Модостроение. Общие вопросы и ответы
|
|
denis2000 | Дата: Сб, 15.06.2013, 11:51 | Сообщение # 1 |
Полевой исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 2399
| Помощь тем кто хочет знать больше о игре и модах Если у вас появились вопросы по модостроению в игре S.T.A.L.K.E.R. Задавайте их в этой теме - умные головы, модосторители и просто разбирающиеся в программировании люди вам ответят.
Много интересного материала здесь (wiki), Lua_help.script, Help из SDK 0.7
Сборник модостроения ЗП v10.10.11 (автор: XOBAH): *.CHM, *.HTML [cut noguest=Если у вас не открывается файл CHM]Если у вас не открывается файл: 1. Запустите [Пуск]=>[Выполнить] (либо хот-кей [WIN]+[R]) 2. Введите команду (без кавычек) "regsvr32 %windir%\system32\hhctrl.ocx" 3. Если вылезло окно об успешном завершении вы все сделали правильно и можете перезагружать компьютер (а может и не надо) Также: файлы МОГУТ не открываться если в пути к файлу есть: символы кириллицы, "_", "#" Также: есть не стандартные программы-просмоторщики CHM файлов. Например: FBReader[/cut] [cut=Где найти лог игры после вылета]Что такое LOG ошибки, и как мне его найти? Это система отладки происходивших вылетов, которая подается игрой в форме текста, хотя не всегда. Для того чтоб найти LOG необходимо зайти вот сюда:
В Win хр лог находится:
C:\Documents and Settings\All Users\Документы\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Затем открываете первый файл в формате TXT, и в нем отбираете с низу 25 строчек. После кидаете эти 25 строчек в сообщение на форум.
В Win7 лог находится C:\Users\Public\Documents\S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\logs
Путь к папке с логом можно найти открыв файл fsgame.ltx который находится в корневой директории ЗП, за это отвечает строка: ... $app_data_root$ = true | false| $fs_root$| users\(тут мы указываем что папка пользователя, будет хранится рядом с Fsgame.ltx) ... $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\(а тут мы указываем что в папке пользователя, в подпапке Logs будут храниться наши логи) ... [/cut][cut=Получение более подробной информации о вылете (ХОВАН)] Открываем файл _g.script и ищем такую функцию: function abort(fmt, ...) Там есть заккомментированная строчка "--error_log(reason)", ее и надо расскомментировать, должно получиться вот так: Код function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Вот для примера два одинаковых вылета, первый с функцией по умолчанию, второй - с поправленной функцией
Первый: Код Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ....a.l.k.e.r. - Зов Припяти\gamedata\scripts\_g.script:478: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil) Второй: Код Expression : 0 Function : ErrorLog File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp Line : 49 Description : 'Attempt to read a non-existant string field 'path_walk' in section 'walker@mechanic' [/cut]
Перед тем, как задать вопрос в этой теме, прочтите все предыдущие страницы, статьи в wiki по ссылке из шапки и соседнюю тему "Курс молодого бойца", возможно Ваш вопрос уже рассматривался.
Если произошел вылет - выкладываем лог! Вопрос ставим четко, не забываем указывать версию игры, установленные моды их версии, установленные фиксы модов и подробно ваши правки. Помните чем подробнее вопрос, тем точнее ответ.
Посты, для которых есть свои категории, из этой темы будут удаляться или перемещаться в соответсвующую тему. Персональных извещений в ЛС о переносе\удалении поста не будет, ищите сами. Учитывайте, что в системах Ucoz тема не обновляется в статистике при переносе поста. Посты, написанные здесь-же после переноса, будут расцениваться как кросспостинг, со всеми вытекающими
[cut noguest=Первый юбилей нашей темы] Здравствуйте господа модостроители, и все так или иначе причастные к этому. Нашей теме исполнился 1 год. От души поздравляю Всех Вас дорогие друзья, творческих успехов. Хочу так же выразить отдельную благодарность denis2000 и ХОВАН. tracker 23.06.11
[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили denis2000 за это полезное сообщение: |
|
|
Voland-777 | Дата: Пт, 01.02.2019, 21:49 | Сообщение # 2926 |
Эмиссар
Пользователи
Сообщений: 1702
| sergej5500, по такому принципу. Создаю в sgm_objects.ltx секцию: [cut noguest] [esc_mine_trap]:physic_destroyable_object visual = dynamics\weapons\wpn_grenades\wpn_minetrap.ogf custom_data = scripts\SGM\generic\minetrap_object.ltx[/cut]
Потом в сonfigs_minetraps.ltx: [cut noguest] [e_minetrap] minetrap_section = esc_mine_trap
Это пробная мина: [e_minetrap_1]:e_minetrap point_1 = -106.89631652832,-20.899066925049,-210.28918457031,153800,1864 point_num = 1
Потом в табличку сверху добавляю секцию [minetraps_escape] e_minetrap_1
И в строчку [minetrap]:minetraps_marsh, minetraps_zaton, minetraps_jupiter, minetraps_pripyat, minetraps_escape[/cut]
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Voland-777 за это полезное сообщение: |
|
|
Omicronchik | Дата: Сб, 02.02.2019, 12:10 | Сообщение # 2927 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 1
| Всем привет! Решил добавить в ЗП бар. Брал из КоКа. Добавлял\изменял: Новые обьекты, пересобирал АИ-сетку, ну и все вроде. Делал компиляцию сетки, спавна. Все добавил в игру. захожу - вот такой красавец: * 358 spawn points are successfully loaded stack trace:
0023:00BC2790 xrCore.dll, IReader::pointer Может что еще скомпилировать надо?
