Модостроение. Визуальный уровень
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Визуальный уровень
Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.
Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 05.01.2012, 22:39 | Сообщение # 106 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| dandy-91, На этот вопрос есть три ответа: 1. Это невозможно из-за больших отличий в моделях оружия 2. Возможно при переносе оригинальных моделей и анимаций из ЧН в ЗП, при условии добавления специальной анимации убирающей за пределы экрана "вторые руки ГГ". 3. Возможно при переделке моделей оружия и переделке анимаций (или создания новых).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Колхозник | Дата: Пн, 09.01.2012, 00:10 | Сообщение # 107 |
Командир Штурмового Подразделения
Пользователи
Сообщений: 571
| скачал мод. в нем отсутстувует полоса жизней и выносливости на экране .как их вернуть не скажете?
Сравни: "Купил автомобиль, нет спидометра, как вернуть?" denis2000
Добавлено (09.01.2012, 00:10) --------------------------------------------- хоть скажите какие файлы отвечают за показ этого худа
maingame***.xml denis2000
И напоминаю: Quote (Шапка Темы) Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ. denis2000
Сообщение отредактировал Ленин - Вс, 08.01.2012, 23:37 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Колхозник за это полезное сообщение: |
|
|
ACER_M5811 | Дата: Пн, 09.01.2012, 12:28 | Сообщение # 108 |
Боец резерва
Долг
Сообщений: 173
| привет мододелам) не подскажите где текстуры костюмов в СГМ 2.0 лежат? :) ну там долговские свободы и т.д
Прочитайте ответ Denis2000
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ACER_M5811 за это полезное сообщение: |
|
|
dandy-91 | Дата: Пн, 09.01.2012, 19:21 | Сообщение # 109 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
| Тогда у меня такой вопрос:как создать анимацию оружия в милке для зп?К примеру правозатворная перезарядка ак74у для рук!Вот у меня есть ак74у с правым прикладом и анимацией оружия и т.д. ,а вот с руками проблема: незнаю как анимировать!
А вот насчет переноса моделей тч в зп: я попробывал перенести пм из лурк мода и переделал модельку в милке:удалил ручки и их текстуры, удалил лишние кости, переименовал остальные как в обычной модельке пма из зп и вауля!правда есть недочеты с анимацией и местоположением!
Моддинг это Жизнь! Нужен человек разбирающийся в скриптах и в создании моделей в команду мода lost soul для ЗП! Пишите в личку!
Сообщение отредактировал dandy-91 - Пн, 09.01.2012, 19:30 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dandy-91 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 09.01.2012, 20:29 | Сообщение # 110 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Quote (dandy-91) Тогда у меня такой вопрос:как создать анимацию оружия в милке для зп? Импортируешь в Милку модели, рук, оружия и существующую анимацию оружия. Включаешь режим анимации и предвигаясь по фреймам вращаешь суставы рук (именно вращаешь двигать нельзя) добиваясь нужного положения рук относительно оружия, добился делай фрейм ключевым. Сделал ванимацию экспортируй ее в .skl итак по всей анимации.
Quote (dandy-91) правда есть недочеты с анимацией и местоположением! Уже есть урок по переносу модели, правда с руками из ТЧ. Если переносить все по правильному то или придется делать анимации рук заново, или серьёзно редактировать существующие.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
dandy-91 | Дата: Вт, 10.01.2012, 21:10 | Сообщение # 111 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
| Вопросик: я начал заниматся анимированием! Уже что-то получается! Как мне сказали кости надо только вращать кости! Но, как изменить местоположение затвора если можно только вращать? Я попробывал но какая то кулебяка получается! Он просто крутится!
Моддинг это Жизнь! Нужен человек разбирающийся в скриптах и в создании моделей в команду мода lost soul для ЗП! Пишите в личку!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили dandy-91 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вт, 10.01.2012, 21:47 | Сообщение # 112 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| dandy-91, Вращать - это только про руки! Ведь человек не может изменять длину костей. В оружии можно и двигать и вращать.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
AnarxisT | Дата: Чт, 12.01.2012, 21:29 | Сообщение # 113 |
Тень «Свободы»
Свобода
Сообщений: 7317
| Подскажите пожалуйста, в чем проблема?: [cut noguest=Текстура][/cut] Пытаюсь изменить текстуру экзоскелета Свободы. Открываю в ФШ, В Меню Изображение, выбираю коррекцию Цветовой тон/Насыщенность и изменяю цвет. Но потом после сохранения, захожу в игру, и там такая фигня! Вся экза синяя
Движок не может найти текстуру костюма, быть может не в том формате сохраняете? XOBAH
Добавлено (11.01.2012, 17:30) --------------------------------------------- Quote (AnarxisT) быть может не в том формате сохраняете? под старым названием сохраняю... тип DDS
А параметры сохранения какие? XOBAH
Добавлено (11.01.2012, 21:41) --------------------------------------------- Quote (AnarxisT) А параметры сохранения какие? в смысле?
Добавлено (11.01.2012, 21:41) --------------------------------------------- И ХОВАН перестань со мной на "Вы"
Добавлено (12.01.2012, 17:57) --------------------------------------------- А вообще если просто текстуру изменить с помощью ФШ то она же должна поменяться?
Если лежит в том же месте с тем же именем и правильными настройками dds формата, то да. denis2000Добавлено (12.01.2012, 21:29) ---------------------------------------------
Quote (AnarxisT) правильными настройками dds формата Что за настройки?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили AnarxisT за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 12.01.2012, 21:57 | Сообщение # 114 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| AnarxisT, DXT5, 2D texture, Generat Mip-map
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
parlamenter007 | Дата: Вс, 22.01.2012, 01:32 | Сообщение # 115 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 27
| подскажите пожалуйста как сметить иконку Гг в Тени чернобыля.... на изоброжения меченого из Зов Припяти, извеняюсь если уже было,но найти не могу чет... спасибо
Добавлено (20.01.2012, 02:10) --------------------------------------------- и тишина.....
Добавь иконку в файл textures\ui\ui_iconstotal.dds, зарегистрируй в файле config\ui\ui_iconstotal.xml и подключи в config\gameplay\character_desc_general.xml. denis2000
Добавлено (20.01.2012, 17:56) --------------------------------------------- denis2000, спасибо большое.... походу все ночь разбиратся буду
Добавлено (20.01.2012, 17:57) --------------------------------------------- denis2000, а можно заменить иконку меченого и все?
Можно и точно иконку подогнать. denis2000Добавлено (20.01.2012, 18:18) --------------------------------------------- denis2000, я вроде подгонял иконку с заменой но в игре изменений нет... пытался в моде поменять,и кстате не только икунку в канфигах тоже кавфрялся и ноль ифекта мод NLC 6 v 8 , может там как то по другому надо делать? Добавлено (20.01.2012, 21:03) --------------------------------------------- уже разобрался.... после распаковки архивов мода надо перенести в другую папку запакованые файлы.... вот только редактировать все равно тяжело,не все рабоет.... может я что то не так делаю.... да и попытался создать торговца еще одного на кардоне,сделал что б он появился после квеста с шустрым и вылет..... Добавлено (22.01.2012, 00:34) --------------------------------------------- у меня вопросик а как правельно в фотошопе можно дапустим на двери у сидора что нибудь написать что б это было видно в игре ТЧ? пробывал на чистой все работает,а вот на модификации конкретней NLC 6.008 не отображается надпись,почему? и как надо правельно зделать? Добавлено (22.01.2012, 01:32) --------------------------------------------- блин ну подскажите что я делаю не так? почему не отображаются в игре надписи которые я делаю? вот например с дверью сидоровича,в фотошопе написал к примеру "Я ЗДЕСЬ БЫЛ" сохранил в формате DDS а в игре нет этой надписи,почему?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили parlamenter007 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Вс, 22.01.2012, 19:49 | Сообщение # 116 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| parlamenter007, 1. Нужно правильно распаковать архивы мода: [cut]Распаковка ресурсов NLC6 и игра без *.xdbХ
Принимая как данность то, что в конце концов все будет вскрыто начнется процесс модификации NLC и его дополнений, решусь дать хотя бы какой-то 'полезный' материал по распаковке. (Приношу заранее извинения Сяку, но это реалии ...).
1. Немного теории: 1.1. Игра/движок при запуске читает архивы игры (файлы gamedata.dbX) из директории установки. 1.2. Руководствуясь флагами из файла-конфигуратора игры fsgame.ltx, перечитывает директорию 'gamedata' с расположенными в ней файлами. При совпадении файлов приоритетным считается из распакованной директории. 1.3. В последнюю очередь читаются и распаковываются (в памяти!) архивы типа *.xdbX из директории 'mods'. По сути именно эта директория предназначалась разработчиками для внесения последующих правок/модификаций в уже установленную игру.
2. Мод (аддон) NLC6 для добавления своих файлов в игру использует вариант 1.3 и подправляет fsgame.ltx, внося свои пути к папкам. Дополнительно запуск игры перенаправлен вместо XR_3DA.exe на собственный загрузчик (host.exe), который подгружает дополнительные динамические библиотеки для работы с динамическими худами. Поэтому мод запускать следует именно запуском 'host.exe' и никак иначе.
3. Распаковка ресурсов мода несложна. Для этого требуется распаковщик ресурсов (converter.exe by bardak) или еще лучше плагин для TotalCommander'а (.wfx by malandrinus). Как пользоваться распаковщиками - читаем readme к ним, где брать - смотрим топик по инструментарию к модам.
Мод состоит из трех основных (базовых) архивов: nlc.xdb0 - локации (папка \gamedata\levels) nlc.xdb1 - собственно привычные многим коды игры (конфиги, скрипты, модели, ...) nlc.xdb2 - текстуры (папка \gamedata\textures)
Архивы nlc.xdb3/4 - это уже текущие правки разработчиков мода (будут и следующие). После разархивации всех архивов (по порядку 0->1->...->4) в директорию 'gamedata', сами архивы *.xdbX следует удалить/переместить(!), дабы игра не перезаписывала ими (в памяти, а не на диске) файлы из распакованной уже папки 'gamedata'. Внимание! Из-за ограничений DOS-сессий на работу с файлами размером в 2Gb и более распаковка архива nlc.xdb2 через батник (*.bat|*.cmd) невозможна без ухищрений. Кому нужны текстуры (nlc.xdb2) - распаковываем плагином к ТotalСommander'у или GUI-конвертером.
Итого: У вас должна получиться папка 'gamedata' с распакованными файлами, и папка 'mods' с вложенной в нее подпапкой 'nlc' (это важно!). В этой же папке ('mods') при запуске мода будет динамически создаваться архив nlc.xdb9 (его не трогаем). Собственно это копия одного из архивов из папки \gamedata\nlc, в зависимости от выбранного разрешения экрана. Если вы знаете разрешение своего экрана, то взяв соответствующий ему файл (4x3.xdb,5x4.xdb,16x9.xdb,16x10.xdb) из папки '\gamedata\nlc' и распаковав его в 'gamedata' вы адаптируете игру к своему экрану. Иначе, запустив игру сделайте нужные настройки в опциях и сохранив их, выйдите из игры, загрузчик игры с доп.динамическими библиотеками автоматом скопирует нужные для вас файлы (nlc.xdb9).
Про папку 'bin' тут не поминаем ...
В файле fsgame.ltx подправляем флаг приоритета:
$game_data$ = false | true | $fs_root$| gamedata\ на $game_data$ = true | true | $fs_root$| gamedata\
Запускаем игру с ярлыка, созданного при установке мода и ... играем.[/cut]
2. Модель двери Сидоровича, как и приложенная к ней текстуры изменились! [cut]meshes\amk\door_trader.ogf - модель textures\amk\door_trader1.dds - текстура[/cut]
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Колхозник | Дата: Ср, 25.01.2012, 19:37 | Сообщение # 117 |
Командир Штурмового Подразделения
Пользователи
Сообщений: 571
| как увеличить размер глобальной карты в зп?прост хочудобавить ряд лок из тч а места на зп'шной карте очень мало
Перейти в "Изображение -> Размер холста" (Для APS CS5) и указать новый размер текстуры (который будет степенью двоечки). XOBAH
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Колхозник за это полезное сообщение: |
|
|
AnarxisT | Дата: Чт, 02.02.2012, 20:02 | Сообщение # 118 |
Тень «Свободы»
Свобода
Сообщений: 7317
| Вот вопрос возник такого плана: Начну сначала ,возьмем к примеру Экзу нейтралов, интересуют меня вот эти две строчки Code visual = dynamics\outfit\exo_outfit actor_visual = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4.ogf Модель visual обязательно должна отличаться от модели actor_visual ? Или же возможно использовать одну модель?
visual - модель бронежилета в свернутом виде, actor_visual - модель ГГ в данном бронежилете, как видишь абсолютно разные параметры. denis2000
Спасибо
Сообщение отредактировал AnarxisT - Чт, 02.02.2012, 20:03 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили AnarxisT за это полезное сообщение: |
|
|
Алексеич | Дата: Ср, 15.02.2012, 14:46 | Сообщение # 119 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
| Вопрос ?
Как разделить уникальное оружие и простое ?
ЕСТЬ - иконки на все уникалки и текстуры уникальных визуалов.
Создать новую модель оружия (хоть с нуля, хоть чуть-апгрейдив старую, хоть изменить путь к текстуре в модели), отредактировать в конфиге оружия путь к визуалу и новым иконкам добавленным в ui_icon_equipment.dds Информацию практически по-всем аспектам можно найти, либо на этом форуме, либо на ссылках из шапки. XOBAH
=================================
GeJorge
вот примерно так:
но это глобал - возможно упорядочить только правую сторону - там где много оружия.
Сообщение отредактировал Алексеич - Ср, 15.02.2012, 15:51 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Алексеич за это полезное сообщение: |
|
|
mkapl | Дата: Пн, 20.02.2012, 19:00 | Сообщение # 120 |
Удаленные
| Версия sgm 2.1 патч 1.6.02. Здравстуйте, у торговца Рассвета покупаю АК 47 движения рук ГГ при перезарядке автомата абсолютно правильные как будто у него в руках правозатворный АК 47, сам же АК 47 с затвором слева. Пожалуйста подскажите можно ли как то сделать затвор справа ?(я чайник), спасибо.
Каким образом пост относится к читер-клубу? Можно, создать новую 3D-модель оружия, создать новые анимации, партиклы - И все, делов-то. XOBAH
Добавлено (20.02.2012, 19:00) --------------------------------------------- Quote (mkapl) Каким образом пост относится к читер-клубу? Можно, создать новую 3D-модель оружия, создать новые анимации, партиклы - И все, делов-то. XOBAH
Прошу прощения, я в этом деле совсем новичок, если Вас не затруднит можно немного подробнее. Спасибо
А вы прочитайте последние несколько страниц темы, да какой-нибудь 3D редактор изучите - вопросы отпадут. XOBAH
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили mkapl за это полезное сообщение: |
|
|
|