Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end
Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код
Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
Второй:
Код
Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'
[/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
Народ подсажите в чём ошибка! перенёс ствол из тч.S.T.A.L.K.E.R. Lost World Condemned в sgm 2.0 но вылазиет ошибка при попытке его спавнить в рюгзак гг. перенёс все текстуры, все оgf, текст самого оружия, и звуки. аниматции не было. не регил у техников и тарговцев. зарегил в weapons ( #include "weapons\w_sr25.ltx" ) и mp_ranks. [cut=ошибка]Expression : fatal error Function : CInifile::r_section File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp Line : 466 Description : <no expression> Arguments : Can't open section 'wpn_sr25'. Please attach [*.ini_log] file to your bug report[/cut]
Сообщение отредактировал Prizrok - Вс, 27.11.2011, 07:51
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Prizrok за это полезное сообщение:
Prizrok, модели из ТЧ не совместимы с моделями из ЗП/ЧН. Их можно адаптировать толко через 3-д редактор, подлючив модель к другому скелету (зп/чн), анимации тоже новые делать надо.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение:
Prizrok, Конкретно в логе ругань на то что невозможно прочитать секцию wpn_sr25, а по модели оружия рыжик совершенно прав - модели оружия ТЧ и ЗП/ЧН кардинально отличаются и без работы в 3D редакторе не обойтись (модель оружия их ТЧ уже содержит руки ГГ, в ЧН и ЗП - руки отдельная модель в результате добавления на экране окажутся две пары рук). Но помниться мне предлагался метод при котором руки из ЗП прятались за "спину" ГГ специальной анимацией и оставались только руки их ТЧ. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
рыжик, спасибо за выложенный конфиг. Нашёл отличия: ;class = WP_SVD class = WP_SHOTG
;class = WP_SVD- закоментирован, а оставлен class = WP_SHOTG ещё раз подтверждает слова denis2000
Quote (xardaslich)
А вот и ошибка! Класс WP_SVD не поддерживает трехэтапной анимации заряжания. Ее поддерживают только дробовики и гранатометы (WP_BM16, WP_ASHTG, WP_SHOTG, WP_RG6). denis2000
denis2000, рыжик, ещё раз спасибо Вам за оперативную помощь!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение:
всем доброго времени суток!) ребят,подскажите,могу ли я изменить текстуру СВД "Тигр"?точнее модель?сама модель у меня есть,но она написана под простую свд как мне переделать под свд "ТИГР"? p.s. буду благодарен за другие новенькие модельки свд (очень уж она мне нравится)).
Сообщение отредактировал Ruslan_cfg - Ср, 30.11.2011, 15:25
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Ruslan_cfg за это полезное сообщение:
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08 Всем доброго дня!
У меня возник вопрос, может просто кто-то из форумчан сталкивался и мог бы мне пояснить следующее: В одной оружейной сборке мне для адаптации приглянулся ствол saiga12k [prototype](тот, что с барабанным магазином). Но вот визуал и худ визуал одного и того же ствола разные! wpn_saiga12.ogf- OGFViewer_1.0.5 отображает модель-каркас без текстуры схожую на модель АК-74 wpn_saiga12_hud.ogf- OGFViewer_1.0.5 показывает нам "правильную" модель худ визуала saiga12k с барабанным магазином.
Это получается, что при адаптации(переносе) ствола в игру ГГ в руки будет брать Сайгу 12К с барабанным магазином, но вот это же ствол "безхознолежащий" или в руках НПС будет выглядеть как "нечто похожее" на АК-74 ? До этого случая сталкивался только когда visual = dynamics\weapons\wpn_saiga12\wpn_saiga12.ogf и item_visual = dynamics\weapons\wpn_saiga12\wpn_saiga12_hud.ogf- одни и те же модели. Заранее благодарен!
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение:
Ruslan_cfg, попробуй для начала прописать путь до своей модели б конфиге ''Тигра'', если анимации совпадают, то будет всё работать.
Добавлено (01.12.2011, 10:23) --------------------------------------------- xardaslich, Сайга с барабаном этого автора есть на банане. Может в сборке забыли положить мировую модель? Если её там нет, то придётся свою делать. Не знаешь как, стучи в ЛС.
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили рыжик за это полезное сообщение:
denis2000, я скачал конвертер от бардака(преобразование .ogf в .object;), не знаю как ее пользоваться. Напиши пожалуйста примерный тутор по пользованию, или дай ссылку на статью
Обычно подробный хелп в архиве с конвертером присутствует вот например в таком виде [cut][Введение] Программа converter предназначена для работы с форматами игры и редакторов (LE/AE). Реализует следующие функции: - преобразование .ogf в .object - преобразование скелета из .ogf в .bones - преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls - преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl - преобразование .dm в .object - преобразование игровых карт в формат Level Editor - распаковка и упаковка игровых архивов - множественное преобразование текстур из .dds в .tga
Работает в консоли (Start -> Run -> cmd.exe). Тестировалась только на Windows XP SP2/SP3.
[Установка] Для работы с картами и MOD SDK (параметры -level, -dds2tga) нужно задать $sdk_root$ в fsconverter.ltx и положить этот файл в каталог с converter. Аналогично с путями к картам в секциях настроек профилей из файла converter.ini, который можно разместить ещё и в $sdk_root$.
Для работы с остальными функциями утилиты настройка не требуется.
Первый запуск после любых изменений в настройках желательно всегда делать с ключом -ro (работа без записи на диск).
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на .object.
Замечания/проблемы: - для OGF v3 (сборки 1098, 1114, 1154) не восстанавливается bind pose скелета (просто потому что не предусмотрена форматом), но часто её можно (и нужно) реконструировать вручную из idle-анимации. - для OGF v4+ (ЧН, в том числе сборка 3120) не восстанавливаются метки в анимациях (неизвестно, как они хранятся в обновлённом .object и на данный момент нет в публичном доступе соответствующего MOD SDK). Кроме того, текущий MOD SDK игнорирует информацию о третьей и четвёртой влияющих на вершину костях. - нет гарантии, что у двухсторонних поверхностей правильно определится "главная" сторона, однако на практике обычно всё хорошо.
[Преобразование скелета из .ogf в .bones] Команда: converter [-ogf] -bones <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на .bones.
[Преобразование всех анимаций из .ogf или .omf в .skls] Команда: converter [-ogf|-omf] -skls <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на .skls.
Замечания: - анимация сохраняется в виде ступенчатых кривых и никакого преобразования в сплайны не производится (а надо бы).
[Преобразование отдельных анимаций из .ogf или .omf в .skl] Команда: converter [-ogf|-omf] -skl <имя_анимации> <оригинал> [-out <результат>]
Если ключ -out <результат> не задан, имя результирующего файла генерируется из исходного путём замены расширения на .skl и добавления суффикса с именем анимации.
Замечания/проблемы: - Нельзя задать анимацию, в имени которой используются пробелы. - См. выше про форму задания кривых.
Примеры: converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le
converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le
Ключ -mode задаёт режим работы: maya - декомпилировать только геометрию карты. le - декомпилировать в формат LE. le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2). raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).
Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что необходимо для полной пересборки.
Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.
Замечания/проблемы: - Геометрия карт из 1098, 1114, 1154 часто содержит ошибки, на которых валится современный xrLC. По крайней мере часть из них диагностируется при декомпилировании и сохраняется в стандартном формате LE в файле $log$\converter_<имя_сцены>.err - Деревья из ранних сборок (1098-1154) нельзя использовать с современными шейдерами для крупной растительности. Следует использовать современные MU-модели. - Геометрия карт из сборок 2215-3312 (ТЧ) не содержит ошибок вроде нулевых треугольников или потяжек текстур, однако в редких случаях они могут появиться при пересборке с помощью xrLC на этапе оптимизации. Наблюдается, например, в шахтах лифтов на l11_pripyat. - Геометрия карт из сборки 3456 и выше (ЧН) наоборот, иногда содержит ошибки (с точки зрения xrLC из MOD SDK 0.4). - Неправильно назначается compiler shader для собранных в режиме draft карт. - Абажуры ламп, тайники -- фиксированная геометрия, то есть изменения будут видны только после полной пересборки карты. - Декали (wallmark.part) восстанавливаются только в случае наличия избыточного level.wallmarks. - Не обрабатывается случай с пересекающимися областями звукового окружения (level.snd_env/sound_env.part). В оригинальной игре карт с таким свойством нет. - У моделей детальных объектов форсируется флажок two-sided для нормальной отрисовки в LE. - Сетка навигации ИИ (level.ai/ai_map.part) некоторых карт (например, l08_yantar) утоплена в геометрии. Вопрос о причине открыт.
[Распаковка и упаковка игровых архивов] Команда для распаковки: converter -unpack <архив> [-1114|-2215|-2945|-2947ru|-2947|-xdb]
Команда для упаковки: converter -pack <папка> [-2947ru|-2947ww|-xdb]
[Множественное преобразование текстур из .dds в .tga] Команда: converter -dds2tga [-with_solid] [-with_bump]
Утилита читает все .thm файлы в $textures$ и воссоздаёт .tga из .dds в $game_textures$. Уже существующие .tga файлы не перезаписываются. Ключ -with_solid предписывает обрабатывать ещё и непрозрачные текстуры, что нужно при пересборке с -gi. [/cut] denis2000
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили World_Stalker за это полезное сообщение:
Установил AtmosFear на SGM 2.0, и теперь когда обижаю взрыво-курочку она вместо того чтобы взорваться кровавым месивом взрывается вылетом. Разобрался, всему виной файл particles.xr, в котором хранятся эффекты взрыва курочки. Атмосферовский файл, в котором хранятся эффекты выброса заменил СГМ'овский, где курочка. Надо их совместить. Открыл particles от SGM с помощью Particles editor от SDK 0.7, там нашел папку new_effects, ее надо перенести в particles.xr от AtmosFear. Подскажите кто-нибудь програмку для этого плиз, а то я сколько Particles editor не копал ничего для этого подходящего не нашел.
Сообщение отредактировал Expl0id - Пт, 02.12.2011, 17:21
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Xecator за это полезное сообщение:
Expl0id, Particles editor от SDK 0.7 для этой задачи прекрасно подходит. Открой .xr из SGM (Load .xr) и сохрани его содержимое (Save). В результате структура партиклей сохраниться в распакованном виде в директории editors\rawdata\particles\. Открой .xr из Atmosfear (Load .xr) и его партикли добавяться к SGM-овским с заменой одинаковых. А далее все просто (Save .xr) - и у тебя объединенный файл партиклей. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat 1.6.02(лиц) + Sigerous Mod 1.7+ fix 31.08 Всем доброго дня!
Возник вопрос по адаптации партиклов в игру:
В инете нашёл скомпилированную сборку particles.xr (от различных авторов: Амик, Cromm Cruac+партиклы АМК...). Но помимо самого файла particles.xr присудствует ...\textures\amik... с вложенными в папки различные текстуры. Для соответствующей адаптации перенесённых партиклов из файла particles.xr необходимо перенести(скопировать) содержимое папки ...\textures\amik в соотв. папку gamedata\texturesSGM1.7_CoP? А файл particles.xr достаточно скопировать в директорию ...\gamedata\ игры.
Заранее благодарен!
Про объединение партиклов я писал здесь не ленимся читать форум. denis2000
Добавлено (03.12.2011, 22:54) --------------------------------------------- denis2000, про объединение партиклов посредством Particles editor от SDK я читал, да и привычку хорошую имею- перед тем как задать вопрос, стараюсь по-возможности перечитать форум на предмет рассмотрения.
Просто в связи малым познаниям в принципах работы SDK использую сторонний софт для упаковки/распаковки Particle_Editor_Tools и Particles EDITOR.
Поэтому, с поправкой на вышесказанное, повторяю вопрос... Декомпилировать и компилировать particles.xr для меня не проблема, собственно вопрос про текстуры, что прилагаются к файлу и их подключению в игру.
Или без СДК никак?
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили xardaslich за это полезное сообщение:
Приветствую! Извиняюсь если не туда пишу В общем такая штука:
Создал новую текстуру ПКМ , а именно для ПКМ Зулуса. Назвал так: wpn_pkm_zulus. Хотел спросить как мне ее приписать именно к ПКМ Зулуса, а не к ПКМ , ведь тут не куда писать:
П.С. еще вот что, есть текстуры еще которые идут как wpn_pkm_bump#, wpn_pkm_bump. Их то же нужно создать для ПКМ Зулуса? Или это вообще нельзя чтобы были разные текстуры? %)
Заранее благодарен.
Сообщение отредактировал AnarxisT - Ср, 07.12.2011, 20:11
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили AnarxisT за это полезное сообщение:
AnarxisT, Задается параметрами visual - путь и имя файла мировой 3D модели и item_visual - путь и имя файла худ модели (располагается в секции худа предмета). Сами 3D модели ссылаются на конкретные текстуры. wpn_pkm_bump# - карта высот текстуры (для рельефного текстурирования), wpn_pkm_bump - карта бликов текстуры. "Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение:
А предисторию рассказать, откуда модели? denis2000
Модели взял с мода PostScript Pripyat 0.7 Final. в какую папку надо ложить модели рук в СДК? или разницы нет? Хочу убрать анимацию оружий.
А в моде они конечно-же в формате .object? Конвертил конечно при помощи X-Ray game asset converter? И в логе конвертора была строка "unhandled chunk ..."? Заключение - конвертор не справляется. Для конвертации придется пользоваться MilkShape 3D 1.8.4, а в SDK возвращять модель к жизни. denis2000
Добавлено (05.12.2011, 21:42) --------------------------------------------- нет, модели рук были в формате .ogf Я их перевел в формат .object с помощью конвертера бардака(xray-converter-02-june-2011-rev10192) В конвертере все было порядке, без логов. Может мне загрузить на народ, а ты глянешь на модели рук?
Зачем мне на них смотреть, я уже ответил тебе что делать. denis2000