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Omicronchik за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Чт, 25.04.2019, 18:18 | Сообщение # 2928 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Здравствуйте Всем! Подскажите, плиз, умные Люди, когда спавнишь сквад группировки на базе, то только монолитовцы остаются на этой базе напостой. Все остальные группировки с этой базы через некоторое время уходят. У монолитовцев это прописано где-то в скриптах для всей группировки? И если захочешь привязать какую-либо группировку к базе, где нужно прописывать привязку группировки к этой базе? В скриптах заспавненных неписей, или где-то ещё?
Сообщение отредактировал Наблюдатель - Чт, 25.04.2019, 18:20 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
sergej5500 | Дата: Чт, 25.04.2019, 19:05 | Сообщение # 2929 |
Полевой Исследователь
Ученые сталкеры
Сообщений: 3793
| Цитата Наблюдатель ( ) когда спавнишь сквад группировки
Какой сквад? Выложите его секцию.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили sergej5500 за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Чт, 25.04.2019, 20:32 | Сообщение # 2930 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Наблюдатель, Цитата Наблюдатель ( ) когда спавнишь сквад группировки на базе, то только монолитовцы остаются на этой базе напостой. Все остальные группировки с этой базы через некоторое время уходят. Подобное настраивается в логиках smart_terrain'ов. Вот пример: логика смарта задействует работу esc_b1_guarder_1 для присутствующего на смарте НПС, который называется sim_default_army, то есть рандомному военному из находящегося на смарте сквада.
Цитата [logic@esc_b1_guarder_1] active = walker@guarder_1 suitable = {=check_npc_name(sim_default_army) -esc_alt_storyline_commenced} true prior = 100
Цитата Наблюдатель ( ) И если захочешь привязать какую-либо группировку к базе, где нужно прописывать привязку группировки к этой базе? В скриптах заспавненных неписей, или где-то ещё? Можно настроить как в smart_terrain, так и в конфиге сквада. Для базы будет проще сделать уникальный сквад, задать ему цель стоять на нужном вам смарте и всё, как это сделано в прачечной у военных.
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
Сообщение отредактировал asd123 - Чт, 25.04.2019, 20:37 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
Наблюдатель | Дата: Чт, 25.04.2019, 21:23 | Сообщение # 2931 |
Ветеран
Пользователи
Сообщений: 400
| Цитата sergej5500 ( ) Какой сквад? Выложите его секцию. Благодарю вас, уважаемый Sergej5500, уважаемый Asd123 уже всё разъяснил.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Наблюдатель за это полезное сообщение: |
|
|
goodone | Дата: Чт, 25.04.2019, 22:35 | Сообщение # 2932 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Ку! Тень Чернобыля 1.0004 Старая проблема, но я нуб. Стали появляться наёмники на территории Бара (ещё могут и вояки подъехать, знаю, был опыт). Есть ли фикс этого дела? + Что можно подправить, чтобы не поднималась тревога, если я начну валить наймов, вояк и бандитов? Читал, что в каких-то модах так сделали, но я не хочу ставить мод, мне бы только этот параметр подстроить.
Salvation comes in desperate hours, Angels on high proclaim these powers, Lead us from chaos we shall follow, Bear us to a bright tomorrow.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили goodone за это полезное сообщение: |
|
|
Hunter | Дата: Чт, 25.04.2019, 23:41 | Сообщение # 2933 |
Удаленные
| goodone, фикса нет, мочи всех в Баре.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение: |
|
|
goodone | Дата: Пт, 26.04.2019, 14:42 | Сообщение # 2934 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 2
| Нет фикса - ладно, но тревога не поднимается при стрельбе по мутантам. Есть ли в скриптах или где-то ещё "список разрешённых для отстрела"? В модах как-то сделали.
Salvation comes in desperate hours, Angels on high proclaim these powers, Lead us from chaos we shall follow, Bear us to a bright tomorrow.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили goodone за это полезное сообщение: |
|
|
asd123 | Дата: Чт, 30.05.2019, 20:47 | Сообщение # 2935 |
Mr. «Магма»
Военные сталкеры
Сообщений: 1386
| Здравствуйте. В моделях летающих вертолётов есть две анимации idle и die. Для спавна вертолёта на локации, в all.spawn указывается анимация idle. Можно ли как-то через логику заставить вертолёт воспроизвести анимацию die? Или же для этого нужно делать правки в каких-то файлах?
У мутантов тоже есть группировки. © Движок X-Ray
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили asd123 за это полезное сообщение: |
|
|
UncleFester | Дата: Пн, 10.06.2019, 07:49 | Сообщение # 2936 |
Гражданский
Пользователи
Сообщений: 23
| Подскажите, пожалуйста, по изменению отдачи у оружия в CoC.
В файлах gamedata/configs/weapons/*.ltx есть такое:
Код ;отдача cam_return = 0 ; cam_relax_speed = 10 ;скорость возврата в исходное положение cam_relax_speed_ai = 120.75 cam_dispersion = 1 cam_dispersion_inc = 1 cam_dispersion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac) cam_max_angle = 50.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 50.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 0.95 ; (degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
изменение значений cam_dispersion, cam_dispersion_frac не меняют величину подбрасывания ствола. Плюс, в комментарии о том, на сколько будет подниматься ствол, не указано, зачем нужен параметр cam_dispersion_inc, изменение которого тоже ничего не меняет. Параметр cam_return = 1 возвращает подброшенный выстрелом автоматически ствол, но параметры, о которых говорил выше, всё равно ничего не меняют. Кроме того, непонятно, при чём тут дисперсия, этим термином точность обозначается в сталкере, а отдача это recoil.
В файле gamedata/configs/weapons/upgrades_properties.ltx есть секция:
Код [prop_recoil] name = st_prop_recoil icon = ui_wp_prop_otdacha functor = inventory_upgrades.property_functor_a params = prop_rpm
это оно, данный апгрейд уменьшает отдачу. Но где прописана величина, на которую уменьшается отдача? Я не смог найти.
И как, всё-таки, неапгрейженному стволу поменять базовое значение отдачи (вернее, на какую величину подкинет выстрелом ствол)?
Сообщение отредактировал UncleFester - Пн, 10.06.2019, 07:54 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили UncleFester за это полезное сообщение: |
|
|
STALKER_ICEBERG | Дата: Ср, 09.10.2019, 13:00 | Сообщение # 2937 |
Сталкер
Пользователи
Сообщений: 180
| Хотелось бы найти звуки шахты лифта и гул трансформатора в X-18 (в помещении, где в обычном Сталкере ТЧ псевдогигант). Спасибо.
Сообщение отредактировал STALKER_ICEBERG - Ср, 09.10.2019, 13:06 |
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили STALKER_ICEBERG за это полезное сообщение: |
|
|
Пантера | Дата: Чт, 17.10.2019, 20:59 | Сообщение # 2938 |
Легенда Зоны
Синдикат Наёмников
Сообщений: 1324
| STALKER_ICEBERG, gamedata\sounds все звуки
Цитата STALKER_ICEBERG ( ) найти звуки шахты лифта и гул трансформатора в X-18 Там всё по папкам разложено, пересмотри в папке music. Это на ТЧ, но думаю в ЗП так же, хотя точно не скажу, как то не приходилось ковырять ЗП.
Мой пропуск в ЧЗО
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Пантера за это полезное сообщение: |
|
|
Hunter | Дата: Чт, 17.10.2019, 23:42 | Сообщение # 2939 |
Удаленные
| STALKER_ICEBERG, gamedata/sounds/ambient, ищи с названием, типа lab... Воспроизвести звуки делов минут на 5 максимум. Пробуй.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Hunter за это полезное сообщение: |
|
|
Glomar | Дата: Ср, 06.11.2019, 17:23 | Сообщение # 2940 |
Хозяин Зоны
Пользователи
Сообщений: 23464
| Всем привет! Вопрос такого плана. Что необходимо править , чтобы ГГ мог свободно опускаться и подниматься по леснице в подвалы на Локации Кордон. А то спустится спустился а вылезти ГГ не может.
|
|
|
Эти 0 пользователя(ей) поблагодарили Glomar за это полезное сообщение: |
|
|
|