Модостроение. Конфигурационные файлы
|
|
denis2000 | Дата: Пн, 10.10.2011, 21:14 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Конфигурационные файлы
Редактирование параметров конфигурации, создание новых конфигураций
Если у вас появились вопросы по редактированию характеристик оружия, брони, отношения группировок в игре. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut]
[cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так:
Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый:
Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй:
Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Ср, 05.11.2014, 19:25 | Сообщение # 511 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| respawn_tries - это по моему количество одновременно появляющихся артефактов за один спавн (может быть индивидуальным для каждого слоя), max_artefacts - максимальное количество артефактов. Слои для того чтобы менялась конфигурация аномального поля после выбросов, в каждый момент времени активен только один слой, после выброса аномалии активного слоя выключаются и включаются аномалии другого слоя.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Вс, 09.11.2014, 11:45 | Сообщение # 512 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Добрый день.
В СГМ для квеста заминировал подход к определенному объекту.
[cut=Мина] [2299]
; cse_abstract properties section_name = zone_mine_field name = mar_mine_field_1 position = 171.569320678711, 8.96681976318359, 585.191345214844 direction = 0, 0, 0 id = 65535 version = 128 script_version = 12 spawn_id = 5950
; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2099 distance = 53.899998 level_vertex_id = 237533 object_flags = 0xffffff3e
; cse_shape properties shapes = 1 shape_0:type = sphere shape_0:offset = 0,0,0 shape_0:radius = 3.5
; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3
; cse_alife_custom_zone properties
; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 50 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x5720
; se_zone_anom properties
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;[/cut]
Вроде все нормально. Мины отображаются на сканере мин. Начал тестирование.
Заспавнил на минах сквад кабанов. Мина взорвалась. Кабаны подохли. Но следующий сквад кабанов уже гуляет свободно. Как сделать мину "многоразовой"?
[cut=Мина][zone_mine_field]:zone_base GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\scenes\mine_field" $prefetch = 16 $def_sphere = 1.5 class = Z_MBALD hit_impulse_scale = 0.15;0.5 ;0.1 effective_radius = 1.5 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона
ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13
;postprocess = mosquito_bald
hit_type = explosion
;----------- Anomaly settings ----------------------- max_start_power = 11.00 attenuation = 1
idle_particles = ;static\mine blowout_particles = explosions\explosion_mine blowout_once = true
;hit_small_particles = ;hit_big_particles = ;idle_small_particles = ;idle_big_particles = ;entrance_small_particles = ;entrance_big_particles =
;idle_sound = blowout_sound = weapons\f1_explode ;во время выброса(удара) в центре аномалии hit_sound = anomaly\anomaly_gravy_hit1 ;на персонаже, когда тот получает хит entrance_sound = weapons\mine_on ;при попадании объекта в аномалию
awaking_time = 50 blowout_time = 10000 accamulate_time = 4000 ;200
blowout_light_time = 150 blowout_explosion_time = 150 blowout_particles_time = 150 blowout_sound_time = 150
disable_time = -1 ; 5000 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = -1 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = -1 ;время отключения idle партиклов
ignore_nonalive = false ignore_small = true ignore_artefacts = true
blowout_light = on light_color = 0.9,0.9,0.8 light_range = 30.0 light_time = 0.3;0.35 light_height = 1.5 ;подъем источника света на высоту
idle_light = off
shape_transp_color = 255, 0, 0, 60 shape_edge_color = 32, 32, 32, 255
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;; ветер blowout_wind = on
blowout_wind_time_start = 0 blowout_wind_time_peak = 5500 blowout_wind_time_end = 10000 blowout_wind_power = 0.5 ;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak [/cut]
И ещё вопрос. Взорвавшиеся мины продолжают отображаться на карте. То есть они остаются в игре.
В оригинальном ЗП мины используются на Юпитере. После осмотра вертолета на минном поле спавнятся звери. Там сработавшие мины точно удаляются с карты. Или там есть рестриктор, убирающий мины?
Сообщение отредактировал sergej5500 - Вс, 09.11.2014, 11:46 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
ZLURov | Дата: Ср, 03.12.2014, 19:36 | Сообщение # 513 |
Отмычка
Пользователи
Сообщений: 26
| Подскажите кто знает. Как включить звук 5.1 в игре? Играю на Win7 64 SP1 В ТЧ помогает "-dsound" в свойствах ярлыка. А вот с ЗП и ЧН такое не срабатывает. Патчи соят последние звукавуха реалтек
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили ZLURov за это полезное сообщение: |
|
|
Сахар | Дата: Пт, 05.12.2014, 06:45 | Сообщение # 514 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Всем привет. Попробовал сегодня покопаться в оружейных конфигах и создал «уникальный» ствол. Код [m3_wpn_abakan_1]:wpn_abakan installed_upgrades = up_gr_fifthab_abakan P.S модификация позволяет использовать подствольник. Прописал НПС. Код m3_wpn_abakan_1 = 1, scope launcher \n Подхожу к тому НПС а у него на стволе отсутствует подствольный гранатомёт.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Сахар за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Пт, 05.12.2014, 09:56 | Сообщение # 515 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Сахар, не ту секцию указал в предустановленных апгрейдах.
Так попробуй
Код [m3_wpn_abakan_1]:wpn_abakan installed_upgrades = up_fiftha_abakan
Между scope launcher должна быть "запятая".
P.S. Сам ствол должен быть прописан в файле inventory_upgrades.ltx Правда не уверен, что при спавне НПС движок установит подствольник на оружие.
Терпение...... И все получится!
Сообщение отредактировал makdm - Пт, 05.12.2014, 10:35 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
TARANOV | Дата: Чт, 18.12.2014, 16:19 | Сообщение # 516 |
Удаленные
| Товариши! Нужна ваша помощь. Весь рунет обгуглил. В Call of Pripyat - слишком тихий звук выстрелов из любого оружия относительно окружающего мира. Атмосфера не та, знаете ли, когда гопари за 100 метров громче матерятся чем автомат ГГ стреляет. Чисто небо - работает без таких проблем. Пробовал разные моды и дистрибутивы. Не помогло. HELP.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили TARANOV за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 27.12.2014, 01:25 | Сообщение # 517 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата TARANOV ( ) Товариши! Нужна ваша помощь. Весь рунет обгуглил. В Call of Pripyat - слишком тихий звук выстрелов из любого оружия относительно окружающего мира. Атмосфера не та, знаете ли, когда гопари за 100 метров громче матерятся чем автомат ГГ стреляет. Чисто небо - работает без таких проблем. Пробовал разные моды и дистрибутивы. Не помогло. HELP. Попробуйте увеличить колличество бит (kbps) или дискретизацию(чистота, khz/гц).Добавлено (27.12.2014, 01:25) ---------------------------------------------
Цитата sergej5500 ( ) И ещё вопрос. Взорвавшиеся мины продолжают отображаться на карте. То есть они остаются в игре. В оригинальном ЗП мины используются на Юпитере. После осмотра вертолета на минном поле спавнятся звери. Там сработавшие мины точно удаляются с карты. Или там есть рестриктор, убирающий мины? Вы знаете, по моему да - рестриктор, так как если заспавнить мину и взаимодействовать с ней - она взорвётся, а потом будет перезаряжаться.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Сб, 27.12.2014, 01:09 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
makdm | Дата: Сб, 27.12.2014, 07:12 | Сообщение # 518 |
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1294
| Цитата asd123 ( ) так как если заспавнить мину и взаимодействовать с ней - она взорвётся, а потом будет перезаряжаться Рестриктор здесь не причём. За количество срабатываний мины отвечает параметр в её секции: blowout_once
Если blowout_once = true, то мина сработает один раз. Если выставить blowout_once = false, то мина будет работать бесконечно.
Терпение...... И все получится!
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили makdm за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Сб, 27.12.2014, 14:00 | Сообщение # 519 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Цитата makdm ( ) Рестриктор здесь не причём. За количество срабатываний мины отвечает параметр в её секции: blowout_once Если blowout_once = true, то мина сработает один раз. Если выставить blowout_once = false, то мина будет работать бесконечно. Оу, теперь учту) Спасибо
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 01.01.2015, 10:04 | Сообщение # 520 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Доброе утро.
Поддерживает ли параметр cost (базовая цена) кондлист?
Если нет, то можно ли это сделать?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 01.01.2015, 12:34 | Сообщение # 521 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Цитата sergej5500 ( ) Поддерживает ли параметр cost (базовая цена) кондлист? Если нет, то можно ли это сделать? Конечно же нет! Данный параметр читается как скриптами так и движком, применительно к скриптам проблем нет, а если исправите движек, то с ним тоже проблем не будет.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 01.01.2015, 13:15 | Сообщение # 522 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата denis2000 ( ) Конечно же нет!
Понятно. Тогда какая функция выводит на экран цену за ремонт оружия в диалоговом окне механика? И какая функция выводит на экран цену товара в окне торговли?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
denis2000 | Дата: Чт, 01.01.2015, 13:31 | Сообщение # 523 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| sergej5500, Вы привели как раз два варианта: первый скрипт, второй движек. 1. inventory_upgrades.script функции типа char_ini:r_u32(section, "cost") 2. Цена торговли читается движком, однако не стоит игнорировать различные возможности модификации базовой цены: buy_condition, sell_condition, discounts в конфиге торговли НПС, есть еще параметры buy_price_factor_hostile, buy_price_factor_friendly, sell_price_factor_hostile, sell_price_factor_friendly из секции [trade] файла system.ltx (работоспособность которых мне не известна).
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
tokee | Дата: Сб, 03.01.2015, 14:03 | Сообщение # 524 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 24
| ПОмогите, пожалуйства. Я поставил мод Slayer на ЗП. Там в экзоскелете встроенный шлем. Ну всмысле когда надеваешь экз, вид становится сквозь маску. Как убрать этот вид словно через маску?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили tokee за это полезное сообщение: |
|
|
Earth2Space | Дата: Сб, 03.01.2015, 18:20 | Сообщение # 525 |
Механик-водитель 6-го моторизованного квада
Долг
Сообщений: 344
| tokee, можно подменить текстуру.
Стол заказов | Правки движка | O.G.S.E. 0.6.9.3
Сообщение отредактировал Earth2Space - Сб, 03.01.2015, 18:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Earth2Space за это полезное сообщение: |
|
|
|