wpn_saiga12.ogf и item_visual = dynamics\weapons\wpn_saiga12\wpn_saiga12_hud.ogf- одни и те же модели.
Заранее благодарен!
 
рыжикДата: Чт, 01.12.2011, 10:23 | Сообщение # 82
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 103
Награды: 1
Репутация: [ 83 ]

Ruslan_cfg, попробуй для начала прописать путь до своей модели б конфиге ''Тигра'', если анимации совпадают, то будет всё работать.

Добавлено (01.12.2011, 10:23)
---------------------------------------------
xardaslich, Сайга с барабаном этого автора есть на банане. Может в сборке забыли положить мировую модель? Если её там нет, то придётся свою делать. Не знаешь как, стучи в ЛС.

 
World_StalkerДата: Пт, 02.12.2011, 04:17 | Сообщение # 83
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

denis2000, я скачал конвертер от бардака(преобразование .ogf в .object;), не знаю как ее пользоваться. Напиши пожалуйста примерный тутор по пользованию, или дай ссылку на статью

Обычно подробный хелп в архиве с конвертером присутствует вот например в таком виде [cut][Введение]
Программа converter предназначена для работы с форматами игры и
редакторов (LE/AE). Реализует следующие функции:
- преобразование .ogf в .object
- преобразование скелета из .ogf в .bones
- преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls
- преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl
- преобразование .dm в .object
- преобразование игровых карт в формат Level Editor
- распаковка и упаковка игровых архивов
- множественное преобразование текстур из .dds в .tga

Работает в консоли (Start -> Run -> cmd.exe). Тестировалась только на
Windows XP SP2/SP3.

[Установка]
Для работы с картами и MOD SDK (параметры -level, -dds2tga) нужно
задать $sdk_root$ в fsconverter.ltx и положить этот файл в каталог
с converter. Аналогично с путями к картам в секциях настроек профилей
из файла converter.ini, который можно разместить ещё и в $sdk_root$.

Для работы с остальными функциями утилиты настройка не требуется.

Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда
делать с ключом -ro (работа без записи на диск).

[Преобразование .ogf в .object]
Команда:
converter [-ogf] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.

Замечания/проблемы:
- для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose
скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её
можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации.
- для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки
в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом .object и
на данный момент нет в публичном доступе соответствующего MOD SDK).
Кроме того, текущий MOD SDK игнорирует информацию о третьей и
четвёртой влияющих на вершину костях.
- нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится
"главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.

[Преобразование скелета из .ogf в .bones]
Команда:
converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .bones.

[Преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skls <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skls.

Замечания:
- анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого
преобразования в сплайны не производится (а надо бы).

[Преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl]
Команда:
converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .skl и
добавления суффикса с именем анимации.

Замечания/проблемы:
- Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы.
- См. выше про форму задания кривых.

[Преобразование .dm в .object]
Команда:
converter [-dm] [-object] <оригинал> [-out <результат>]

Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла
генерируется из исходного путём замены расширения на .object.

Замечания:
- Информация о границах масштабирования детальной модели теряется,
однако можно её посмотреть с помощью ключа -info (вместо -object).

[Преобразование игровых карт в формат SDK]
Команда:
converter -level <номер сборки>:<имя_карты> [-out <имя_сцены>] [-mode maya|le|le2]

Примеры:
converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le

converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le

Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).

Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

Замечания/проблемы:
- Геометрия карт из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых
валится современный xrLC. По крайней мере часть из них
диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном
формате LE в файле $log$\converter_<имя_сцены>.err
- Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с
современными шейдерами для крупной растительности. Следует
использовать современные MU-модели.
- Геометрия карт из сборок 2215-3312 (ТЧ) не содержит ошибок вроде
нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях
они могут появиться при пересборке с помощью xrLC на этапе
оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat.
- Геометрия карт из сборки 3456 и выше (ЧН) наоборот, иногда содержит
ошибки (с точки зрения xrLC из MOD SDK 0.4).
- Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft
карт.
- Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения
будут видны только после полной пересборки карты.
- Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия
избыточного level.wallmarks.
- Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового
окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре карт
с таким свойством нет.
- У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для
нормальной отрисовки в LE.
- Сетка навигации ИИ (level.ai/ai_map.part) некоторых карт (например,
l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.

[Распаковка и упаковка игровых архивов]
Команда для распаковки:
converter -unpack <архив> [-1114|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb]

Команда для упаковки:
converter -pack <папка> [-2947ru|-2947ww|-xdb]

[Множественное преобразование текстур из .dds в .tga]
Команда:
converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]

Утилита читает все .thm файлы в $textures$ и воссоздаёт .tga из .dds
в $game_textures$. Уже существующие .tga файлы не перезаписываются.
Ключ -with_solid предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры,
что нужно при пересборке с -gi.
[/cut] denis2000
 
XecatorДата: Пт, 02.12.2011, 13:58 | Сообщение # 84
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: [ 14 ]

Установил AtmosFear на SGM 2.0, и теперь когда обижаю взрыво-курочку она вместо того чтобы взорваться кровавым месивом взрывается вылетом. Разобрался, всему виной файл particles.xr, в котором хранятся эффекты взрыва курочки. Атмосферовский файл, в котором хранятся эффекты выброса заменил СГМ'овский, где курочка. Надо их совместить. Открыл particles от SGM с помощью Particles editor от SDK 0.7, там нашел папку new_effects, ее надо перенести в particles.xr от AtmosFear. Подскажите кто-нибудь програмку для этого плиз, а то я сколько Particles editor не копал ничего для этого подходящего не нашел.

Сообщение отредактировал Expl0id - Пт, 02.12.2011, 17:21
 
denis2000Дата: Пт, 02.12.2011, 18:44 | Сообщение # 85
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Expl0id, Particles editor от SDK 0.7 для этой задачи прекрасно подходит. Открой .xr из SGM (Load .xr) и сохрани его содержимое (Save). В результате структура партиклей сохраниться в распакованном виде в директории editors\rawdata\particles\. Открой .xr из Atmosfear (Load .xr) и его партикли добавяться к SGM-овским с заменой одинаковых. А далее все просто (Save .xr) - и у тебя объединенный файл партиклей.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
World_StalkerДата: Сб, 03.12.2011, 03:59 | Сообщение # 86
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Помогите пожалуйста, открываю в Сдк модели рук, вылазит такая ошибка:


Что это может означать? Сдк 0.7 модели рук от ЗП

А предисторию рассказать, откуда модели? denis2000


Сообщение отредактировал World_Stalker - Сб, 03.12.2011, 03:58
 
xardaslichДата: Сб, 03.12.2011, 22:54 | Сообщение # 87
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 41
Награды: 1
Репутация: [ 49 ]

S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08
Всем доброго дня!

Возник вопрос по адаптации партиклов в игру:

В инете нашёл скомпилированную сборку particles.xr (от различных авторов: Амик, Cromm Cruac+партиклы АМК...). Но помимо самого файла particles.xr присудствует ...\textures\amik... с вложенными в папки различные текстуры. Для соответствующей адаптации перенесённых партиклов из файла particles.xr необходимо перенести(скопировать) содержимое папки ...\textures\amik в соотв. папку gamedata\textures SGM1.7_CoP? А файл particles.xr достаточно скопировать в директорию ...\gamedata\ игры.

Заранее благодарен!

Про объединение партиклов я писал здесь не ленимся читать форум. denis2000

Добавлено (03.12.2011, 22:54)
---------------------------------------------
denis2000, про объединение партиклов посредством Particles editor от SDK я читал, да и привычку хорошую имею- перед тем как задать вопрос, стараюсь по-возможности перечитать форум на предмет рассмотрения.

Просто в связи малым познаниям в принципах работы SDK использую сторонний софт для упаковки/распаковки Particle_Editor_Tools и Particles EDITOR.

Поэтому, с поправкой на вышесказанное, повторяю вопрос...
Декомпилировать и компилировать particles.xr для меня не проблема, собственно вопрос про текстуры, что прилагаются к файлу и их подключению в игру.

Или без СДК никак?

 
AnarxisTДата: Ср, 07.12.2011, 20:09 | Сообщение # 88
Тень «Свободы»
Свобода
Сообщений: 7317
Награды: 34
Репутация: [ 1324 ]

Приветствую! Извиняюсь если не туда пишу
В общем такая штука:

Заранее благодарен.




Сообщение отредактировал AnarxisT - Ср, 07.12.2011, 20:11
 
denis2000Дата: Ср, 07.12.2011, 21:20 | Сообщение # 89
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

AnarxisT, Задается параметрами visual - путь и имя файла мировой 3D модели и item_visual - путь и имя файла худ модели (располагается в секции худа предмета). Сами 3D модели ссылаются на конкретные текстуры.
wpn_pkm_bump# - карта высот текстуры (для рельефного текстурирования), wpn_pkm_bump - карта бликов текстуры.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
World_StalkerДата: Чт, 08.12.2011, 16:31 | Сообщение # 90
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Quote (World_Stalker)
А предисторию рассказать, откуда модели? denis2000

Модели взял с мода PostScript Pripyat 0.7 Final. в какую папку надо ложить модели рук в СДК? или разницы нет? Хочу убрать анимацию оружий.

А в моде они конечно-же в формате .object? Конвертил конечно при помощи X-Ray game asset converter? И в логе конвертора была строка "unhandled chunk ..."? Заключение - конвертор не справляется. Для конвертации придется пользоваться MilkShape 3D 1.8.4, а в SDK возвращять модель к жизни. denis2000

Добавлено (05.12.2011, 21:42)
---------------------------------------------
нет, модели рук были в формате .ogf Я их перевел в формат .object с помощью конвертера бардака(xray-converter-02-june-2011-rev10192) В конвертере все было порядке, без логов. Может мне загрузить на народ, а ты глянешь на модели рук?

Зачем мне на них смотреть, я уже ответил тебе что делать. denis2000

Добавлено (08.12.2011, 16:31)
---------------------------------------------

Quote (World_Stalker)
denis2000
Спасибо, сегодня пробовал через MilkShape 3D 1.8.4, все работает!


Сообщение отредактировал World_Stalker - Пн, 05.12.2011, 22:16
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Поиск: