Войти на сайт Регистрация Лента форума Пользователи Правила сайта Поиск по форуму
Модератор форума: denis2000, FantomICW  
Модостроение. Конфигурационные файлы
denis2000Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Конфигурационные файлы

Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций

Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения
группировок в игре.
Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди
вам ответят.



Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7


Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML
[cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл:
1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R])
2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx"
3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо)
Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#"
Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]

[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?
Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win хр лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка:
...
$app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\
(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx)
...
$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\
(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи)
...
[/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)]
Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...)
Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код
function abort(fmt, ...)
                            local reason = string.format(fmt, ...)
                            error_log(reason)
end

Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией

Первый:
Код
Expression    : !m_error_code
Function      : raii_guard::~raii_guard
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp
Line          : 748
Description   : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)

Второй:
Код
Expression    : 0
Function      : ErrorLog
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
Line          : 49
Description   : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic'

[/cut]


Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы,
статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца",
возможно Ваш вопрос уже рассматривался.


Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки.
Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.



 
denis2000Дата: Ср, 05.11.2014, 19:25 | Сообщение # 511
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

respawn_tries - это по моему количество одновременно появляющихся артефактов за один спавн (может быть индивидуальным для каждого слоя), max_artefacts - максимальное количество артефактов.
Слои для того чтобы менялась конфигурация аномального поля после выбросов, в каждый момент времени активен только один слой, после выброса аномалии активного слоя выключаются и включаются аномалии другого слоя.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Вс, 09.11.2014, 11:45 | Сообщение # 512
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Добрый день.

В СГМ для квеста заминировал подход к определенному объекту.

[cut=Мина]
[2299]

; cse_abstract properties
section_name = zone_mine_field
name = mar_mine_field_1
position = 171.569320678711, 8.96681976318359, 585.191345214844
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 128
script_version = 12
spawn_id = 5950

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2099
distance = 53.899998
level_vertex_id = 237533
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 3.5

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 50
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x5720

; se_zone_anom properties

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]

Вроде все нормально. Мины отображаются на сканере мин. Начал тестирование.

Заспавнил на минах сквад кабанов. Мина взорвалась. Кабаны подохли. Но следующий сквад кабанов уже гуляет свободно. Как сделать мину "многоразовой"?

[cut=Мина][zone_mine_field]:zone_base
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "zones\scenes\mine_field"
$prefetch = 16
$def_sphere = 1.5
class = Z_MBALD
hit_impulse_scale = 0.15;0.5 ;0.1
effective_radius = 1.5 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона

ef_anomaly_type = 1
ef_weapon_type = 13

;postprocess = mosquito_bald

hit_type = explosion

;----------- Anomaly settings -----------------------
max_start_power = 11.00
attenuation = 1

idle_particles = ;static\mine
blowout_particles = explosions\explosion_mine
blowout_once = true

;hit_small_particles =
;hit_big_particles =
;idle_small_particles =
;idle_big_particles =
;entrance_small_particles =
;entrance_big_particles =

;idle_sound =
blowout_sound = weapons\f1_explode ;во время выброса(удара) в центре аномалии
hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит
entrance_sound = weapons\mine_on ;при попадании объекта в аномалию

awaking_time = 50
blowout_time = 10000
accamulate_time = 4000 ;200

blowout_light_time = 150
blowout_explosion_time = 150
blowout_particles_time = 150
blowout_sound_time = 150

disable_time = -1 ; 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)
disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов

ignore_nonalive = false
ignore_small = true
ignore_artefacts = true

blowout_light = on
light_color = 0.9,0.9,0.8
light_range = 30.0
light_time = 0.3;0.35
light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту

idle_light = off

shape_transp_color = 255, 0, 0, 60
shape_edge_color = 32, 32, 32, 255

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; ветер
blowout_wind = on

blowout_wind_time_start = 0
blowout_wind_time_peak = 5500
blowout_wind_time_end = 10000
blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak [/cut]

И ещё вопрос. Взорвавшиеся мины продолжают отображаться на карте. То есть они остаются в игре.

В оригинальном ЗП мины используются на Юпитере. После осмотра вертолета на минном поле спавнятся звери. Там сработавшие мины точно удаляются с карты. Или там есть рестриктор, убирающий мины?


Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 09.11.2014, 11:46
 
ZLURovДата: Ср, 03.12.2014, 19:36 | Сообщение # 513
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

Подскажите кто знает.
Как включить звук 5.1 в игре? Играю на Win7 64 SP1
В ТЧ помогает "-dsound" в свойствах ярлыка.
А вот с ЗП и ЧН такое не срабатывает. Патчи соят последние звукавуха реалтек
 
СахарДата: Пт, 05.12.2014, 06:45 | Сообщение # 514
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
Награды: 4
Репутация: [ 69 ]

Всем привет.
Попробовал сегодня покопаться в оружейных конфигах и создал «уникальный» ствол.
Код
[m3_wpn_abakan_1]:wpn_abakan
installed_upgrades = up_gr_fifthab_abakan

P.S модификация позволяет использовать подствольник.
Прописал НПС.
Код
m3_wpn_abakan_1 = 1, scope launcher    \n

Подхожу к тому НПС а у него на стволе отсутствует подствольный гранатомёт.


 
makdmДата: Пт, 05.12.2014, 09:56 | Сообщение # 515
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Сахар, не ту секцию указал в предустановленных апгрейдах.

Так попробуй

Код
[m3_wpn_abakan_1]:wpn_abakan     
installed_upgrades = up_fiftha_abakan


Между scope launcher должна быть "запятая".

P.S. Сам ствол должен быть прописан в файле inventory_upgrades.ltx
Правда не уверен, что при спавне НПС движок установит подствольник на оружие.


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Пт, 05.12.2014, 10:35
 
TARANOVДата: Чт, 18.12.2014, 16:19 | Сообщение # 516
Удаленные



Товариши! Нужна ваша помощь. Весь рунет обгуглил. В Call of Pripyat - слишком тихий звук выстрелов из любого оружия относительно окружающего мира. Атмосфера не та, знаете ли, когда гопари за 100 метров громче матерятся чем автомат ГГ стреляет. Чисто небо - работает без таких проблем. Пробовал разные моды и дистрибутивы. Не помогло. HELP.
 
asd123Дата: Сб, 27.12.2014, 01:25 | Сообщение # 517
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата TARANOV ()
Товариши! Нужна ваша помощь. Весь рунет обгуглил. В Call of Pripyat - слишком тихий звук выстрелов из любого оружия относительно окружающего мира. Атмосфера не та, знаете ли, когда гопари за 100 метров громче матерятся чем автомат ГГ стреляет. Чисто небо - работает без таких проблем. Пробовал разные моды и дистрибутивы. Не помогло. HELP.

Попробуйте увеличить колличество бит (kbps) или дискретизацию(чистота, khz/гц).

Добавлено (27.12.2014, 01:25)
---------------------------------------------

Цитата sergej5500 ()
И ещё вопрос. Взорвавшиеся мины продолжают отображаться на карте. То есть они остаются в игре. В оригинальном ЗП мины используются на Юпитере. После осмотра вертолета на минном поле спавнятся звери. Там сработавшие мины точно удаляются с карты. Или там есть рестриктор, убирающий мины?

Вы знаете, по моему да - рестриктор, так как если заспавнить мину и взаимодействовать с ней - она взорвётся, а потом будет перезаряжаться.


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray




Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 27.12.2014, 01:09
 
makdmДата: Сб, 27.12.2014, 07:12 | Сообщение # 518
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
Награды: 29
Репутация: [ 1909 ]

Цитата asd123 ()
так как если заспавнить мину и взаимодействовать с ней - она взорвётся, а потом будет перезаряжаться

Рестриктор здесь не причём. За количество срабатываний мины отвечает параметр в её секции: blowout_once

Если blowout_once = true, то мина сработает один раз. Если выставить blowout_once = false, то мина будет работать бесконечно.


Терпение......
И все получится!
 
asd123Дата: Сб, 27.12.2014, 14:00 | Сообщение # 519
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
Награды: 10
Репутация: [ 423 ]

Цитата makdm ()
Рестриктор здесь не причём. За количество срабатываний мины отвечает параметр в её секции: blowout_once Если blowout_once = true, то мина сработает один раз. Если выставить blowout_once = false, то мина будет работать бесконечно.

Оу, теперь учту) Спасибо smile


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray


 
sergej5500Дата: Чт, 01.01.2015, 10:04 | Сообщение # 520
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Доброе утро.

Поддерживает ли параметр cost (базовая цена) кондлист?

Если нет, то можно ли это сделать?
 
denis2000Дата: Чт, 01.01.2015, 12:34 | Сообщение # 521
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

Цитата sergej5500 ()
Поддерживает ли параметр cost (базовая цена) кондлист?
Если нет, то можно ли это сделать?

Конечно же нет! Данный параметр читается как скриптами так и движком, применительно к скриптам проблем нет, а если исправите движек, то с ним тоже проблем не будет.


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
sergej5500Дата: Чт, 01.01.2015, 13:15 | Сообщение # 522
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
Награды: 29
Репутация: [ 1355 ]

Цитата denis2000 ()
Конечно же нет!


Понятно. Тогда какая функция выводит на экран цену за ремонт оружия в диалоговом окне механика? И какая функция выводит на экран цену товара в окне торговли?
 
denis2000Дата: Чт, 01.01.2015, 13:31 | Сообщение # 523
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
Награды: 35
Репутация: [ 1918 ]

sergej5500, Вы привели как раз два варианта: первый скрипт, второй движек.
1. inventory_upgrades.script функции типа char_ini:r_u32(section, "cost")
2. Цена торговли читается движком, однако не стоит игнорировать различные возможности модификации базовой цены: buy_condition, sell_condition, discounts в конфиге торговли НПС, есть еще параметры buy_price_factor_hostile, buy_price_factor_friendly, sell_price_factor_hostile, sell_price_factor_friendly из секции [trade] файла system.ltx (работоспособность которых мне не известна).


"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..."
(Чугунный всадник)
 
tokeeДата: Сб, 03.01.2015, 14:03 | Сообщение # 524
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 24
Награды: 0
Репутация: [ 0 ]

ПОмогите, пожалуйства. Я поставил мод Slayer на ЗП. Там в экзоскелете встроенный шлем. Ну всмысле когда надеваешь экз, вид становится сквозь маску. Как убрать этот вид словно через маску?
 
Earth2SpaceДата: Сб, 03.01.2015, 18:20 | Сообщение # 525
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
Награды: 5
Репутация: [ 103 ]

tokee, можно подменить текстуру.


Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3


Сообщение отредактировал Earth2Space - Сб, 03.01.2015, 18:20
 
Поиск: