Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Модостроение. Визуальный уровень
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:36 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Визуальный уровень

Редактирование текстур, добавление новых текстур в игру, 3D моделирование и т.д.

Если у вас появились вопросы по созданию и редактированию трехмерных объектов ,изменению и добавлению текстур. Задавайте их в этой теме - умные головы,
модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.


Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7

Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                       local reason = string.format(fmt, ...)
                       error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
denis2000Дата: Чт, 05.01.2012, 22:39 | Сообщение # 106
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

dandy-91, На этот вопрос есть три ответа:
1. Это невозможно из-за больших отличий в моделях оружия
2. Возможно при переносе оригинальных моделей и анимаций из ЧН в ЗП, при условии добавления специальной анимации убирающей за пределы экрана "вторые руки ГГ".
3. Возможно при переделке моделей оружия и переделке анимаций (или создания новых).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
КолхозникДата: Пн, 09.01.2012, 00:10 | Сообщение # 107
Командир Штурмового Подразделения
Пользователи
Сообщений: 571
Награды: 10
Репутация: [ 401 ]

скачал мод. в нем отсутстувует полоса жизней и выносливости на экране .как их вернуть не скажете?

Сравни: "Купил автомобиль, нет спидометра, как вернуть?" denis2000

Добавлено (09.01.2012, 00:10)
---------------------------------------------
хоть скажите какие файлы отвечают за показ этого худа

maingame***.xml
denis2000


И напоминаю:
Quote (Шапка Темы)
Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
denis2000


Сообщение отредактировал Ленин - Вс, 08.01.2012, 23:37
 
ACER_M5811Дата: Пн, 09.01.2012, 12:28 | Сообщение # 108
Боец резерва
Долг
Сообщений: 173
Награды: 7
Репутация: [ 445 ]

привет мододелам)
не подскажите где текстуры костюмов в СГМ 2.0 лежат? smile :) ну там долговские свободы и т.д

Прочитайте ответ Denis2000


 
dandy-91Дата: Пн, 09.01.2012, 19:21 | Сообщение # 109
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Тогда у меня такой вопрос:как создать анимацию оружия в милке для зп?К примеру правозатворная перезарядка ак74у для рук!Вот у меня есть ак74у с правым прикладом и анимацией оружия и т.д. ,а вот с руками проблема: незнаю как анимировать!

А вот насчет переноса моделей тч в зп: я попробывал перенести пм из лурк мода и переделал модельку в милке:удалил ручки и их текстуры, удалил лишние кости, переименовал остальные как в обычной модельке пма из зп и вауля!правда есть недочеты с анимацией и местоположением!


Моддинг это Жизнь!
Нужен человек разбирающийся в скриптах и в создании моделей в команду мода lost soul для ЗП!
Пишите в личку!


Сообщение отредактировал dandy-91 - Пн, 09.01.2012, 19:30
 
denis2000Дата: Пн, 09.01.2012, 20:29 | Сообщение # 110
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Quote (dandy-91)
Тогда у меня такой вопрос:как создать анимацию оружия в милке для зп?

Импортируешь в Милку модели, рук, оружия и существующую анимацию оружия. Включаешь режим анимации и предвигаясь по фреймам вращаешь суставы рук (именно вращаешь двигать нельзя) добиваясь нужного положения рук относительно оружия, добился делай фрейм ключевым. Сделал ванимацию экспортируй ее в .skl итак по всей анимации.

Quote (dandy-91)
правда есть недочеты с анимацией и местоположением!

Уже есть урок по переносу модели, правда с руками из ТЧ. Если переносить все по правильному то или придется делать анимации рук заново, или серьёзно редактировать существующие.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
dandy-91Дата: Вт, 10.01.2012, 21:10 | Сообщение # 111
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 9
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Вопросик: я начал заниматся анимированием! Уже что-то получается! Как мне сказали кости надо только вращать кости! Но, как изменить местоположение затвора если можно только вращать? Я попробывал но какая то кулебяка получается! Он просто крутится!

Моддинг это Жизнь!
Нужен человек разбирающийся в скриптах и в создании моделей в команду мода lost soul для ЗП!
Пишите в личку!
 
denis2000Дата: Вт, 10.01.2012, 21:47 | Сообщение # 112
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

dandy-91, Вращать - это только про руки! Ведь человек не может изменять длину костей. В оружии можно и двигать и вращать.

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
AnarxisTДата: Чт, 12.01.2012, 21:29 | Сообщение # 113
Тень «Свободы»
Свобода
Сообщений: 7317
Награды: 34
Репутация: [ 1324 ]

Подскажите пожалуйста, в чем проблема?:
[cut noguest=Текстура][/cut]
Пытаюсь изменить текстуру экзоскелета Свободы. Открываю в ФШ, В Меню Изображение, выбираю коррекцию Цветовой тон/Насыщенность и изменяю цвет. Но потом после сохранения, захожу в игру, и там такая фигня! surprised Вся экза синяя wacko

Движок не может найти текстуру костюма, быть может не в том формате сохраняете? XOBAH

Добавлено (11.01.2012, 17:30)
---------------------------------------------
Quote (AnarxisT)
быть может не в том формате сохраняете?

под старым названием сохраняю... тип DDS wacko

А параметры сохранения какие? XOBAH

Добавлено (11.01.2012, 21:41)
---------------------------------------------
Quote (AnarxisT)
А параметры сохранения какие?

surprised в смысле?

Добавлено (11.01.2012, 21:41)
---------------------------------------------
И ХОВАН перестань со мной на "Вы" biggrin

Добавлено (12.01.2012, 17:57)
---------------------------------------------
А вообще если просто текстуру изменить с помощью ФШ то она же должна поменяться?

Если лежит в том же месте с тем же именем и правильными настройками dds формата, то да. denis2000

Добавлено (12.01.2012, 21:29)
---------------------------------------------

Quote (AnarxisT)
правильными настройками dds формата

Что за настройки? surprised smile


 
denis2000Дата: Чт, 12.01.2012, 21:57 | Сообщение # 114
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

AnarxisT, DXT5, 2D texture, Generat Mip-map

"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
parlamenter007Дата: Вс, 22.01.2012, 01:32 | Сообщение # 115
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 27
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

подскажите пожалуйста как сметить иконку Гг в Тени чернобыля.... на изоброжения меченого из Зов Припяти,
извеняюсь если уже было,но найти не могу чет... спасибо smile

Добавлено (20.01.2012, 02:10)
---------------------------------------------
и тишина.....

Добавь иконку в файл textures\ui\ui_iconstotal.dds, зарегистрируй в файле config\ui\ui_iconstotal.xml и подключи в config\gameplay\character_desc_general.xml. denis2000

Добавлено (20.01.2012, 17:56)
---------------------------------------------
denis2000, спасибо большое.... походу все ночь разбиратся буду smile

Добавлено (20.01.2012, 17:57)
---------------------------------------------
denis2000, а можно заменить иконку меченого и все?

Можно и точно иконку подогнать. denis2000

Добавлено (20.01.2012, 18:18)
---------------------------------------------
denis2000, я вроде подгонял иконку с заменой но в игре изменений нет... пытался в моде поменять,и кстате не только икунку в канфигах тоже кавфрялся и ноль ифекта мод NLC 6 v 8 , может там как то по другому надо делать?

Добавлено (20.01.2012, 21:03)
---------------------------------------------
уже разобрался.... после распаковки архивов мода надо перенести в другую папку запакованые файлы.... вот только редактировать все равно тяжело,не все рабоет.... может я что то не так делаю.... да и попытался создать торговца еще одного на кардоне,сделал что б он появился после квеста с шустрым и вылет.....

Добавлено (22.01.2012, 00:34)
---------------------------------------------
у меня вопросик а как правельно в фотошопе можно дапустим на двери у сидора что нибудь написать что б это было видно в игре ТЧ? пробывал на чистой все работает,а вот на модификации конкретней NLC 6.008 не отображается надпись,почему? и как надо правельно зделать?

Добавлено (22.01.2012, 01:32)
---------------------------------------------
блин ну подскажите что я делаю не так? почему не отображаются в игре надписи которые я делаю? вот например с дверью сидоровича,в фотошопе написал к примеру "Я ЗДЕСЬ БЫЛ" сохранил в формате DDS а в игре нет этой надписи,почему?


 
denis2000Дата: Вс, 22.01.2012, 19:49 | Сообщение # 116
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

parlamenter007,
1. Нужно правильно распаковать архивы мода:
[cut]Распаковка ресурсов NLC6 и игра без *.xdbХ

Принимая как данность то, что в конце концов все будет вскрыто начнется процесс модификации NLC и его дополнений, решусь дать хотя бы какой-то 'полезный' материал по распаковке. (Приношу заранее извинения Сяку, но это реалии ...).

1. Немного теории:
1.1. Игра/движок при запуске читает архивы игры (файлы gamedata.dbX) из директории установки.
1.2. Руководствуясь флагами из файла-конфигуратора игры fsgame.ltx, перечитывает директорию 'gamedata' с расположенными в ней файлами. При совпадении файлов приоритетным считается из распакованной директории.
1.3. В последнюю очередь читаются и распаковываются (в памяти!) архивы типа *.xdbX из директории 'mods'.
По сути именно эта директория предназначалась разработчиками для внесения последующих правок/модификаций в уже установленную игру.

2. Мод (аддон) NLC6 для добавления своих файлов в игру использует вариант 1.3 и подправляет fsgame.ltx, внося свои пути к папкам.
Дополнительно запуск игры перенаправлен вместо XR_3DA.exe на собственный загрузчик (host.exe), который подгружает дополнительные динамические библиотеки для работы с динамическими худами. Поэтому мод запускать следует именно запуском 'host.exe' и никак иначе.

3. Распаковка ресурсов мода несложна.
Для этого требуется распаковщик ресурсов (converter.exe by bardak) или еще лучше плагин для TotalCommander'а (.wfx by malandrinus).
Как пользоваться распаковщиками - читаем readme к ним, где брать - смотрим топик по инструментарию к модам.

Мод состоит из трех основных (базовых) архивов:
nlc.xdb0 - локации (папка \gamedata\levels)
nlc.xdb1 - собственно привычные многим коды игры (конфиги, скрипты, модели, ...)
nlc.xdb2 - текстуры (папка \gamedata\textures)

Архивы nlc.xdb3/4 - это уже текущие правки разработчиков мода (будут и следующие).
После разархивации всех архивов (по порядку 0->1->...->4) в директорию 'gamedata', сами архивы *.xdbX следует удалить/переместить(!), дабы игра не перезаписывала ими (в памяти, а не на диске) файлы из распакованной уже папки 'gamedata'.
Внимание! Из-за ограничений DOS-сессий на работу с файлами размером в 2Gb и более распаковка архива nlc.xdb2 через батник (*.bat|*.cmd) невозможна без ухищрений. Кому нужны текстуры (nlc.xdb2) - распаковываем плагином к ТotalСommander'у или GUI-конвертером.

Итого: У вас должна получиться папка 'gamedata' с распакованными файлами, и папка 'mods' с вложенной в нее подпапкой 'nlc' (это важно!).
В этой же папке ('mods') при запуске мода будет динамически создаваться архив nlc.xdb9 (его не трогаем). Собственно это копия одного из архивов из папки \gamedata\nlc, в зависимости от выбранного разрешения экрана.
Если вы знаете разрешение своего экрана, то взяв соответствующий ему файл (4x3.xdb,5x4.xdb,16x9.xdb,16x10.xdb) из папки '\gamedata\nlc' и распаковав его в 'gamedata' вы адаптируете игру к своему экрану.
Иначе, запустив игру сделайте нужные настройки в опциях и сохранив их, выйдите из игры, загрузчик игры с доп.динамическими библиотеками автоматом скопирует нужные для вас файлы (nlc.xdb9).

Про папку 'bin' тут не поминаем ...

В файле fsgame.ltx подправляем флаг приоритета:

$game_data$ = false | true | $fs_root$| gamedata\
на
$game_data$ = true | true | $fs_root$| gamedata\

Запускаем игру с ярлыка, созданного при установке мода и ... играем.[/cut]

2. Модель двери Сидоровича, как и приложенная к ней текстуры изменились!
[cut]meshes\amk\door_trader.ogf - модель
textures\amk\door_trader1.dds - текстура[/cut]


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
КолхозникДата: Ср, 25.01.2012, 19:37 | Сообщение # 117
Командир Штурмового Подразделения
Пользователи
Сообщений: 571
Награды: 10
Репутация: [ 401 ]

как увеличить размер глобальной карты в зп?прост хочудобавить ряд лок из тч а места на зп'шной карте очень мало

Перейти в "Изображение -> Размер холста" (Для APS CS5) и указать новый размер текстуры (который будет степенью двоечки). XOBAH
 
AnarxisTДата: Чт, 02.02.2012, 20:02 | Сообщение # 118
Тень «Свободы»
Свобода
Сообщений: 7317
Награды: 34
Репутация: [ 1324 ]

Вот вопрос возник такого плана:
Начну сначала ,возьмем к примеру Экзу нейтралов, интересуют меня вот эти две строчки
Code
visual          = dynamics\outfit\exo_outfit
actor_visual    = actors\stalker_neutral\stalker_neutral_4.ogf

Модель visual обязательно должна отличаться от модели actor_visual ? Или же возможно использовать одну модель?

visual - модель бронежилета в свернутом виде, actor_visual - модель ГГ в данном бронежилете, как видишь абсолютно разные параметры. denis2000

Спасибо smile




Сообщение отредактировал AnarxisT - Чт, 02.02.2012, 20:03
 
АлексеичДата: Ср, 15.02.2012, 14:46 | Сообщение # 119
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 36
Награды: 0
Репутация: [ -16 ]

Вопрос ?

Как разделить уникальное оружие и простое ?

ЕСТЬ - иконки на все уникалки и текстуры уникальных визуалов.

Создать новую модель оружия (хоть с нуля, хоть чуть-апгрейдив старую, хоть изменить путь к текстуре в модели), отредактировать в конфиге оружия путь к визуалу и новым иконкам добавленным в ui_icon_equipment.dds
Информацию практически по-всем аспектам можно найти, либо на этом форуме, либо на ссылках из шапки. XOBAH


=================================

GeJorge

вот примерно так:



но это глобал - возможно упорядочить только правую сторону - там где много оружия.




Сообщение отредактировал Алексеич - Ср, 15.02.2012, 15:51
 
mkaplДата: Пн, 20.02.2012, 19:00 | Сообщение # 120
Удаленные



Версия sgm 2.1 патч 1.6.02. Здравстуйте, у торговца Рассвета покупаю АК 47 движения рук ГГ при перезарядке автомата абсолютно правильные как будто у него в руках правозатворный АК 47, сам же АК 47 с затвором слева. Пожалуйста подскажите можно ли как то сделать затвор справа ?(я чайник), спасибо.

Каким образом пост относится к читер-клубу?
Можно, создать новую 3D-модель оружия, создать новые анимации, партиклы - И все, делов-то. XOBAH


Добавлено (20.02.2012, 19:00)
---------------------------------------------
Quote (mkapl)
Каким образом пост относится к читер-клубу?
Можно, создать новую 3D-модель оружия, создать новые анимации, партиклы - И все, делов-то. XOBAH


Прошу прощения, я в этом деле совсем новичок, если Вас не затруднит можно немного подробнее. Спасибо

А вы прочитайте последние несколько страниц темы, да какой-нибудь 3D редактор изучите - вопросы отпадут. XOBAH
 
Форум » Моды для игр » Модостроение » Модостроение. Визуальный уровень
Поиск: