Войти на сайт Регистрация Новые сообщения Пользователи Правила сайта Поиск по форуму Выход
Страница 38 из 47«1236373839404647»
Модератор форума: Superman 
Форум » Вселенная S.T.A.L.K.E.R. » S.T.A.L.K.E.R. » По следам Черных Ангелов. Альфа-версия. (Тут обсуждаем прохождение альфа-версии.)
По следам Черных Ангелов. Альфа-версия.
sergej5500Дата: Четверг, 25.12.2014, 17:56 | Сообщение # 1
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3082
Награды: 23
Репутация: [ 1204 ]

Добрый вечер.

Выкладываю пробную версию аддона для открытого тестирования.

Аддон поделен на 2 части. Основная часть включает локации, модели, озвучку и текстуры. Дополнительная часть включает конфиги, скрипты и спавн. Для нормальной работы нужны обе части аддона.

[cut=Ссылки]Основная часть аддона

Дополнительная часть аддона
[/cut]

[cut=Установка]1. Скачиваем аддон по ссылкам.
2. Запускаем инсталлятор основной части аддона. Устанавливаем аддон в любую папку.
3. Копируем папку gamedata, полученную после работы инсталлятора, в папку с игрой.
4. Распаковываем дополнительную часть аддона. Папку gamedata копируем в паку с игрой.
5. Аддон устанавливаем на чистую игру.
6. Новая игра обязательна.

Если вы скачали основную часть раньше, то достаточно в геймдате сборки удалить папки configs, scripts и spawns и скопировать в геймдату соответствующие папки из дополнительной части аддона.
[/cut]

[cut=Текстурный фикс от 21.12.14.]Ссылка
Скопировать в gamedata аддона с заменой файлов.

Исправлено.
1. Синева печки на Кордоне.

Новая игра не нужна.[/cut]

[cut=Внимание]
1. Аддон устанавливаем на Зов Припяти 1.602.
2. Дополнения и надстройки для СГМ для этого аддона не подходят!
3. На основных локациях ЗП много новых квестов. На локациях Лиманск, ЧАЭС и Рыжий Лес пока нет ничего. Туда можно сходить для ознакомления.
[/cut]

Данная версия аддона тестовая. Поэтому возможны разнообразные проблемы при прохождении.

[cut=Как найти лог вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти?

Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда.
Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:

В Win XP лог находится:

C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.

В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs

Если по указанным адресам вы не нашли папку с логами (ситуация встречается в "кривых" репаках), то вбейте в поисковике своего компьютера слово logs или logs*, и если эти данные имеют место быть, поисковик выдаст вам все адреса нахождения этих данных... останется выбрать только тот который необходим. [/cut]

Благодарности.
1. GeJorge - за прекрасный мод.
2. denis2000, makdm, FantomICW - за неоценимую помощь в создании дополнения.
3. Мирянин, greg и Glomar - за помощь в тестировании дополнения.
4. greg и Glomar - идеи по сюжету и квестам.
5. Geonezis - за учебник по квестостроению и некоторые квесты.
6. Разработчикам аддона "Время Альянса" за полезные скрипты и модели сталкеров.


Дополнительная часть аддона перезалита 4.01.15.

[cut=Фикс от 12.01.15.]

Фикс
Исправлен вылет при разговоре с Чапой при взятии квеста на Агропром.
Спавн зомби в квесте на зачистку. Вылет при штурме Юпитера. Вылет в ТД.
Установка. Скопировать геймдату фикса в геймдату мода с заменой файлов.
Новая игра не нужна.

[/cut]

[cut=Фикс от 14.01.15]

Фикс от 17.01.15
Исправлено прохождение квестов за наемников.
Вылет при выполнении квеста с ноутбуком Монолита
Установка. Скопировать геймдату фикса в геймдату мода с заменой файлов.

Нужна загрузка с сейва до взятия квеста.[/cut]
 
GlomarДата: Среда, 21.01.2015, 21:24 | Сообщение # 741
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16239
Награды: 48
Репутация: [ 2486 ]

Цитата sergej5500 ()
если для неё будут квесты. Заходить на неё можно с Кордона.

Думаю это реализовать возможно. А Дэпо сделать своеобразной перевалочной базой на которую ЧА поставляет оружие и прочее для бандитов.
Цитата sergej5500 ()
Единственный вариант все это более менее согласовать

Цитата sergej5500 ()
Заблокировать все сопутствующие квесты.

Цитата sergej5500 ()
Придумать новый сюжет. Открыть проход с Кордона.

Над эти подумать можно.


 
ElianaДата: Четверг, 22.01.2015, 00:27 | Сообщение # 742
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: [ 9 ]

Цитата Glomar ()
Над эти подумать можно.

Серьезно? Вся Темная Долина в моей власти. Хвала Цезарю))) А я все думала,куда Вышегорска деть и его Атомную красотку)
Закрыть проход потом можно. Не проблема. Как и открыть с Юпитера)))
Цитата sergej5500 ()
Свалку прикрутить можно, если для неё будут квесты. Заходить на неё можно с Кордона.

Свалка очень важна в плане сюжета. Мини босс там нас поджидать будет и квесты с Бандитами должны вроде только там проходить. С Кордона будет очень удобно заходить и как раз кстати)
Цитата mike_vs ()
И фашистов, фашистов не забыть.

А как же без них. Путешествие во времени и бесплатная раздача лимончиков)))
 
GlomarДата: Четверг, 22.01.2015, 00:52 | Сообщение # 743
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16239
Награды: 48
Репутация: [ 2486 ]

Цитата Eliana ()
Серьезно?

Я в своё время Сергею предлагал подключить к аддону локацию Предбанник от мода SZM. Лока огромная как Затон или побольше. Есть подземные переходы(стрёмные места), бар сталкерский, заброшенная деревня, военный городок, аэродром, магазин "Продукты". Одним словом сюжетную линию есть где развернуть.


 
makdmДата: Четверг, 22.01.2015, 01:37 | Сообщение # 744
Рожденный в СССР
Разработчики
Сообщений: 1277
Награды: 21
Репутация: [ 1858 ]

Цитата Glomar ()
Одним словом сюжетную линию есть где развернуть.

Вот интересно вы все рассуждаете.
Скажу так. Прикрутить локацию - это 15 минут максимум.
А вот кто будет заселять её? Кто прикрутит к ней квесты? Или вы думаете, что это всё образуется само собой?
Т.е. Сергей - он безразмерный? Ему делать то нечего, как "заселять" то, что ему возможно и не нужно, но интересно вам?
Чтобы оказать реальную поддержку, попробуйте сами прикрутить локацию и сделать всё это "ВАУ", которое вы хотели.
А потом мы все посмотрим, как это у вас здорово получилось. biggrin


Терпение......
И все получится!


Сообщение отредактировал makdm - Четверг, 22.01.2015, 01:37
 
veselchakДата: Четверг, 22.01.2015, 02:33 | Сообщение # 745
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 2623
Награды: 10
Репутация: [ 2995 ]

Вышел на Затон На Кордоне и Болоте вылетов не было. Правил спавн гопников и отморозков, только не заметил разницы(в час по чайной ложке). Ради интереса дал себя ограбить. Искал игровой день-не нашёл. Переиграл с сохранки и в последующем не делал этого. Логику гопников нужно менять. Пример: попались которые просят помощи. Даёшь денег, и нажимаешь ESC или F вместо благодарю. Если денег куры не клюют то можно навариться с одного раза на лимон или пока не надоест. потому-что продать сталку М21 стоит 37800 а дал 20000. А если у ног сделать нычку и потом перетаскать к Сидору то навар будет ещё круче. Отморозков вообще не видел. Зато ЧА на Болоте носились как пришпоренные. Особенно это видно ночью когда включают фонарики. Насчет помощи при обороне или очистки как-то не заметил улучщений. Может из-за того что сам всё делал не церемонясь, с базуки и подствола.


MSI LGA1151, i5 4460, GTX 1060, RAM 16Gb, HDD 1.5Tb, SSD 120Gb

Сообщение отредактировал veselchak - Четверг, 22.01.2015, 03:35
 
GlomarДата: Четверг, 22.01.2015, 08:18 | Сообщение # 746
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16239
Награды: 48
Репутация: [ 2486 ]

Цитата makdm ()
Скажу так. Прикрутить локацию - это 15 минут максимум.

Приветсвую Дмитрий!
Согласен с тобой полностью. Но никто ведь и не предполагает что заселение локации и прочее займёт у Сергея не больше времени чем подключение локации. Я просто предлагаю что хотел бы увидеть в аддоне , а Сергей уж сам решает что и сколько ему добавлять локаций. Главной причиной по которой пока некоторые локации не были добавленны в аддон это наличие сюжета.
Цитата makdm ()
Чтобы оказать реальную поддержку, попробуйте сами прикрутить локацию и сделать всё это "ВАУ", которое вы хотели.

Попробовать можно. Хотя у меня это сделать пока за 15 минут уж точно не получиться.Пробовал подключать Кордон к Геонезис Аддон на СГМ 1.7. Частично получилось.




Сообщение отредактировал Glomar - Четверг, 22.01.2015, 08:21
 
sergej5500Дата: Четверг, 22.01.2015, 11:31 | Сообщение # 747
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3082
Награды: 23
Репутация: [ 1204 ]

Доброе утро.

Хочу обратить внимание на такие моменты.

1. Кол-во объектов в игре ограничено. 65535 штук. В это число входят рестрикторы, аномалии, мины, бочки и ящики, двери, лампы освещения, ящики с хабаром и все что внутри их. Неписи с хабаром и многое другое. Убрать ограничение, не редактируя движок, нельзя.

2. Каждая локация - это как минимум несколько сотен объектов интерьера (бочки, лампочки и т.д.).

3. Подключать и отключать локации можно с помощью СДК или утилиты от АМК. С помощью СДК быстрее.

4. Если мы не сможем заселить локу, то её лучше убрать. Чтобы не занимать 65535 объектов.

5. У каждого игрового объекта 5 координат. Например, такие:
-187.79692077637,-22.967037200928,-477.79968261719,61342,1691

Первые три числа - положение на локации по трем координатам - X,Y,Z.

Четвертое число - левел-вертекс. Что он означает - точно не знаю. Возможно, номер квадрата AI-сетки. Но это не важно.

Пятое число - гейм-вертекс. Возможно, это номер ближайшего к объекту граф-пойнта. У каждого граф-пойнта уникальный номер. Причем в пределах всей геймдаты. Диапазон граф-пойнтов.

[cut=Код][zaton]
gvid0 = 0
id = 108

[jupiter]
gvid0 = 317
id = 115

[pripyat]
gvid0 = 666
id = 118

[labx8]
gvid0 = 857
id = 150

[jupiter_underground]
gvid0 = 883
id = 158

[darkvalley]
gvid0 = 934
id = 159

[digger_stash]
gvid0 = 1152
id = 160

[l04u_labx18]
gvid0 = 1173
id = 161

[military]
gvid0 = 1232
id = 162

[agroprom]
gvid0 = 1430
id = 163

[agroprom_underground]
gvid0 = 1585
id = 164

[escape]
gvid0 = 1598
id = 165

[marsh]
gvid0 = 1869
id = 166

[stancia_2]
gvid0 = 2114
id = 167

[limansk]
gvid0 = 2122
id = 168

[red_forest]
gvid0 = 2163
id = 169

[/cut]

Если мы удалим или прикрутим локацию, то шкала граф-пойнтов изменится. Объекты в игре спавнятся через all.spawn. Тогда при изменении числа локаций с ними ничего не случится. Или объекты спавнятся строками тима.

create("объект",-187.79692077637,-22.967037200928,-477.79968261719,61342,1691)

Тогда объект запросто может оказаться на другой локации.

Поэтому подключать локации нужно осторожно.
 
GlomarДата: Четверг, 22.01.2015, 11:47 | Сообщение # 748
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16239
Награды: 48
Репутация: [ 2486 ]

Цитата sergej5500 ()
Поэтому подключать локации нужно осторожно.

Согласен Сергей.
По этому я лишь только предлагаю, а не настаиваю по некоторым локациям.
Посколько осознаю что это не так то и просто.
Наломать дров просто, а потом это оптимизировать очень затратно по нервам и времени.

Добавлено (22.01.2015, 11:43)
---------------------------------------------
С СДК я пока вообще не знаком. Были попытки работать с утилитой от АМК.

Добавлено (22.01.2015, 11:47)
---------------------------------------------
Возможно только если попробовать давать мне простые задания.
Что бы я поднабрался опыта для более сложных заданий.



 
ElianaДата: Четверг, 22.01.2015, 12:46 | Сообщение # 749
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: [ 9 ]

Цитата makdm ()
Вот интересно вы все рассуждаете.
Скажу так. Прикрутить локацию - это 15 минут максимум.
А вот кто будет заселять её? Кто прикрутит к ней квесты? Или вы думаете, что это всё образуется само собой?
Т.е. Сергей - он безразмерный?

Нам пионерам просто рассуждать. Помнится мне как то доводилось делать дополнение к Фаллаут. с новыми локациями и квестами. Намучалась до невозможности. Но там и прога нагляднее этого Икса. Остается тогда только одно. Творить квесты на уже имеющихся локациях и добавлять новую в случае крайней необходимости? Но в таком случае старые локи надо редактировать. Видоизменять, как в моде Путь во мгле. Иначе мы получим новые квесты в уже хорошо изученных местах.
Количество квестов, как и их разнообразие не проблема. Но тогда надо видоизменить локации опять же таки.
Наш Сергей весьма трудолюбивый и хороший человек, потому мы и постараемся не сильно его нагружать. А то как бабахнет и лопнет терпение.

Цитата sergej5500 ()
1. Кол-во объектов в игре ограничено. 65535 штук.

Ограничение не есть хорошо. Но вроде бы его отменяли, или обошли в моде ogse 0.6.3, но мы это делать не будем. Засим поумерим пыл и будем иметь его ввиду)))
 
GlomarДата: Четверг, 22.01.2015, 13:04 | Сообщение # 750
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16239
Награды: 48
Репутация: [ 2486 ]

Цитата Eliana ()
Но в таком случае старые локи надо редактировать.

А это время.


 
ElianaДата: Четверг, 22.01.2015, 13:19 | Сообщение # 751
Бывалый
Пользователи
Сообщений: 124
Награды: 1
Репутация: [ 9 ]

Цитата Glomar ()
А это время.

Сама попробую. Просто убрать пару лишних объектов. Ничего нового на Свалке не надо делать. Темную долину полностью очистить от всех строений.
 
asd123Дата: Четверг, 22.01.2015, 18:10 | Сообщение # 752
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1267
Награды: 9
Репутация: [ 385 ]

Цитата Eliana ()
Иначе мы получим новые квесты в уже хорошо изученных местах.

По моему, в таком случае было бы более разумно прикрутить вырезанные локации из всей серии STALKER, и уже на них перенести всё то, что было созданно в данной алфа-версии.


У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray

New event... Coming soon...

Оружие серии «Магма»(L85 и Гроза. клик, если интересно)
:)


Сообщение отредактировал asd123 - Четверг, 22.01.2015, 18:10
 
sergej5500Дата: Четверг, 22.01.2015, 22:22 | Сообщение # 753
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3082
Награды: 23
Репутация: [ 1204 ]

Цитата Eliana ()
Возможно только если попробовать давать мне простые задания.


Владимир, добрый вечер. Возьмешься подыскать места для мин и СГМ-тайников в Темной Долине, Агропроме и Армейских Складах?
 
GlomarДата: Четверг, 22.01.2015, 22:47 | Сообщение # 754
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16239
Награды: 48
Репутация: [ 2486 ]

Цитата sergej5500 ()
Возьмешься подыскать места для мин и СГМ-тайников в Темной Долине, Агропроме и Армейских Складах?

Возьмусь Сергей!
Только подробно опиши мне что да как делать.




Сообщение отредактировал Glomar - Четверг, 22.01.2015, 23:05
 
sergej5500Дата: Четверг, 22.01.2015, 23:28 | Сообщение # 755
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3082
Награды: 23
Репутация: [ 1204 ]

Glomar,

Технология этого дела такая.

[cut=Как снимать коордитнаты]Скачиваешь дополнение. Устанавливаешь с заменой файлов.

Открываешь папку gamedata\spawns. Файл all.spawn копируешь в папку Compiler ЗП, которая лежит рядом с all.spawn. Открываещь папку Compiler ЗП и запускаешь батник "разобрать". Появится папка all.
Находишь в ней файл alife_escape. В нем имя escape_level_changer_2. В этой секции находишь строки

dest_game_vertex_id = 0
dest_level_vertex_id = 293223
dest_position = -308.667419433594, 35.3974075317383, -156.535293579102
dest_level_name = zaton

Числа могут быть другими.

Открываешь файл alife локации, с которой планируешь работать. alife_darkvalley - Темная Долина, alife_agroprom - Агропром, alife_military - Склады.

В файле ищешь фрагмент текста, в котором есть bochka (бочка). У каждой бочки есть строки

position = -39.7191886901855, 0.452600985765457, -511.512268066406
game_vertex_id = 934
level_vertex_id = 271667

Числа могут быть другими. Подставляешь эти числа в строки

dest_game_vertex_id = 0
dest_level_vertex_id = 293223
dest_position = -308.667419433594, 35.3974075317383, -156.535293579102

в секцию escape_level_changer_2. Значения position в dest_position, game_vertex_id в dest_game_vertex_id, level_vertex_id в dest_level_vertex_id. В строке dest_level_name = zaton вместо Затона пишешь darkvalley, agroprom или military. В зависимости от локации, с которой собираемся работать. Сохраняем файл. Запускаем батник "Собрать" в Compiller ЗП. Полученный файл new.spawn копируем в gamedata\spawns. Удаляем all.spawn. new.spawn переименуем в all.spawn.

Начинаем новую игру. В игре нажимаем ESC-F6-ESC и ESC-F4-ESC. Игрок получит набор читера. Противники позеленеют.

Далее нажимает ESC-Y-ESC. Начнется загрузка локации.

Съемка мест для тайников.
Бегаем по локации. В подходящих местах нажимаем ESC и Координировать.

Съемка мест для мин. Бегаем по локации.

В подходящем месте в игре нажимаем ESC-N. Вылезет такое окно.







Для первой мины в окне ставишь число 1, для второй 2, и т.д.

Думаю, что на локации достаточно 25 - 30 мин. Для мин нужно снять по одной точке на мину.

Тайников на локе достаточно 20-25. На каждый нужно по три точки. Координировать надо раз 70 - 80.

Результатом будут файлы points и waypoints в корневой папке игры. Выложи их куда - ни будь. Снял координаты на одной локе, сохранил файлы. Затем удалил их из папки с игрой.
[/cut]
 
GlomarДата: Пятница, 23.01.2015, 10:33 | Сообщение # 756
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16239
Награды: 48
Репутация: [ 2486 ]

Цитата sergej5500 ()
Технология этого дела такая.

Хорошо Юр. Возьмусь за это дело.

Добавлено (23.01.2015, 10:33)
---------------------------------------------
При распаковке all.spawn у тебя какой стоит Active Perl?
Просто у меня пока распаковать не получилось:
[cut=Скрины]
[/cut]




Сообщение отредактировал Glomar - Пятница, 23.01.2015, 10:33
 
sergej5500Дата: Пятница, 23.01.2015, 10:44 | Сообщение # 757
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3082
Награды: 23
Репутация: [ 1204 ]

Цитата Glomar ()
При распаковке all.spawn у тебя какой стоит Active Perl


Да. Скачать его можно тут.
 
GlomarДата: Пятница, 23.01.2015, 16:53 | Сообщение # 758
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16239
Награды: 48
Репутация: [ 2486 ]

Сергей!
А какая может быть причина в том что all.spawn не желает распаковать universal_acdc?
Сейчас пробую ничего не изменилось.


 
sergej5500Дата: Пятница, 23.01.2015, 17:02 | Сообщение # 759
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3082
Награды: 23
Репутация: [ 1204 ]

Цитата Glomar ()
А какая может быть причина в том что all.spawn не желает распаковать universal_acdc?


Для работы с all.spawn нужно иметь установленный ActivePerl.

Нужен ACDC (Compiler ЗП) с набором файлов и папкой stkutils.


В папку Compiler ЗП нужно поместить all.spawn сборки.

При выполнении этих условий проблем с all.spawn у меня не было.
 
GlomarДата: Суббота, 24.01.2015, 00:16 | Сообщение # 760
Хозяин Зоны
Вольные сталкеры
Сообщений: 16239
Награды: 48
Репутация: [ 2486 ]

Цитата sergej5500 ()
При выполнении этих условий проблем с all.spawn у меня не было.

Всё сделал аналогично. Но ничего не получилось. Буду разбираться.

Добавлено (24.01.2015, 00:16)
---------------------------------------------
Для пробы решил распаковать all.spawn от СГМ 2.2 universal_acdc (был с модом). При запуске батника началась распаковка .
А когда я запускал твой батник то сразу появился Ворд документ с описанием universal_acdc. После нажатия клавиши батник прекратил работу и закрылся.



 
Форум » Вселенная S.T.A.L.K.E.R. » S.T.A.L.K.E.R. » По следам Черных Ангелов. Альфа-версия. (Тут обсуждаем прохождение альфа-версии.)
Страница 38 из 47«1236373839404647»
Поиск: